lunes, 26 de noviembre de 2012

La Tierra de los Tres Pilares

Según dicen los filósofos pergas la tierra no es única, el entorno que conocemos sería el plano material o físico  pero ni mucho menos es el único que existe.

Cada persona, cada animal, las plantas,… en definitiva todo está formado por una esencia física y otra esencia espiritual. Esta última no es apreciable a primera vista en nuestro plano de existencia, aunque existen formas de se haga mas “tangible”, pero sí tiene un fuerte reflejo en el mundo espiritual.

Ese “otro mundo” mas allá del nuestro, que actuaría como un espejo que muestra la esencia interior de todo lo existente, es conocido como “La Tierra de los Tres Pilares”.

La Tierra de los Tres Pilares es un plano de realidad al que solo los héroes pueden acceder, a través de su superior fuerza de voluntad, y donde los avatares de los dioses, y en ocasiones los mismos dioses, existen con un poder mayor que en el plano material.
Incluso los Behemot, las criaturas primigenias que crearon ambos mundos, Aleia y la propia Tierra de los Tres Pilares, perviven a día de hoy en este, su hogar, sumidos en un profundo letargo esperando a ser despertados.

Como ya hemos indicado este “reino” es un reflejo del mundo real pero al ser su naturaleza mucho más etérea hay varios elementos que lo caracterizan.

Su cielo, sumido en una clara y luminosa noche eterna, es una amalgama de constelaciones que ningún personaje podría reconocer y esta surcado por vetas púrpuras y violetas. Todo lo que en este plano reside tiene un toque insustancial, como el humo, y el entorno suele adaptarse a lo que el héroe consideraría un lugar idílico.

Así pues mientras un Nuan vería el gran río rodeado de una tupida flora y de una paz y tranquilidad extrema, un Perga vería un panteón de perfectas proporciones flanqueado por dos estatuas de mármol de una belleza y realidad incomparables  así como un Salix estaría en un frondoso y venerable bosque habitado por los totems mas respetados.

En este mundo un héroe puede acceder a su yo interno así como aprender mas rápido todo aquello que necesite saber. Es un plano donde lo imposible se torna posible y donde incluso los Behemot tiene aún poder para influenciar el rumbo de Aleiea.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Concretando un poco. Técnicas genéricas

Tras las partidas de prueba y finalizar la versión 2.0, los creadores de T3P hemos comprendido que, si bien el juego todavía necesita algunos retoques, ya podemos ir concretando muchas cosas de él.

Recuerdo, cuando comenzamos la creación, que acudí a Ricard Ibáñez para pedirle consejo (el creador de un juego como Aquelarre, al que jugué siendo un chaval). Ricard me dijo que cuantas más reglas introdujéramos, más nos costaría lograr un juego con el mínimo de errores. Tenía razón.

Desde el principio nos interesó crear un juego que se centrara en un sistema complejo; con lo que no contábamos era con ver cómo el universo adquiría vida propia y se expandía a medida que desarrollábamos y jugábamos las partidas. Por suerte, el trabajo de dos años (y pico...) y la ayuda de todos los testeadores nos ha permitido controlar a la bestia que es Behemot. La tierra de los tres pilares. Ahora queremos ir más lejos aún, completar la ambientación y añadir más técnicas excepcionales, dos de las cosas más interesantes del mundo que hemos creado.

En esta entrada me dispongo a hablar de este último elemento. Sí, ya sé que hablamos del sistema de técnicas en publicaciones anteriores, pero hoy me gustaría concretar algo más.

Las técnicas excepcionales permiten que un jugador personalice todo lo posible a su personaje. Cada nación dispone de un número de técnicas excepcionales particulares (que pretendemos ampliar a 35 por cada una de las 6 naciones; actualmente hay 25). También existe un número de técnicas genéricas a las que cualquier personaje puede acceder.

Cada técnica es diferente a las demás en su efecto, pero todas tienen un requisito de Halo (el atributo espiritual de los personajes) que hay que cumplir para poder comprarlas. Las técnicas se compran con fama, que viene a ser la experiencia ganada tras cada partida. En la lista también aparecen especificados los Puntos de Héroe que el personaje gasta para activar dicha técnica (PH) y los Puntos de Límite que gana cuando la utiliza (PL).

Hay ciertas técnicas señaladas en negrita. Éstas son las Técnicas Excepcionales Superiores. Como su propio nombre indica, son mucho mejores que las técnicas corrientes. Sus efectos son verdaderamente potentes, aunque también lo son sus costes y/o sus requisitos.

Un personaje puede acumular un número ilimitado de técnicas. Esto le va convirtiendo, poco a poco, en un verdadero héroe, puesto que la combinación de ciertas técnicas permite efectos realmente efectivos en un combate.

P.S. Sí, sé que intentar leer lo que pone en la lista, aunque sea agrandándola, provoca ceguera. Disculpad mis pobres conocimientos de informática. Lo he hecho con el Paint. Si alguien sabe cómo ampliarlo mejor, aceptaré gustoso su sugerencia. Comprendedlo, somos gente de letras...

jueves, 15 de noviembre de 2012

Salix, instinto animal (II)

Salix es un pueblo que ha aprendido a vivir de la naturaleza con todo lo que ello conlleva.
Tiene fuerza y saber pero son impulsivos y territoriales. Cualquiera que describa dicho pueblo sin conocerlos te dirá que son poco más que salvajes, incluso Mener estaría dispuesta a “aceptarlos” como esclavos para librarlos de su misera e inculta vida.

Nada más lejos de la verdad.

Los salix son un pueblo orgulloso y tremendamente espiritual, su lucha no es por su tierra sino por la madre Gaia en si misma, la creación. Su historia es antigua y rica, tal vez mas antigua que la menerea, llenando su vacío cultural con mitos, leyendas y saber popular.

La nación de Setia puso sus ojos en los bosques salix hace ya tiempo e incluso intento conquistarlos pero el entorno boscoso y la guerra de guerrillas de sus habitantes hicieron imposible el avance del basto ejercito seritio. Desde entonces la relación entre estas dos naciones ha sido cuando menos tensa y los salix han aprovechado cualquier oportunidad para desgastar las filas de provisiones seritias, no en vano los setios consideran a los salix como terroristas.

Pero no solo enemigos para Salix se cuentan en las filas de Aleiea.
Desde el nacimiento de Pérgamo han establecido un vínculo de ayuda y colaboración mutua que ha permitido a ambas naciones prosperar mas de lo que hubieran podido por su cuenta. Un Perga llamará hermano a un salix sin ningún tipo de doble sentido pero un salix, pese a respetar Pérgamo, solo considerara familia a los miembros de su propia nación, a los bendecidos con el espíritu animal o druídico.

Incluso la misteriosa nación Rakk esta dispuesta a admitir que el comercio con Salix es duro pero justo y que dicho pueblo esconde más de los que meneros y seritios quieren ver.

Ser un salix no es fácil, se les juzga rápido, pero la vida no es fácil y los salix están acostumbrados a luchar por aquello en lo que creen.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Final de campaña

Terminamos. Las partidas de prueba de la versión 2.0 de Behemot. La tierra de los tres pilares han concluido. 

Tras esta segunda ronda de campañas, hemos comprobado y anotado muchos, muchos cambios. Algunos han sido alterados en el momento; otros necesitan más trabajo para modificarse, pero todos no ayudarán a producir un juego mucho más estable y entretenido.

Atrás quedan grandes historias y momentos dignos de recordar. Quizás cada uno tenga el suyo. Yo, como máster, me quedo con unos cuantos: la pelea contra los fomori (con un perga haciendo de escudo humano para salvar a sus compañeros), la batalla final contra el primer jormungard, la cara de que siempre ponen los jugadores cuando les describo un umembe, ver cómo parece que les ha tocado la lotería cuando les sale la tirada justa de halo, las partidas planeadas para jugarlas durante todo un día...

Me quedo con muy buen sabor de boca, pero especialmente, con la voluntad de todos los jugadores de testeo que se han ofrecido para esta versión: Jaime, Marc, Isona, Goiku, Murray, Bo, Karol, Javi, Sagara, Laura, Ismael, Pepe, Necro, Mayuna, Joaquín y Robert. 

A todos, gracias.

Ahora, a los creadores nos queda trabajar sobre lo observado y mejorarlo. Esta vez hemos encontrado menos errores que en la primera versión, pero también aprovecharemos para crear nuevas técnicas excepcionales y criaturas, y así volver con una versión 2.1 de T3P ampliada y mejorada. ¡Nos vemos entonces!

viernes, 2 de noviembre de 2012

Salix, instinto animal (I)

Al norte del mar Basara, mas allá de los territorios de Pérgamo, se encuentra un robusto y frondoso bosque cuya tierra tiene el nombre de Salix.

Sálix acechando, por Joaquín Riezu
Para muchos "Salix" es sinónimo de salvaje, incivilizado, para los miembros de esta nación y aquellos que los conocen sería más cierto decir que Salix es naturaleza y tradición. El calendario menereo sitúa el nacimiento de su nación hace cerca de dos mil años y las leyendas Salix sitúan el nacimiento de la suya a un periodo aún mas remoto.

El pueblo Salix vive en armonía con la naturaleza que le proporciona todo aquello que precisan, se organizan en comunidades independientes esparcidas por el extenso bosque y rinden tributo a espíritus animales que les guían con su sabiduría. Lo cierto es que poco queda recogido de la historia Salix pues su tradición  se transmite con ritos y leyendas, de boca en boca, y no disponen de un lenguaje escrito como otras naciones sino mas bien de un sistema de símbolos para representar a sus mas respetadas deidades o tradiciones, conocido como las runas.

Para conservar su esencia y recordar su pasado surgió una figura encargada de preservar los ritos y las historias, el druida. Los druidas son los encargados de sintonizarse con la naturaleza para que esta les otorgue visión, fuerza y poder así como también guían a los guerreros que busquen su tótem en los ritos de iniciación.

Se ha nombrado ya en diversas ocasiones a los tótemes, o espíritus animales, para los Salix es común sentir la esencia animal en su interior la misma sintoniza con el carácter y los rasgos de las bestias del bosque dotando su personalidad de un toque feral. Este espíritu otorgar parte de su poder al Salix elegido confiriéndole una percepción única sobre la naturaleza y su entorno y lo único que toma a cambio es un sitio en la esencia de la persona que les cobija.

Lo cierto es que la religión en Salix se centra en rendir culto a la personalización de las grandes fuerzas naturales estando por encima de todo su respeto a Gaia, la madre tierra, así como a sus hijos, Lught, Danna y Cerunnos. Su mitología es rica en historias y cuentos que narran la desavenencia de Gaia con el mal en todas sus formas siendo la más famosa la traición que su hijo Esus cometió enloquecido por la druida maldita Morrigan.

En la próxima entrada hablaremos de la situación actual de esta nación sus aliados y enemigos así como de su forma de ser y filosofía de vida.