viernes, 30 de marzo de 2012

El espíritu de fuego de Nuan Taii


Hace muchos años, demasiados para recordar una fecha exacta, el pueblo nuan vivía al sur de la tierra de Mener, en una zona agreste y cálida, pero que producía agua y comida suficientes para alimentar a cada tribu. Los nuan contaban os días tranquilos y sin más sobresaltos que el de los ocasionales conflictos que surgían entre cada poblado. No había nada que alterase su paz; el sol surgía cada mañana por el mismo lugar, calentaba la tierra hasta hacerla quemar, y volvía a ocultarse. Los chamanes cuidaban del pueblo con su sabiduría y sus conjuros, como guías espirituales de las divinidades, haciendo todo lo que éste dictase. 

Pero un día, los nuan entrecerraron los ojos, buscando abarcar más con su mirada. Desearon saber qué tierras se escondían al norte. Una antigua leyenda, transferida por cada generación de chamanes, decía que en aquella dirección se encontraba el Paraíso; una tierra abundante en alimentos, bañada por un río tan caudaloso que nadie había visto jamás su fondo. Un lugar en el que no tendrían que volver a invocar las lluvias en temporada de sequías, ni a resguardarse en la sombra a mediodía.
            
De este modo, los nuan decidieron unir fuerzas, solucionar las pequeñas diferencias que distanciaban a cada tribu, y unirse en un objetivo común: hallar el Paraíso. Miles de familias emprendieron un éxodo hacia el norte, guiados por un centenar de chamanes, en un viaje que se extendió durante semanas. Hasta que, al fin, los ojos de los vigías captaron algo a lo que no lograron ponerle nombre: era el gran río de las leyendas, tan largo que desaparecía sobre la línea del horizonte, y a su alrededor creía tal cantidad de vegetación que la tierra se tiznaba de verde. Se trataba de una visión que arrebataba el aliento.
            
Saltando y cantando de alegría, los nuan corrieron a su Paraíso. Pero cuando refrescaban sus cuerpos en las aguas cristalinas del río, cuando se deleitaban con el sedoso tacto de la hierba; cuando, cansados del viaje, llenaban sus pulmones con una brisa apacible, los sorprendió un acontecimiento que no esperaban.

No estaban solos.
            
Allí vivía otra gente. Una nación que los triplicaba en número, y mucho más avanzada. Los nuan les tendieron la mano, pero aquellos hombres les devolvieron una mirada altiva, una sonrisa desdeñosa… y un latigazo.

El pueblo Nuan Taii fue esclavizado por los habitantes de su paraíso; la poderosa Méner. Hombres y mujeres, niños y ancianos fueron obligados a realizar trabajos de una dureza tan extrema que en los primeros días cientos terminaron muriendo de pura extenuación. Cada amanecer, el Paraíso los saludaba con su belleza, pero al poco tiempo el aire se llenaba con el restallido del látigo, con los gritos de los afligidos y con el llanto de los que habían visto rotos sus sueños. Los nuan maldijeron el día de su llegada, maldijeron las leyendas, la religión, la tierra… y también maldijeron a la fuerza divina que, como una macabra burla, había decidido conducirles hasta aquel horroroso lugar.
            
Maldijeron una y otra vez, con cada orden de sus capataces, con cada muerte de sus compatriotas. Maldijeron sin cesar, y su corazón se endureció. Con el paso del tiempo, los nuan dejaron de recordar el sentido de las plegarias, de la misericordia. Habían comprendido que no había más Paraíso que el que uno debía forjarse, y que para alcanzarlo era necesario poseer un espíritu de fuego, inconmovible y dispuesto a enfrentarse a cualquier peligro. Asimilaron que cualquiera que deseara un lugar para el descanso de su alma debía luchar para ganárselo. De este modo, entrenaron sus cuerpos en la doctrina de la supervivencia ante cualquier riesgo y en la esencia de la lucha, que no se halla en el filo de una espada, ni en el material con el que se fabrica una coraza, sino en la rabia pura, en la fuerza pura, y en el ánimo puro de no dejarse vencer...

Jamás. 

miércoles, 14 de marzo de 2012

Habilidades

Continuando con la base del sistema hemos creado un sistema de habilidades que motive e incentive a los personajes a potenciar las mismas. Las habilidades están divididas en seis grupos independientes, cada grupo contiene entre cuatro y cinco habilidades.

Grupo de Atletismo compuesto por equilibrio, montar, nadar, saltar y trepar

Cada habilidad tendrá ligado un bono con respecto a un atributo independientemente del grupo al que corresponda pero se podrán mejorar las mismas con el correspondiente gasto de puntos de fama (experiencia) o de puntos de personaje (durante la creación del mismo).

Estas últimas mejoras mencionadas además sumaran un cómputo total que se fijara dentro del grupo correspondiente.

Equilibrio 2, Montar 1, Nadar 0, Saltar 5, Trepar 1
Total grupo de Atletismo = 9


Este global otorgará beneficios al personaje relacionado con el grupo en cuestión.

Grupo Atletismo (+1 a la defensas por cada dos puntos) 9 Puntos = +4 a la defensa
Como podéis observar el hecho de que no se incluya en la suma total del grupo de habilidad el bono de atributos potencia e incentiva a los jugadores a mejorar sus habilidades y no centrarse en sus atributos.

Una vez indicado explicare como funciona una prueba de habilidad; Generalmente no será necesaria una tirada cuando acaezca algún suceso o hecho que requiera verificar si se ha tenido éxito en el mismo o no con una habilidad.

Imaginemos que Atrox esta tratando de cazar a un lobo de Fenris en los bosques Salix pero lo que no sabe es que dicha criatura esta acechándole (la habilidad de la criatura en acechar es un 6) y el master le pregunta por su puntuación en escuchar (la habilidad de Atrox en escuchar es un 4)

Los personajes deberán igualar o superar la dificultad que se les imponga así pues en el ejemplo anterior Atrox con su 4 en escuchar no consigue descubrir que el lobo de Fenris con su 6 en acechar esta detrás de él y a punto de sorprenderle.

No obstante siempre existe una posibilidad que el personaje gaste un punto de su reserva de héroe (una reserva determinada otorgada para una partida y que le permitirá llevar a cabo ataques y hazañas sobre humanas) para añadir 1d6 a la habilidad que este usando.

Continuando con el ejemplo anterior Atrox que se “huele” la emboscada decide gastar un punto de su reserva de héroe para sumar 1d6 a su 4 en escuchar, saca un 4 para un total de 8. Como la habilidad del lobo es de 6 Atrox escucha a la bestia que esta a su espalda y por lo tanto se prepara para lo que ocurra.

Y hasta aquí llegamos con este resumen básico sobre habilidades

lunes, 12 de marzo de 2012

El corazón de arena de Mener (II)

Estrenamos semana en el mundo de Aleiea con una nueva entrada; la segunda parte sobre la descripción de Méner, una de las seis naciones que existen en Behemot. La tierra de los tres pilares. 


***

 La convivencia con un menereo, seas de la nación que seas, es, como mínimo, difícil de sobrellevar. No es que un menereo crea que es mejor que todos los que le rodean, es que sabe que lo es. En el fondo, si no gana un combate, o no consigue superar una prueba, ha sido porque estaba con la guardia baja, o porque en realidad no deseaba ganar, quién sabe por qué razón. Para los menereos las demás naciones no son lo suficientemente civilizadas ni grandiosas. Setia es un imperio de bárbaros que no veneran a ningún dios, y recibirán su castigo por ello. Raddashay no es más que un pueblo de usureros, y su amor al dinero los consumirá. En cuanto a Salix, son claramente inferiores a una nación estructurada; al fin y al cabo, viven en cabañas en el bosque. Sólo los pergas les merecen respeto, debido a su clara fe en un panteón de deidades, que se manifiestan de un modo que los menereos, en el fondo, envidian.

Y es que los menéreos, al igual que los pergas, poseen todo un panteón de dioses al que adorar.  Dicho panteón está organizado en tres dinastías celestiales, ordenadas por la posición en la que quedaron los dioses tras una guerra que se desató antes de que el hombre fuera creado. Únicamente dos deidades se hallan fuera del orden de las dinastías: Usir, el Gran Río, un dios relativamente moderno;  y Setek, que representa el avance imparable de la arena. Setek es un dios maligno, y como tal fue expulsado de las dinastías durante las guerras celestiales. Pese a ello, su adoración está permitida extraoficialmente. Después de todo, podría tratarse del Dios Benefactor…

Desde niño, un menéreo es educado en el conocimiento los dioses que componen las diferentes dinastías, y cómo se manifiestan mediante cambios en la naturaleza que sólo pueden ser interpretados por los sacerdotes. A la edad de diez años, todo menéreo debe elegir a uno, y sólo uno, de los dioses, al que ofrecerá todos sus rezos hasta el momento de su muerte. Adorar a varios dioses se considera una falta de respeto y una herejía, pues cada dios merece la completa dedicación de un hombre. Pero al mismo tiempo,  dado que cada menéreo es libre de elegir el dios al que adorar, la nación se asegura de ofrecer rezos a todas las dinastías.

¿Son todos los menéreos unos prepotentes incurables? La respuesta es: no...  pero casi. Últimamente está surgiendo una nueva corriente, ligada a la adoración de Usir. Sus fieles creen que es tiempo de que Mener se renueve, así como la corriente del Usir arrastra la suciedad. Sólo olvidando el pasado y abriéndose a un futuro de nuevas oportunidades, la nación volverá a florecer. Estos meneréos son más tolerantes con las otras naciones, y tampoco son partidarios de la esclavitud Nuan. Si bien esta nueva adoración es tolerada por el grueso de la nación (no podría ser de otra forma), sus adoradores no representan sino una mínima parte. La mayoría de los menereos no se identifica con esta tendencia renovadora. La cruda realidad es que los menéreos creen que, tarde o temprano, el Dios Benefactor, sea quien sea, los perdonará, y de nuevo volverán a hacerse los amos de toda Aleiea. 

lunes, 5 de marzo de 2012

Atributos

En las entradas catalogadas como “sistema” procederemos a explicar pinceladas del sistema que hemos desarrollado. Comprendemos por lo tanto que habrá algunos conceptos que sin poder entrar en profundidad sobre otros queden algo “cojos” pero una vez vayamos desarrollando las diversas entradas muchos de ellos irán entrelazándose y sobre todo podréis ir haciéndoos una idea de lo que Behemot: La tierra de los Tres Pilares os ofrece que es la finalidad principal de este blog.

Comenzaremos por lo más básico hablando en esta entrada y las siguientes de cómo están distribuidos los principales conceptos necesarios para crear un personaje.

Hemos optado por una división “clásica” de atributos y habilidades.

Cada atributo primario afectara a las capacidades de los personajes determinando lo que pueden mover, las técnicas que pueden aprender, la cantidad de daño que pueden sufrir o la carga que se puede portar entre muchas otros factores.

Habrá principalmente dos tipos de tiradas de atributos primarios tiradas la tirada de atributo en si misma y la tirada enfrentada.

Además de lo anteriormente expuesto los atributos interactúan entre si para dar pie a los “atributos derivados” que son igual de importantes que los primarios indicando por ejemplo como de rápido reacciona un personaje o cuantas acciones puede realizar en su turno.

Merece la pena indicar que los atributos han sido diferenciados en parejas donde cada una de ellas esta ligada a uno de los Tres Pilares que dan nombre al juego.

Halo y Carisma = Pilar del Espíritu

En la siguiente entrada continuare dando un repaso superficial a las habilidades pues donde nos gustaría detenernos un poco más sería en los aspectos un poco más originales que tiene este juego.