martes, 18 de diciembre de 2012

Monstruos en Aleiea

Las criaturas de Aleiea representan uno de los mayores retos para los jugadores. Se pretende que, salvo ciertas excepciones, una sola de ellas represente un peligro para un equipo de personajes.

Las criaturas poseen características muy similares a los personajes, aunque con ciertas excepciones. A continuación, y teniendo en cuenta el ejemplo básico de combate que os mostramos hace un par de semanas (y que podéis encontrar pinchando en este enlace ), os presentamos al Lagarto del Yermo Royo, una criatura que por su ferocidad y potencia suele causar cierto respeto.

Lagarto del Yermo Rojo, por Joaquín Riezu

Nombre: Lagarto del Yermo (Rojo oscuro. Tiene el tamaño de un edificio.)
Iniciativa: 2
Acciones: 11
Movimiento: 6

Características


Fuerza            109
Agilidad          68
Resistencia      76
Astucia            22
Halo                30                   
Carisma           39

Daño: Mordisco - 3d10 (x10) 
Defensa: 80
Blindaje: x6
Niveles de heridas. (puntos de herida totales 565) 


Nivel I:  +3 iniciativa                         112     
Nivel II:  +15 Agilidad                      162
Nivel III:  x2 extra al daño.               162
Nivel IV:  +6 iniciativa                      129



Habilidades: Sigilo: 0 ; Percepción: 5; Atletismo: 1
Reserva de energía: 34
Habilidades excepcionales:
  • Coletazo – Golpea a todos enemigos adyacentes (independientemente de donde se encuentren respecto al varano). El daño es 2d10+10 x6. Coste: 13
  • Tragar** – Tras un ataque de mordisco con éxito. El personaje será devorado por el Barano a menos que supere una tirada enfrentada de fuerza. Sufrirá 30 heridas por turno sin posibilidad de salvarse. Tendrá que ser sacado desde fuera por sus compañeros, matando al monstruo. Coste: 16
  • Inmovilizar – Con una de sus zarpas el Varano podrá inmovilizar un personaje por combate. Superando una tirada enfrentada de fuerza inmovilizará a su enemigo. Éste no podrá ejercer ninguna acción mientras el barano continúe en el sitio actual. Si decide atacar al personaje inmovilizado éste restará un -2 al blindaje. Si ataca, se pierde la inmovilización. Coste: 6

Extracción:
AF +10 (x3)
AF +15  (x1)

Gloria: SI

Como veréis, si bien la criatura no tiene un bono a la iniciativa generoso (es probable que los jugadores ataquen primero) le sobran acciones; suficientes para repartirlas entre un grupo de cuatro o cinco oponentes.

A continuación se listan sus atributos. Un monstruo de estas características suele destacar más en los físicos que en los mentales, por lo que resultará vulnerable a ciertos ataques místicos y técnicas que funcionen comparando tiradas de Halo para impactar.

Sin embargo, el varano sabe muy bien defenderse y atacar (recordad que se ataca comparando la agilidad contra la defensa del oponente). Posee un daño lo suficientemente grande como para causar respeto, y una defensa y blindaje que no pueden ser traspasados por cualquier arma

Como los personajes, las criaturas también poseen niveles de heridas, entre los cuales se reparten el número total de heridas (en este caso, 565). A cada nivel de heridas, el Lagarto del Yermo disfruta de ciertos bonos de mejora (también sucede lo mismo con los personajes).

En los monstruos se detalla una lista de los tres grupos de habilidades físicas: sigilo, percepción y atletismo, que es probablemente lo que utilizará en combate.

Como los héroes, una criatura tiene ciertas habilidades excepcionales y una reserva de puntos que puede usar para utilizarlas. Cada habilidad le cuesta una serie de puntos de su reserva. Generalmente, estas habilidades pueden ser esquivadas por los personajes (gastando una cantidad de Puntos de Héroe), pero las marcadas con ** pueden resultar más caras de esquivar.

El último apartado está dedicado a las recompensas que aporta la criatura si es derrotada. Todos los monstruos poseen cierta esencia mística, que puede ser extraída por los héroes. Al hacerlo, esta esencia se solidifica en la palma del héroe, pero luego éste puede agregarla a un material de su equipamiento (armas o armaduras) para mejorarla en algún aspecto. Es lo que se llaman aleaciones. Cada monstruo posee dos tipos de extracciones: una común (la de la izquierda) que representa la recompensa que el grupo de jugadores extrae, y otra particular, que conseguirá cada jugador que supere una tirada de carisma.

Además, las criaturas más poderosas pueden otorgar Puntos de Gloria a quienes se han enfrentado en combate contra ellas. Los Puntos de Gloria son tremendamente importantes, ya que permiten salvar a un jugador de un peligro mortal.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

"Experiencia" en T3P

En Behemot:T3P los personajes al finalizar una sesión de juego ganan “Fama”, lo que se traduciría en la experiencia típica de varios juego de rol.

¿Por qué llamar a la experiencia “fama”?

Fácil, por una parte para dotar de rasgos propios el presente sistema y por otra para denotar la finalidad y características de este rasgo.

En Behemot los pj´s representan ciudadanos de Aleiea que son “elegidos” por el destino para labrarse una reputación como héroes y, en el futuro, talvez leyendas. De esta manera el personaje va siendo más y más conocido conforme va jugando sesiones.


Los clásicos “niveles” aquí han sido sustituidos por los “rangos de fama” que determinan como de reconocido es un personaje (conocido, aclamado, héroe,… leyenda).

El último gran paso de un personaje es el rango de fama ascendido. En este rango el jugador ha conseguido trascender la mortalidad y convertirse en algo parecido a un dios. Sus gestas y aventuras serán recordadas por siempre y habrá dejado una huella indeleble en la historia.

La fama, como medidor de experiencia, no solo sirve para determinar como de conocido es un personaje sino que también es posible invertirla en aprender nuevas técnicas o mejorar los atributos y habilidades.

De esta manera tenemos dos conceptos: fama total y fama gastada. La fama gastada, como es lógico, nunca podrá superar a la fama total de la que disponga el jugador.

En Behemot la fama no se invierte tras la sesión de juego o campaña sino que se gasta cuando el grupo de jugadores deciden acudir a La Tierra de los Tres Pilares, ese otro mundo etéreo y místico, durante la sesión de juego.

Como hemos comentado con anterioridad (http://behemotlostrespilares.blogspot.com.es/2012/11/la-tierra-de-los-tres-pilares.html) en el otro mundo los personajes son capaces de asimilar, comprender y desarrollarse más rápido que en el mundo real pues la esencia de todas las cosas es más pura y los secretos que se aprenden pasan a formar parte de uno mismo. Este es el motivo por el que los jugadores acceden a este mágico lugar donde –a cambio del correspondiente gasto de fama- pueden aprender técnicas excepcionales, superiores y, en algunas ocasiones, hasta épicas.

Hata aqui este breve resumen sobre la "fama" de Behemot:T3P

martes, 4 de diciembre de 2012

Concretando un poco. Ejemplo básico de combate

Lo admito, he mentido. Lo que sigue a continuación no es un ejemplo básico de combate, sino uno muy básico. Como muchas veces hemos insistido, T3P es un juego muy orientado a la estrategia. Cada personaje comienza con siete técnicas especiales; pero luego, entre técnicas genéricas y de su propia nacionalidad, puede llegar a acumular más de una docena (y más de una veintena). En ejemplo de hoy sólo se detallan tres.

No obstante, este breve ejemplo de combate sirve para mostrar cómo se realizan los turnos y buena parte de lo que se puede hacer en ellos.
Para mostrar un sucesión de turnos de combate hay que tener en cuenta ciertas características. La mayoría de ellas derivan de los seis atributos básicos (fuerza, agilidad, resistencia, astucia, halo y carisma), aunque no todas, como la defensa:


·         Iniciativa: sirve para ver quién actúa antes. Cuanta más iniciativa se posea, antes se actuará. Se obtiene por los atributos de agilidad y carisma y está modificada por el tipo de arma que porta el personaje (en nuestro ejemplo, un gladius de bronce). A esta puntuación se le suma otra aleatoria: lo obtenido en un dado de seis caras
·         Acciones: el número de acciones determinan la cantidad de cosas que el personaje puede realizar en su turno. Cuantas más acciones posea, más cosas podrá hacer. Las acciones son obtenidas de una fórmula a partir de los atributos de agilidad y astucia.
o   Movimiento: Cuanta mayor puntuación de movimiento posea el personaje o el enemigo, más lejos se moverá en una acción de su turno. Cada punto de movimiento equivale a un paso de un metro. Esta característica deriva desde la agilidad.
o   Ataque: la puntuación de ataque se compara con la defensa del enemigo. Cuanto más se acerque a ésta, o consiga sobrepasarla, más fácil será golpearle. El ataque es equivalente a la puntuación que se posea en el atributo de Agilidad.
§  : Técnicas especiales: las técnicas especiales pueden formar parte de una acción de ataque (en nuestro ejemplo, así es). Todas las técnicas (salvo las épicas) consumen Puntos de Héroe (PH) de la reserva de Puntos de Héroe del Personaje. En las técnicas listadas se especifica las veces que se pueden utilizar por turno y/o por combate, los PH que gastan de la reserva y el efecto que causan. 
·         Precisar ataque: 1 vez por ataque / 3 veces por combate. 4 PH. El personaje podrá repetir su tirada de ataque.
·         Auge: 1 vez por turno/ 3 veces por combate. 9 PH. El personaje ganará una acción más en su turno.
·         Ofensiva: 1 vez por ataque / 4 veces por combate. 5 PH. El personaje sumará +1 a su tirada de ataque.

·         Defensa: La defensa se obtiene de la suma de las diferentes piezas de armadura que vista el objetivo del ataque (casco, perneras, brazales, peto y escudo), o de la armadura natural si se trata de un monstruo.
o   Blindaje: El blindaje permite restar una parte del daño causado. Se calcula con un multiplicador. El blindaje que puede aprovecharse se ve limitado por el atributo de halo.
·         Daño: el provocado por el tipo de ataque en cada caso (arma o poder místico, generalmente). En los ataques físicos, el daño se ve limitado por el atributo de fuerza. Cuanta más fuerza se posea, más daño se podrá alcanzar.
o   Multiplicador al daño: derivado del material del arma, de la potencia del poder místico o de los ataques modificados con técnicas excepcionales. El multiplicador es comparado con el blindaje del objetivo.
·         Heridas: el número de heridas determina la vida del personaje o del enemigo, y se obtiene a partir del atributo de resistencia. El daño de los ataque resta puntuación de heridas. Cuando las heridas llegan a cero, el objetivo muere.

Pues bien, con esta breve explicación podemos presentar a Amantur, perga de nacionalidad y gladiador de profesión (pido disculpas por el nombre; no he podido resistirme a mencionar a uno de los personajes más... indescriptibles que jamás se hayan hecho en una partida de testeo). En este caso, enfrentaremos a nuestro querido amantur (valga la redundancia) a un matón de bajo nivel. Las características de ambos son las siguientes:
Amantur el Perga

Iniciativa: +3
Acciones: 2
Movimiento: 4
Agilidad (ataque): 41
Técnicas especiales (75 PH en la reserva)
·         Precisar ataque
·         Auge
·         Ofensiva
Defensa: 51 (Blindaje – x3)
Daño: gladius de bronce: 2d4 +1 (x4)
Heridas: 95


Matón

Iniciativa – 0
Acciones – 1
Agilidad (ataque)  - 17 
(Sin técnicas)
Defensa – 28
Blindaje - x1
Puntos de Heridas – 20
Daño:  1d6+1 (x3) 



TURNO DE INICIATIVA: Amantur lanza un 1d6  y obtiene un 4, +3 de su iniciativa con el gladius = 7. El enemigo suma 0, así que únicamente obtiene lo que saque en 1d6. Es un 5, de modo que Amantur gana. Es el primero en actuar.

1 TURNO –AMANTUR: se encuentra a 3 metros del enemigo, de modo que gasta una de sus 2 acciones en moverse hasta él. Como mueve 4 metros por acción, consigue llegar. Utiliza su segunda acción para atacar.

El ataque:
Todo ataque tiene una dificultad básica de 6 o más en 1d12. A esta dificultad se le suma o resta la diferencia entre la puntuación de ataque (recuerdo que es igual a la agilidad) y la defensa. Por cada 10 puntos de diferencia que exista entre ambas, el atacante obtendrá un bono de -1, si el ataque es superior a la defensa; o un penalizador de +1, si la puntuación de ataque es inferior a la defensa.

En este ejemplo de combate, se compara el 41 de agilidad que posee Amantur, con la defensa de 28 del matón. Amantur supera la defensa por 10 puntos, pero no llega a superarla por 20, de modo que sólo obtiene un -1 al ataque. Ahora la dificultad es 5 o más en 1d12 (recordad que el -1 es un bono positivo).

Amantur lanza 1d12 y consigue impactar, de modo que lanza el daño de su arma: 2d4+1 (x4). Sin embargo, a este multiplicador se le resta el blindaje del enemigo: (x1). De modo que el daño total que puede causar será 2d4+1 x3 (obtendrá un resultado entre 3 y 9, que será multiplicado x 3).
Obtiene un 5; que al multiplicarlo x 3 se convierte en un 15. Éste es el número de Puntos de Heridas que resta al matón.

El enemigo aún no ha muerto (le quedan 5 Puntos de Heridas). Y a Amantur no le quedan acciones (ha gastado una en moverse y otra en atacar, de las dos que tiene), pero para intentar acabar con el matón gasta 9 PH de su reserva de 75 y ejecuta un Auge. Esta técnica especial le proporciona una acción más, que Amantur invierte en un nuevo ataque. Sin embargo éste falla. Amantur se queda sin posibilidades de volver a atacar, ya que Auge sólo puede ejecutarse una vez por turno.

1 TURNO – MATÓN

Dado que ya se encuentra frente a Amantur, no necesita moverse, de modo que gasta su única acción en atacar.
Su ataque (17)  es muy inferior a la defensa de Amantur (51). Al comparar ambas cifras se obtiene una diferencia de hasta 34 puntos negativos. Como se superan los -30 puntos, el matón tendrá un +3 al ataque (recuerda que se entiende como bono negativo), de modo que tendrá que obtener un 9 o más en 1d12. No obstante, tiene suerte y acierta.

En el daño, el matón lanza 1d6+1 x3. Pero este multiplicador se ve contrarrestado por el blindaje de Amantur, que también es un x3, de modo que no hay multiplicador al daño. El daño total es de 1d6+1. El resultado es un 4, que se restan de las 95 heridas de Amantur. Todavía le quedan 91, suficiente para terminar el combate.

TURNO 2 – AMANTUR

Comienza un nuevo turno. No se vuelve a lanzar iniciativa, sino que se mantienen las puntuaciones. En un combate más elaborado, con más técnicas y otros modificadores, la iniciativa puede variar, permitiendo que un personaje o enemigo varíe su posición en el orden de iniciativa a la hora de actuar. Pero  éste no es el caso.

Amantur actúa. Lanza los dados (como siempre necesita obtener 5 o más en 1d12) y obtiene un 4. Ha fallado por poco, pero decide utilizar Ofensiva para obtener un +1 en su tirada de ataque. Gasta los PH y obtiene ese +1 que le otorga un resultado total de 5. Con esto sí logra impactar al matón.

Su daño en los dados es 4, que multiplica x 3. Suficiente para acabar con el enemigo. Buen combate. Algo desmedido, eso sí...