jueves, 4 de julio de 2013

Hasta luego

Buenos días a todos, habitantes de Aleiea.

Con el verano llega el buen tiempo, la vacaciones y, contrariamente a lo que pueda parecer, menos tiempo libre para dedicarle al blog...

Por ello cerramos nuestro medio de difusión oficial de Behemot durante los meses de Julio y Agosto dejando que los lectores disfrutéis de vuestras vacaciones y nosotros de las nuestras je,je.

En Septiembre retomaremos el blog con nuevos artículos y esperamos que con nuevas noticias.

Un saludo y buen verano

martes, 25 de junio de 2013

Beneficios de los juegos de rol

Juego al rol desde los trece años. Una afición que, lejos de resultar perjudicial, me ha reportado gran cantidad de beneficios.

Pocas veces a lo largo de mi vida me he encontrado con una afición tan divertida y saludable como una buena partida. Sin embargo, en ocasiones me he cruzado con gente a quienes, por culpa de una rotunda ignorancia, los juegos de rol les parecen perjudiciales... o incluso diabólicos. Por todo ello, me propongo con esta entrada destacar algunas cualidades beneficiosas del rol, unas más evidentes que otras, con la intención de ofrecer algo de luz al tema y animar a quienes todavía no los hayan probado para que se lancen.


  1. Las partidas resultan una diversión sana y barata. No tienen que ver con ningún tipo de droga y lo máximo que he llegado a gastarme en una de ellas es coste de una pizza a la hora de cenar. 
  2. Es un método eficaz para hacer -y conservar- amigos, ya que es una afición de grupo; algo que, en una sociedad como la nuestra, es cada vez menos frecuente.
  3. Fomentan considerablemente la imaginación, ya que toda la partida se desarrolla en la cabeza de los jugadores.
  4. Ayudan a las cualidades representativas de jugadores y director del juego. Éste último en especial aprende a expresarse en público. Por lo demás, son muy recomendables para actores de teatro, ya que se espera de los jugadores cierta interpretación y habilidad para introducirse en la piel de sus personajes.
Además, y desde un punto de vista más particular, haber ejercido como director de juego durante veinte años me ha beneficiado en el campo de la literatura, aportándome muchísimas ideas y herramientas para lo que escribo: personajes, desarrollo de los acontecimientos, ambientación, estructuración de un argumento, etc.
Estoy convencido de que haber escrito cientos de partidas en todo este tiempo me ha dado soltura para desarrollar historias. 

Ésta es una pequeña muestra de las cualidades positivas que he observado y que ahora me vienen a la cabeza, pero animo a los participantes del blog -algunos grandes jugadores de rol- a que aporten otras que no estén aquí descritas.


Concluyendo, creo que queda claro mi apoyo incondicional a esta forma de pasarlo bien. Por desgracia, los juegos de rol por Internet o en consola, pese a ser muy divertidos, no aportan muchos de los beneficios que sí tienen los que se conservan en formato papel. Por mi parte, me quedo con el estilo de la vieja escuela. 

jueves, 20 de junio de 2013

Y la elegida es... Raddashay

Raddashay es una misteriosa nación.

El velo del secretismos oculta su verdadero rostro y es normal figurarse que bajo la sonrisa complaciente de un comerciante rakk se esconde un interés oculto.

Hindi time, por Gudulett - e
En Raddashay las cosas se hacen de forma diferente a las demás naciones. No les interesa la guerra ni la conquista, o al menos eso parece, y su base es la fuerza económica pero siguiendo con su filosofía ocultan mas de un secreto... secretos que podrían redefinir la fax de Aleiea, que podrían derrumbar la fe de varias naciones o incluso hacer que se volviera a escribir la historia desde el nacimiento de los behemots.

Hoy os contare uno de esos poderosos secretos...

NO, no lo hare jeje... que clase de humilde Rakk sería si fuera contando por ahí los secretos de mi nación.

En cambio, a modo de compesación, os hablare de uno de los arquetipos de Raddashay, el Sukta o monje-guerrero:

Los Suktas han elegido el camino de la autocontemplación y el perfeccionamiento individual. Se les considera personajes de alto nivel espiritual, aunque no están ligados al culto del Shálangram, sino al ciclo que dichas fuerzas representan. Su búsqueda es la de la perfección absoluta. Han comprendido que en sus vidas anteriores han avanzado hasta la que ahora disfrutan, y que si no alcanzan la plenitud con este cuerpo no lo harán hasta dentro de mucho, mucho tiempo. Por ello, los suktas se dedican al perfeccionamiento de las cinco glorias por encima de todo.


Ghana: El conocimiento, identificado con el número de secretos que conoce el Rakk

Aiswaria: El poder sobrenatural, identificado con todas las técnicas excepcionales y épicas.

Shakty: La energía, identificado con la destreza.

Whalla: La fuerza, identificado con el cuerpo.

Teias: El resplandor, identificado con el mundo espiritual.
 

Hablando en plata son un claro exponente del "mente sana en cuerpo sano" perfeccionando todas las facetas/caracteristicas de su cuerpo, su mente y su alma.

Espero que os hay gustado la presentación de este arquetipo de la nación mas misteriosa y también espero que me perdonéis que no os cuente uno de sus oscuros secretos

martes, 11 de junio de 2013

El olor de la batalla

Esta semana os presentamos otro de los relatos que aparecen en la versión oficial de T3P. En este caso, es el último de los 5. El primero es La séptima nación y El designio de los huesos el segundo. Hay dos más que todavía no hemos mostrado; pese a todo, se puede disfrutar sin problemas de éste último.

El relato habla de cómo las naciones de Aleiea se preparan para una batalla épica contra los jormungard. Attar III, emperador de Setia, es quien conduce a los ejércitos aliados. Mientras el enemigo se halla cada vez más cerca, el emperador duda que todas las naciones acudan al llamado de auxilio. La cruda realidad es que, de no hacerlo, posiblemente los jormungard terminen arrasándolo todo.

***



-Emperador… -el vigía entró en la tienda de campaña haciendo una reverencia, al tiempo que saludaba tocándose el pecho con el puño-. Traigo noticias desalentadoras.
            Attar III le respondió alzando una ceja.
            -No hay noticias desalentadoras, soldado –dijo en tono firme-, sólo hombres desalentados. Habla, ¿cuántos son?
            -Veinte mil, puede que más.
            -¡Veinte mil jormungards! 
             Quizás las noticias si fueran desalentadoras.
            -También llevan gigantes de hielo como apoyo pesado; unos doscientos –al emisario le temblaba la voz.
            Attar rechinó los dientes.
            -¿A cuánta distancia se hallan?
            -Muy cerca. Estarán sobre nosotros en unos minutos.
            -¡Maldición!
            El Emperador dejó los planos de guerra que estudiaba y salió de su tienda. Fuera, las extensas llanuras de Setia ofrecían una visión majestuosa. Al oeste el horizonte se cubría de una tonalidad blancuzca, fruto de los vapores que el calor hacía subir desde el mar de Basara; al sur, la calima del Yermo Rojo teñía el cielo de carmesí. Al este, la llanura se extendía hasta donde alcanzaba la vista, ofreciendo siempre el mismo paisaje árido; y al norte… al norte las montañas de Nifheim, aquella cadena de picos siempre nevada, pero que ahora cubrían unas nubes oscuras. Delante de éstas, una densa polvareda anunciaba la llegada inminente del ejército enemigo.
            Acuclillándose, Attar posó una mano sobre la tierra. El cálido suelo temblaba muy levemente, pero de forma perceptible. Los jormungard pisaban con fuerza, y caminaban directos a cosechar las almas de sus enemigos.
            -Emperador Attar –saludó Titus Pluvio, uno de los generales del triunvirato perga-, nuestra nación está preparada. Hemos recibido las noticias de los ojeadores. Pelearemos hasta el final, con ayuda de los dioses.
            -Llevad vuestras tropas al flanco izquierdo. Avanzad desde allí en un movimiento en pinza.
            -Hemos sabido que más de veinte mil jormungards caminan hacia nosotros.
           -Lo sé, general –Attar había tomado un puñado de tierra, que apretaba con fuerza-. Por eso necesito que rodeéis sus tropas y alcancéis la retaguardia. Con un poco de suerte, si acabamos con los einherjers, las tropas quedarán desorientadas durante algún tiempo. Tal vez eso nos dé una oportunidad.
            -¿Dónde están las demás naciones?
            Attar no respondió de inmediato. En lugar de eso, su mirada se paseó por los hombres y mujeres que componían la resistencia de Aleiea contra las huestes de Nifheim. Él mismo había movilizado a su ejército de Medo. Quince mil guerreros bien adiestrados y pertrechados; por su parte, Pérgamo traía a los hombres y mujeres de las islas, otros diez mil. Superaban al enemigo en número, pero no en potencia de ataque. Uno de aquellos Jormungards valía por cuatro o cinco humanos, y Attar lo sabía.
            Se hallaban en desventaja. ¿Y Raddashay? Estaban allí, sí, pero los rakk no poseían un ejército al uso; jamás lo habían necesitado. Su habilidad para generar y mantener acuerdos les había mantenido en paz con las demás naciones, y evaporado así cualquier intención de conquista. Los rakk enviaron a ochenta de sus guardias de caminos, los siniestros mawanpur. Aquellos hombres y mujeres eran buenos luchadores, y probablemente sabían desenvolverse mejor que buena parte de sus soldados, pero no eran un ejército.
            Pero, ¿y Mener? Los embajadores rakk habían acudido para convencerles de que participaran en la guerra. De conseguirlo, la nación del desierto iría acompañada de sus esclavos nuans; fieros y valientes luchadores a los que no amedrentaba ningún oponente. No obstante, Méner era orgullosa, demasiado orgullosa. Una guerra tan alejada de sus fronteras no le importaba; es más, podría incluso beneficiarles. Todo dependía de lo bien que hubieran jugado sus cartas los embajadores de Raddashay. Por desgracia, Attar no había recibido noticia de ellos.
            ¿Y salix? Los habitantes del bosque no habían dado señales de vida. Los pergas aseguraron que vendrían, «no ayudarán al Imperio», había dicho Titus, «pero sí apoyarán a Pérgamo; siempre lo han hecho, y siempre lo harán». Sin embargo, tampoco se encontraban allí.
            -Dijiste que los salix vendrían –recriminó, volviéndose hacia su interlocutor.
            -Es cierto. No sé qué… -comenzó Titus, pero le detuvo un sonido.
            Procedía de varios cuernos, gaitas y tambores. Entonaban una marcha de guerra, una melodía que animaba el espíritu. Attar y Titus miraron a occidente. Desde allí, marchando a la carrera en columnas de a cuatro, se aproximaba el ejército salix. Los jefes de cada aldea llegaban primero, seguidos por los druidas y los arqueros; y después, un contingente de casi ocho mil almas. Hallstatt, que marchaba a la cabeza, alzó su hacha Lughtar, y los demás respondieron lanzando un rugido ensordecedor.
            -Te dije que vendrían –Titus sonreía de medio lado-. Los salix siempre ayudarán a Pérgamo.
            Attar reconoció que le alegraba ver cómo la gente del bosque había respondido. Eran desorganizados, peleaban igual que bárbaros y vestían planchas de metal cubiertas con pieles como toda armadura, pero no había una nación en toda Aleiea que conociera mejor a los jormungards que ellos. Cada salix era, en aquella batalla, un soldado veterano.
            Hallstatt, el líder salix, era un hombre corpulento, de pelo y barba enmarañados, y con una larga cicatriz allí donde debía estar su ojo derecho. Se adelantó hasta Attar y Titus, y una vez frente a ellos, se aclaró la garganta, lanzó un gargajo, y apoyando su enorme hacha en el suelo, dijo a modo de saludo:
            -Nosotros iremos en la vanguardia. Hemos visto a los jormungard mientras veníamos hacia aquí, y nos hierve la sangre de ganas por aplastar sus cráneos. Queremos ser los primeros en matarlos.
            -De acuerdo –respondió Attar, estudiando a su aliado con algo de recelo-. Avanzaréis los primeros.
            -Honraremos a Gaia derramando su repugnante sangre –asintió el salix; y dejó salir una risotada bronca-, igual que hicieron ellos con nuestros hombres en la primera batalla, semanas atrás. Por cierto, ¿dónde están esos estirados menérios? He oído que vendrían.
            -Parece que los rakk han fracasado en su diplomacia –intervino Titus.
            -Espera, Titus –cortó Attar; había detectado algo a su retaguardia.
            En efecto, desde el suroeste se aproximaba una nueva polvareda. Entre ella avanzaban las tropas de Méner. Soldados y sacerdotes, expertos en el manejo de la mística. Marchaban apoyados por los nuans, que vestían poco más que un taparrabos o una falda corta, desarmados o equipados con armas de hueso. No obstante, Attar sonrió. Aquello era lo que necesitaban para la victoria.
            En mitad del ejército viajaba un enorme palanquín sostenido por veinte nuans. Allí, con toda seguridad, venía la gran sacerdotisa Dyphreitah. Aquella con quien no mantenía muy buenas relaciones. Sin embargo, Méner había respondido, y aquello era lo que importaba.
            -No hay que subestimar el poder de convicción de un rakk –sentenció el Emperador-. Han logrado convencer a Méner para que sea nuestra aliada.
            -Bien dicho –respondió Titus-. Posiblemente tendrás que valerte de uno para negociar tu liderazgo frente a la suma sacerdotisa menéria. No creo que su ejército esté muy dispuesto a obedecer tus órdenes.
            Attar asintió y abrió la boca para hablar, pero de nuevo intervino un nuevo acontecimiento. Esta vez se trataba de un sonido estremecedor. Llegaba desde el norte, arrastrado por el viento en un eco tenebroso:
            Jormungard.
            El enemigo ya estaba allí. Lentamente, el Emperador volvió la cabeza para ver que, en efecto, la vanguardia de la séptima nación había llegado hasta ellos.
            No había tiempo para la diplomacia con Méner. Llegaba la hora de improvisar, de olvidar las viejas rencillas y pelear contra un enemigo común. De no ser así, Aleiea, tal y como la conocían los hombres, formaría parte de un brumoso recuerdo.

lunes, 3 de junio de 2013

Y la elegida es... Nuan Taii

Esta semana os traigo una técnica de la salvaje nación Nuan Taii.

Que sirva la presente como ejemplo de una de las mas poderosas técnicas que existe en el juego:

Limite II: Último alientoLa furia del nuan es de tal envergadura que ningún oponente puede hacerle frente. Durante un turno de combate, el nuan triplicará sus acciones. Sus ataques podrán ser realizados con cualquier arma. Ésta recibirá un x3 extra (ignorando el límite por fuerza) y tirará +1d20 extra al daño.

Esta técnica es catalogada como "épica" y solo un héroe Nuan, en límite II, puede llevarla a cabo siempre y cuando haya antes desvelado sus secretos en la tierra de los tres pilares.

Como véis representa a la perfección el indomito e incontrolado espiritu de lucha nuan dotando de fuerza y ferocidad al valoroso guerrero en sus momentos de mas necesidad.

Seguiremos aportando detalles y curiosidades de las naciones que pueblan Aleiea.

Un saludo

martes, 28 de mayo de 2013

Entrevista en Ojo al Dado sobre T3P

Hemos comenzado esta semana con una experiencia de lo más positiva. Los compañeros del programa de radio Ojo al Dado se interesaron por la evolución de Behemot y nos ofrecieron hacer una entrevista para explicar cómo llevamos el juego, de qué trata y qué pretensiones tenemos. 
Me alegró comprobar que lo que les conté logró despertar su curiosidad. Eso refuerza nuestros ánimos y las ganas de tenerlo todo listo para presentar a las editoriales. Esperamos poder hacerlo muy pronto.

Os dejo el enlace a la parte del programa en el que aparece mi entrevista (salgo más o menos hacia el último tercio). Podéis escucharlo pinchando aquí.

No obstante, si os apetece oír el programa completo (programa 125) podéis hacerlo desde este enlace. Se ofrecen entrevistas muy interesantes. 

Gracias a los compañeros de Ojo al Dado. Muy pronto, espero poder daros la noticia de que Behemot ya tiene editorial.

viernes, 24 de mayo de 2013

Y la elegida es... Mener

En esta ocasion vamos retomar el trabajo de definición del caracter de las naciones.

Os hemos hablado ya de manera superficial de los rasgos definitorios de todas las naciones de Aleiea... sociales, climáticos, religiosos... pero lo cierto es que algunos de esos rasgos marcan de una manera muy especial a ciertos pueblos mientras que en otros apenas dejan huella.

Setia por ejemplo es un pueblo muy pragmático que da muy poca relevancia a la faceta religiosa y espiritual en cambio para Mener es la base de su sociedad por ello me gustaría dedicarle el presente articulo a exponeros unas lineas del manual que profundizan sobre este concepto para esta nación

El temor a los dioses y la búsqueda del dios benefactor mueve la vida diaria de los menerios. Desde niños se les enseña la traición que se hizo a los dioses y son adoctrinados para que, de forma libre e independiente, elijan uno al que adorar (a excepción de Setek). De este modo, cada menerio adora a un único dios de entre toda la gama, y del mismo modo, una familia de menerios puede tener adoradores de dioses diferentes sin que existan conflictos entre ellos.

Esta adoración personal ha producido un nivel más o menos equitativo entre los adoradores, de modo que no dejan a casi ningún dios descuidado. La frecuencia de las prácticas religiosas dependen también de la libertad de cada menerio, pero los sacerdotes alientan a llevar una vida lo más religiosa posible. Puesto que cualquier dios podría ser el benefactor, lo mejor es no defraudar al que se ha elegido.

Los dioses menerios se agrupan en dinastías. Cada dinastía está compuesta por dos dioses. Las dinastías se ordenan por el grado de poder que consiguieron durante la guerra divina. Pese a que esto podría dar una pista sobre quién fue el dios benefactor, no es así. La tradición afirma que éste, cuando volvió a ascender a la divinidad después de ser derrotado, continuó luchando, de modo que podría encontrarse en la primera dinastía o en la última, dependiendo de si terminó ganando o perdiendo. Únicamente Setek se encuentra fuera del orden de dinastías. Los mismos dioses lo repudian, por eso se prohibe su adoración. No obstante, ésta se realiza en secreto ¿Y si el fuera el dios benefactor?

Y para ahondar aún mas en Mener y sus dioses os ajunto las dinastía a continuación:


1ª Dinastía

Shu: Dios supremo. Es el Sol, dador de vida. No tiene representación humana, porque está siempre presente durante el día. Un día fresco significa que Shu está contento; por contra, un calor abrasador representa la ira de Shu.
Hmsu: Dios de la luna, asociado a la curación y la protección. Representado por un muchacho de piel de ébano. Una noche sin luna representa la ira de Hmsu. La luna llena es la mayor representación de su felicidad.

2ª Dinastía

Hipsos: Dios de los vientos, representado con un hombre con cabeza de halcón. La brisa fresca es vista como un regalo de Hipsos, mientras que una total falta de viento simboliza su enfado.
Duat: Señor del inframundo, aunque no es malvado. Es el que guía al espíritu a su descanso eterno. Representado por humano con cabeza de coyote. La muerte con un gran sufrimiento simboliza que Duat no está contento. En cambio, una muerte apacible simboliza su felicidad.

3ª Dinastía

Hor: Dios de la sabiduría y liderazgo. Representado por hombre con cabeza de león. Sus adoradores son los intérpretes, a quienes Hor transmite nuevos secretos sobre los glifos.
Ast: Diosa de la hechicería y fuerza fecundadora de la naturaleza. Representada por mujer de gran belleza. Ast es la versión femenina de Hor; junto con él, transmite la transcripción de los glifos.

Fuera de las dinastías

Usir: Dios del Gran Rio. Representa la renovación. Por eso no cuenta con demasiados adeptos entre los tradicionalistas menerios. Representado por un hombre de piel verde sujetando en sus manos los cetros sagrados. Las crecidas del Gran Rio simbolizan que está contento. Sin embargo, sus adoradores no son fieles porque crean que es el benefactor, sino porque Usir es la mirada al futuro. Creen que si todos ofrencen fidelidad a un único dios, éste acabará dándoles la gloria del pasado como agradecimiento. Usir es este tipo de dios. Las sequías significan que Usir no está contento con su adoración.

Setek: Dios de "lo que es necesario". La sequía. Está representado por una serpiente gigante. Los cultos a este dios estan prohibidos pues los metodos de Setek rozan la inmoralidad. Los que existen son clandestinos. En ellos se enseñan peligrosos secretos. No se conocen los signos naturales que manifiestan el estado de Setek.