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martes, 11 de junio de 2013

El olor de la batalla

Esta semana os presentamos otro de los relatos que aparecen en la versión oficial de T3P. En este caso, es el último de los 5. El primero es La séptima nación y El designio de los huesos el segundo. Hay dos más que todavía no hemos mostrado; pese a todo, se puede disfrutar sin problemas de éste último.

El relato habla de cómo las naciones de Aleiea se preparan para una batalla épica contra los jormungard. Attar III, emperador de Setia, es quien conduce a los ejércitos aliados. Mientras el enemigo se halla cada vez más cerca, el emperador duda que todas las naciones acudan al llamado de auxilio. La cruda realidad es que, de no hacerlo, posiblemente los jormungard terminen arrasándolo todo.

***



-Emperador… -el vigía entró en la tienda de campaña haciendo una reverencia, al tiempo que saludaba tocándose el pecho con el puño-. Traigo noticias desalentadoras.
            Attar III le respondió alzando una ceja.
            -No hay noticias desalentadoras, soldado –dijo en tono firme-, sólo hombres desalentados. Habla, ¿cuántos son?
            -Veinte mil, puede que más.
            -¡Veinte mil jormungards! 
             Quizás las noticias si fueran desalentadoras.
            -También llevan gigantes de hielo como apoyo pesado; unos doscientos –al emisario le temblaba la voz.
            Attar rechinó los dientes.
            -¿A cuánta distancia se hallan?
            -Muy cerca. Estarán sobre nosotros en unos minutos.
            -¡Maldición!
            El Emperador dejó los planos de guerra que estudiaba y salió de su tienda. Fuera, las extensas llanuras de Setia ofrecían una visión majestuosa. Al oeste el horizonte se cubría de una tonalidad blancuzca, fruto de los vapores que el calor hacía subir desde el mar de Basara; al sur, la calima del Yermo Rojo teñía el cielo de carmesí. Al este, la llanura se extendía hasta donde alcanzaba la vista, ofreciendo siempre el mismo paisaje árido; y al norte… al norte las montañas de Nifheim, aquella cadena de picos siempre nevada, pero que ahora cubrían unas nubes oscuras. Delante de éstas, una densa polvareda anunciaba la llegada inminente del ejército enemigo.
            Acuclillándose, Attar posó una mano sobre la tierra. El cálido suelo temblaba muy levemente, pero de forma perceptible. Los jormungard pisaban con fuerza, y caminaban directos a cosechar las almas de sus enemigos.
            -Emperador Attar –saludó Titus Pluvio, uno de los generales del triunvirato perga-, nuestra nación está preparada. Hemos recibido las noticias de los ojeadores. Pelearemos hasta el final, con ayuda de los dioses.
            -Llevad vuestras tropas al flanco izquierdo. Avanzad desde allí en un movimiento en pinza.
            -Hemos sabido que más de veinte mil jormungards caminan hacia nosotros.
           -Lo sé, general –Attar había tomado un puñado de tierra, que apretaba con fuerza-. Por eso necesito que rodeéis sus tropas y alcancéis la retaguardia. Con un poco de suerte, si acabamos con los einherjers, las tropas quedarán desorientadas durante algún tiempo. Tal vez eso nos dé una oportunidad.
            -¿Dónde están las demás naciones?
            Attar no respondió de inmediato. En lugar de eso, su mirada se paseó por los hombres y mujeres que componían la resistencia de Aleiea contra las huestes de Nifheim. Él mismo había movilizado a su ejército de Medo. Quince mil guerreros bien adiestrados y pertrechados; por su parte, Pérgamo traía a los hombres y mujeres de las islas, otros diez mil. Superaban al enemigo en número, pero no en potencia de ataque. Uno de aquellos Jormungards valía por cuatro o cinco humanos, y Attar lo sabía.
            Se hallaban en desventaja. ¿Y Raddashay? Estaban allí, sí, pero los rakk no poseían un ejército al uso; jamás lo habían necesitado. Su habilidad para generar y mantener acuerdos les había mantenido en paz con las demás naciones, y evaporado así cualquier intención de conquista. Los rakk enviaron a ochenta de sus guardias de caminos, los siniestros mawanpur. Aquellos hombres y mujeres eran buenos luchadores, y probablemente sabían desenvolverse mejor que buena parte de sus soldados, pero no eran un ejército.
            Pero, ¿y Mener? Los embajadores rakk habían acudido para convencerles de que participaran en la guerra. De conseguirlo, la nación del desierto iría acompañada de sus esclavos nuans; fieros y valientes luchadores a los que no amedrentaba ningún oponente. No obstante, Méner era orgullosa, demasiado orgullosa. Una guerra tan alejada de sus fronteras no le importaba; es más, podría incluso beneficiarles. Todo dependía de lo bien que hubieran jugado sus cartas los embajadores de Raddashay. Por desgracia, Attar no había recibido noticia de ellos.
            ¿Y salix? Los habitantes del bosque no habían dado señales de vida. Los pergas aseguraron que vendrían, «no ayudarán al Imperio», había dicho Titus, «pero sí apoyarán a Pérgamo; siempre lo han hecho, y siempre lo harán». Sin embargo, tampoco se encontraban allí.
            -Dijiste que los salix vendrían –recriminó, volviéndose hacia su interlocutor.
            -Es cierto. No sé qué… -comenzó Titus, pero le detuvo un sonido.
            Procedía de varios cuernos, gaitas y tambores. Entonaban una marcha de guerra, una melodía que animaba el espíritu. Attar y Titus miraron a occidente. Desde allí, marchando a la carrera en columnas de a cuatro, se aproximaba el ejército salix. Los jefes de cada aldea llegaban primero, seguidos por los druidas y los arqueros; y después, un contingente de casi ocho mil almas. Hallstatt, que marchaba a la cabeza, alzó su hacha Lughtar, y los demás respondieron lanzando un rugido ensordecedor.
            -Te dije que vendrían –Titus sonreía de medio lado-. Los salix siempre ayudarán a Pérgamo.
            Attar reconoció que le alegraba ver cómo la gente del bosque había respondido. Eran desorganizados, peleaban igual que bárbaros y vestían planchas de metal cubiertas con pieles como toda armadura, pero no había una nación en toda Aleiea que conociera mejor a los jormungards que ellos. Cada salix era, en aquella batalla, un soldado veterano.
            Hallstatt, el líder salix, era un hombre corpulento, de pelo y barba enmarañados, y con una larga cicatriz allí donde debía estar su ojo derecho. Se adelantó hasta Attar y Titus, y una vez frente a ellos, se aclaró la garganta, lanzó un gargajo, y apoyando su enorme hacha en el suelo, dijo a modo de saludo:
            -Nosotros iremos en la vanguardia. Hemos visto a los jormungard mientras veníamos hacia aquí, y nos hierve la sangre de ganas por aplastar sus cráneos. Queremos ser los primeros en matarlos.
            -De acuerdo –respondió Attar, estudiando a su aliado con algo de recelo-. Avanzaréis los primeros.
            -Honraremos a Gaia derramando su repugnante sangre –asintió el salix; y dejó salir una risotada bronca-, igual que hicieron ellos con nuestros hombres en la primera batalla, semanas atrás. Por cierto, ¿dónde están esos estirados menérios? He oído que vendrían.
            -Parece que los rakk han fracasado en su diplomacia –intervino Titus.
            -Espera, Titus –cortó Attar; había detectado algo a su retaguardia.
            En efecto, desde el suroeste se aproximaba una nueva polvareda. Entre ella avanzaban las tropas de Méner. Soldados y sacerdotes, expertos en el manejo de la mística. Marchaban apoyados por los nuans, que vestían poco más que un taparrabos o una falda corta, desarmados o equipados con armas de hueso. No obstante, Attar sonrió. Aquello era lo que necesitaban para la victoria.
            En mitad del ejército viajaba un enorme palanquín sostenido por veinte nuans. Allí, con toda seguridad, venía la gran sacerdotisa Dyphreitah. Aquella con quien no mantenía muy buenas relaciones. Sin embargo, Méner había respondido, y aquello era lo que importaba.
            -No hay que subestimar el poder de convicción de un rakk –sentenció el Emperador-. Han logrado convencer a Méner para que sea nuestra aliada.
            -Bien dicho –respondió Titus-. Posiblemente tendrás que valerte de uno para negociar tu liderazgo frente a la suma sacerdotisa menéria. No creo que su ejército esté muy dispuesto a obedecer tus órdenes.
            Attar asintió y abrió la boca para hablar, pero de nuevo intervino un nuevo acontecimiento. Esta vez se trataba de un sonido estremecedor. Llegaba desde el norte, arrastrado por el viento en un eco tenebroso:
            Jormungard.
            El enemigo ya estaba allí. Lentamente, el Emperador volvió la cabeza para ver que, en efecto, la vanguardia de la séptima nación había llegado hasta ellos.
            No había tiempo para la diplomacia con Méner. Llegaba la hora de improvisar, de olvidar las viejas rencillas y pelear contra un enemigo común. De no ser así, Aleiea, tal y como la conocían los hombres, formaría parte de un brumoso recuerdo.

viernes, 24 de mayo de 2013

Y la elegida es... Mener

En esta ocasion vamos retomar el trabajo de definición del caracter de las naciones.

Os hemos hablado ya de manera superficial de los rasgos definitorios de todas las naciones de Aleiea... sociales, climáticos, religiosos... pero lo cierto es que algunos de esos rasgos marcan de una manera muy especial a ciertos pueblos mientras que en otros apenas dejan huella.

Setia por ejemplo es un pueblo muy pragmático que da muy poca relevancia a la faceta religiosa y espiritual en cambio para Mener es la base de su sociedad por ello me gustaría dedicarle el presente articulo a exponeros unas lineas del manual que profundizan sobre este concepto para esta nación

El temor a los dioses y la búsqueda del dios benefactor mueve la vida diaria de los menerios. Desde niños se les enseña la traición que se hizo a los dioses y son adoctrinados para que, de forma libre e independiente, elijan uno al que adorar (a excepción de Setek). De este modo, cada menerio adora a un único dios de entre toda la gama, y del mismo modo, una familia de menerios puede tener adoradores de dioses diferentes sin que existan conflictos entre ellos.

Esta adoración personal ha producido un nivel más o menos equitativo entre los adoradores, de modo que no dejan a casi ningún dios descuidado. La frecuencia de las prácticas religiosas dependen también de la libertad de cada menerio, pero los sacerdotes alientan a llevar una vida lo más religiosa posible. Puesto que cualquier dios podría ser el benefactor, lo mejor es no defraudar al que se ha elegido.

Los dioses menerios se agrupan en dinastías. Cada dinastía está compuesta por dos dioses. Las dinastías se ordenan por el grado de poder que consiguieron durante la guerra divina. Pese a que esto podría dar una pista sobre quién fue el dios benefactor, no es así. La tradición afirma que éste, cuando volvió a ascender a la divinidad después de ser derrotado, continuó luchando, de modo que podría encontrarse en la primera dinastía o en la última, dependiendo de si terminó ganando o perdiendo. Únicamente Setek se encuentra fuera del orden de dinastías. Los mismos dioses lo repudian, por eso se prohibe su adoración. No obstante, ésta se realiza en secreto ¿Y si el fuera el dios benefactor?

Y para ahondar aún mas en Mener y sus dioses os ajunto las dinastía a continuación:


1ª Dinastía

Shu: Dios supremo. Es el Sol, dador de vida. No tiene representación humana, porque está siempre presente durante el día. Un día fresco significa que Shu está contento; por contra, un calor abrasador representa la ira de Shu.
Hmsu: Dios de la luna, asociado a la curación y la protección. Representado por un muchacho de piel de ébano. Una noche sin luna representa la ira de Hmsu. La luna llena es la mayor representación de su felicidad.

2ª Dinastía

Hipsos: Dios de los vientos, representado con un hombre con cabeza de halcón. La brisa fresca es vista como un regalo de Hipsos, mientras que una total falta de viento simboliza su enfado.
Duat: Señor del inframundo, aunque no es malvado. Es el que guía al espíritu a su descanso eterno. Representado por humano con cabeza de coyote. La muerte con un gran sufrimiento simboliza que Duat no está contento. En cambio, una muerte apacible simboliza su felicidad.

3ª Dinastía

Hor: Dios de la sabiduría y liderazgo. Representado por hombre con cabeza de león. Sus adoradores son los intérpretes, a quienes Hor transmite nuevos secretos sobre los glifos.
Ast: Diosa de la hechicería y fuerza fecundadora de la naturaleza. Representada por mujer de gran belleza. Ast es la versión femenina de Hor; junto con él, transmite la transcripción de los glifos.

Fuera de las dinastías

Usir: Dios del Gran Rio. Representa la renovación. Por eso no cuenta con demasiados adeptos entre los tradicionalistas menerios. Representado por un hombre de piel verde sujetando en sus manos los cetros sagrados. Las crecidas del Gran Rio simbolizan que está contento. Sin embargo, sus adoradores no son fieles porque crean que es el benefactor, sino porque Usir es la mirada al futuro. Creen que si todos ofrencen fidelidad a un único dios, éste acabará dándoles la gloria del pasado como agradecimiento. Usir es este tipo de dios. Las sequías significan que Usir no está contento con su adoración.

Setek: Dios de "lo que es necesario". La sequía. Está representado por una serpiente gigante. Los cultos a este dios estan prohibidos pues los metodos de Setek rozan la inmoralidad. Los que existen son clandestinos. En ellos se enseñan peligrosos secretos. No se conocen los signos naturales que manifiestan el estado de Setek.

miércoles, 17 de abril de 2013

Y la elegida es... Setia

Esta semana no sabía muy bien que contaros de Behemot pero ahora que Miguel y yo estamos metidos en ambientación he pensado que podría "regalaros" un poco de ambientación y sociedad de la nación militarista conocida como Setia.

Leyes en Setia

En Setia existen tres pilares básicos; guerra, ley e historia.

La Ley, en mayusculas, es el fundamento real de una sociedad bien organizada. El imperio setio es basto, poderoso pero a su vez no admite advenedizos o divergentes en sus filas. En una sociedad tan rigurosamente estructurada la Ley, recopilada en un tomo conocido como Il-Hayac, no es una opción, siendo de aplicación dura y directa.

Los Caid, o juez seritio, son una figura temida ya que su potestad supera la de los mayores rangos militares pues nadie esta fuera del alcance de la Ley y los Caid son la Ley personificada.

Solo existe una excepción para este imperativo absoluto que es el Il-Hayac... el Emperador. La figura del emperador representa al mejor y mas sabio guerrero entre las filas de Setia lo que conlleva que sus actos y sus palabras estan por encima de toda cuestión.



Imagen de Prince of Persia
 Imagen de Prince of Persia

 Tradición setia

En Setia existen mucho protocolos que seguir para el trato social. En esta ocasión es mas cuestión de cortesía que un ritual que seguir. Generalmente los menereos se ríen del protocolo seritio pero en muchos sentidos este es uno de los únicos puntos en común que tiene ambas culturas, las formalidades sociales.

Por ejemplo el saludo seritio es una clara referencia a su conducta militarista ya que chocan el puño derecho cerrado contra su pecho, en su corazón, para demostrar respeto y atención a su contertulio y al despedirse son mas cordiales ofreciendo entrecruzar su antebrazo con su interlocutor.

Otro protocolo ineludible es, en caso de visita, preparar la casa con tonos verdes (flores, manteles,...) que en la nación Setia significa acogida mientras que el amarillo denotaria desprecio por su invitado.

Tema aparte es la petición de perdón por un error o el sometimiento a un oponente superior pues los seritios, para demostrar su arrepentimiento por su conducta o negligencia, se rapan el pelo y ofrecen sus cabellos cortados dentro de su casco de batalla ante quien corresponda siempre postrados y con su mirada fija en el suelo. Si el perdón es aceptado el destinatario de la disculpa retirara suavemente el yelmo de las manos del seritio si no es así golpeara violentamente el casco volcando el mismo como metafora de que su vergüenza se extendera mas alla de si mismo.

martes, 5 de marzo de 2013

El designio de los huesos

Hoy os traemos otro de los relatos que tenemos pensado incluir en el manual de reglas y que está en relación con otro de los relatos que ya colgamos: La séptima nación. En esta ocasión cuenta la historia de un nuan llamado Ulluta Elhimi. Los personajes de esta nación se caracterizan por un carácter fuerte y por el amor al combate como medio de purificación espiritual.   El pasado trágico de su nación fue descrito en El espíritu de fuego de Nuan Taii primera y segunda parte.

Que lo disfrutéis:

***

           Ulluta Elhimi sentía las hebras del Akan tirando fuerte de su cuerpo; siempre había sido así. De niño, los espíritus de los antepasados nuan que habitaban en su interior se presentaron ante su conciencia, le hablaron al oído y le confesaron que en el pasado habían sido grandes guerreros. Durante la adolescencia, los mismos espíritus le enseñaron a pelear con la espada o la lanza, e incluso desarmado; y a defenderse no sólo parando con el escudo, sino mediante la velocidad, adelantándose a los movimientos del enemigo y esquivando.
Guerrero Antiguo, por Cellophane
            Pero los antepasados guardaban aún mayores secretos para él, conocimientos del mundo, del ayer y del mañana, y la sabiduría para triunfar en una guerra que, según advirtieron, se encontraba próxima. Por desgracia, estos secretos eran demasiado poderosos para transmitirse a través del Akan. Hacía falta un vínculo mayor, una comunión física. Por esta razón los antepasados le instaron a que buscara sus restos por toda Aleiea.
            Ulluta escapó de sus dueños y huyo de la ciudad de Ábidos, donde vivía como esclavo. Recorrió el desierto de Méner hacia el éste, alcanzó las misteriosas pirámides y se adentró en el peligroso Yermo Rojo, la tierra que no tenía más dueño que la propia muerte. Allí descubrió que, en el pasado, sus espíritus habían teñido de carmesí la tierra peleando quien sabía contra qué fuerzas. Por alguna razón todos habían recorrido el mismo camino que él transitaba ahora: una senda al interior del Yermo en busca de respuestas, en busca de un destino que era guardado por el antepasado más antiguo, y, de algún modo, enterrado en el largo cómputo de los siglos.
Todos ellos habían fallecido. Ahora le llegaba el turno a Ulluta.
            El sol del Yermo abrasaba durante el día; la tierra carmesí parecía bullir a su contacto, pero Ulluta no se detuvo. No moriría de sed, ni de hambre o de cansancio. Un nuan no podía encontrar el final de sus días de una forma tan deshonrosa. No... la lucha había sido siempre el camino hacia el Paraíso, donde quiera que éste se hallara, así que únicamente se permitiría exhalar el alma durante un combate.
            En medio mes de viaje por aquella tierra hostil, Ulluta descubrió cuatro restos de antepasados. A la jornada número veinte sus pasos le condujeron a la entrada de una cueva. Había llegado. Lo sabía. En el interior de la tierra le esperaba los huesos del más antiguo de los nuan, aquél cuyo espíritu le transmitiría su destino, su razón de ser en Aleiea. Sin pensarlo más, tomó el fémur que le servía de arma, se armó con el escudo y se preparó para entrar.
            Estaba a punto de poner el pie dentro de la caverna cuando escuchó un ruido en el interior. Algo se acercaba. Algo grande y pesado, pero muy veloz…
            Saltó atrás justo antes de que las fauces del varano se cerraran en torno a su cuerpo. El monstruo mordió el aire con una dentellada que resonó con un chasquido estremecedor. Se trataba de un Varano del Yermo Rojo, una criatura de grandes proporciones a la que Ulluta tendría que derrotar.
            El varano corrió hacia el exterior, dejando ver un cuerpo de casi quince metros de largo. Era alto como una casa, lo suficiente como para acobardar a todo un grupo de héroes, pero no a un nuan cuyo cuerpo ya hervía con la rabia de sus espíritus guerreros. Todos sus antepasados miraban ahora a través de sus ojos y tensaban cada fibra de sus músculos, listos para destrozar a la criatura o morir con honor. El varano giró sobre sí mismo, barriendo con su cola piedras y matojos, y levantando una enorme polvareda, pero Ulluta esquivó el golpe rodando hacia atrás; luego, tomando impulso, cargó hacia la criatura, corrió bajo sus patas y clavó el extremo afilado de su fémur en el vientre. El varano chilló de dolor, mientras el arma le abría una brecha. Las entrañas se esparcieron por la tierra. El monstruo tembló, pero aún no estaba vencido. Retrocedió dos pasos, encaró a Ulluta y de un solo bocado lo devoró.
            Ulluta se encontró dentro de un húmedo y maloliente paladar. El varano hacía esfuerzos por tragarlo, pero el nuan se resistió. Volvió a clavar su arma, esta vez en la lengua, y cuando la criatura chilló pudo saltar fuera de su boca.
Varano del Yermo Rojo, por Joaquín Riezu
        El varano escupía sangre y se tambaleaba pisándose sus propios intestinos. Ulluta, sudoroso y jadeante, lo observó impasible durante unos instantes, y luego, dejando salir un grito desgarrador y tomando carrerilla, saltó sobre su hocico y golpeó con todas sus fuerzas justo entre los ojos. Se escuchó un fuerte crujido. El varano gimió. Ulluta sabía que acababa de partirle el cráneo, pero no se detuvo. Golpeó con su fémur una segunda vez, una tercera, una cuarta, una quinta… ¡cada vez con más fuerza!, ¡cada vez con más rabia! La piel fue desgarrada, el cráneo saltó en decenas de esquirlas, y sólo cuando los mismos sesos impregnaron la piel del nuan, éste se detuvo.
            Bañado con los restos del animal, Ulluta observó su captura. El varano había muerto. Tras derrotar una bestia semejante el Paraíso debía hallarse más cercano. Sin duda.
            Con la grasa de la animal, el tronco de un arbusto y unos trapos consiguió hacerse una antorcha. El interior de la cueva apestaba a heces de lagarto y a muerte. Por todos lados, y en diferentes estados de descomposición, aparecían los restos de su dieta, pero Ulluta sabía que buscaba un cadáver concreto, unos restos que llevaban allí más tiempo que la criatura que había hecho un osario de aquella caverna.
         Avanzó hasta las profundidades, donde los túneles se abrían formando una caverna amplia y espaciosa. Allí buscó hasta hallar un túnel angosto, demasiado pequeño para que un varano cupiera por él. Fue necesario que se arrastrara a gatas abriéndose paso a través de cortinas de telarañas, pero al final de un largo tramo, la luz de su antorcha iluminó una habitación de sillería, construida por manos humanas en una época que se perdía en el tiempo. En el centro había un sarcófago que –lo supo- custodiaba al que quizás fuera el único nuan que había recibido sepultura en toda Aleiea.
            Con gran esfuerzo retiró la tapa, descubriendo al primero de sus antepasados, aquél que había vivido hacía cientos de años. Quizás fuera de los reyes que condujeron a los nuan al éxodo, o tal vez alguien que vivió mucho, mucho antes. Alguien que exploró tierras desconocidas en una época en la que su pueblo aún creía en las promesas del Vano.
Ulluta extendió la mano y tomó una de las falanges de aquel venerable nuan, y en aquel momento tuvo una visión. Contempló guerra y muerte, unas tierras fértiles, llenas de árboles y cubiertas por un manto de vegetación; un pueblo desconocido que se enfrentaba a un mal muy superior y un enemigo poderoso; no del todo humano, pero tampoco de procedencia monstruosa. Una nación sedienta de dolor, unos contrincantes despiadados a los que había que detener.
            Así le habló su antepasado.
            Ahora Ulluta sabía cuál era el sentido de su existencia, la llave al Paraíso. Su destino.

viernes, 8 de febrero de 2013

Basara

En Aleiea hay un punto estratégico que permitiría su completa dominación, el control del mar.

El Basara es un mar gigante alrededor del cual se asientan las diversas civilizaciones que cobija Behemot.
Sus aguas de un profundo azul marino contienen misterios que no han sido desvelados en mas de dos milenios.

Lo cierto es que que en mayor o menor medida el agua es el elemento que ha dado forma Aleiea.


Los menereos lo consideran un recurso de vital importancia sobre todo desde que la gran sequía asola las tierra del suroeste. El motivo por el que fue esclavizado el pueblo nuan fue por la busqueda del gran río.

Pérgamo no tiene una ambición militar reseñable pero su posición estratégica y su dominio superficial del Basara les otorga un poder considerable así como también lo hace la red de puertos que comercialmente dominan los rakk para esta enigmatica y secretista nación.

Irónicamente lo único que tendrían en comun Salix y Setia es ser la dos naciones mas alejadas del Basara. La primera sabe de su importancia vital y de su lugar en la naturaleza y la segunda ansía el su control directo como los autoproclamados señores de lo que existe.

Independientemente de lo que cada nación quiera el Basara es salvaje e indomito, caprichoso como solo un ser elemental puede serlo. En sus profundidades anidan temibles criatura e increibles tesoros, incluso se habla de una red de tuneles mas alla del nivel del agua de un reino subterraneo antaño olvidado.

El Basara es una de los mas importante elemento de Aleiea y hariais bien en no olvidarlo.

lunes, 26 de noviembre de 2012

La Tierra de los Tres Pilares

Según dicen los filósofos pergas la tierra no es única, el entorno que conocemos sería el plano material o físico  pero ni mucho menos es el único que existe.

Cada persona, cada animal, las plantas,… en definitiva todo está formado por una esencia física y otra esencia espiritual. Esta última no es apreciable a primera vista en nuestro plano de existencia, aunque existen formas de se haga mas “tangible”, pero sí tiene un fuerte reflejo en el mundo espiritual.

Ese “otro mundo” mas allá del nuestro, que actuaría como un espejo que muestra la esencia interior de todo lo existente, es conocido como “La Tierra de los Tres Pilares”.

La Tierra de los Tres Pilares es un plano de realidad al que solo los héroes pueden acceder, a través de su superior fuerza de voluntad, y donde los avatares de los dioses, y en ocasiones los mismos dioses, existen con un poder mayor que en el plano material.
Incluso los Behemot, las criaturas primigenias que crearon ambos mundos, Aleia y la propia Tierra de los Tres Pilares, perviven a día de hoy en este, su hogar, sumidos en un profundo letargo esperando a ser despertados.

Como ya hemos indicado este “reino” es un reflejo del mundo real pero al ser su naturaleza mucho más etérea hay varios elementos que lo caracterizan.

Su cielo, sumido en una clara y luminosa noche eterna, es una amalgama de constelaciones que ningún personaje podría reconocer y esta surcado por vetas púrpuras y violetas. Todo lo que en este plano reside tiene un toque insustancial, como el humo, y el entorno suele adaptarse a lo que el héroe consideraría un lugar idílico.

Así pues mientras un Nuan vería el gran río rodeado de una tupida flora y de una paz y tranquilidad extrema, un Perga vería un panteón de perfectas proporciones flanqueado por dos estatuas de mármol de una belleza y realidad incomparables  así como un Salix estaría en un frondoso y venerable bosque habitado por los totems mas respetados.

En este mundo un héroe puede acceder a su yo interno así como aprender mas rápido todo aquello que necesite saber. Es un plano donde lo imposible se torna posible y donde incluso los Behemot tiene aún poder para influenciar el rumbo de Aleiea.

jueves, 15 de noviembre de 2012

Salix, instinto animal (II)

Salix es un pueblo que ha aprendido a vivir de la naturaleza con todo lo que ello conlleva.
Tiene fuerza y saber pero son impulsivos y territoriales. Cualquiera que describa dicho pueblo sin conocerlos te dirá que son poco más que salvajes, incluso Mener estaría dispuesta a “aceptarlos” como esclavos para librarlos de su misera e inculta vida.

Nada más lejos de la verdad.

Los salix son un pueblo orgulloso y tremendamente espiritual, su lucha no es por su tierra sino por la madre Gaia en si misma, la creación. Su historia es antigua y rica, tal vez mas antigua que la menerea, llenando su vacío cultural con mitos, leyendas y saber popular.

La nación de Setia puso sus ojos en los bosques salix hace ya tiempo e incluso intento conquistarlos pero el entorno boscoso y la guerra de guerrillas de sus habitantes hicieron imposible el avance del basto ejercito seritio. Desde entonces la relación entre estas dos naciones ha sido cuando menos tensa y los salix han aprovechado cualquier oportunidad para desgastar las filas de provisiones seritias, no en vano los setios consideran a los salix como terroristas.

Pero no solo enemigos para Salix se cuentan en las filas de Aleiea.
Desde el nacimiento de Pérgamo han establecido un vínculo de ayuda y colaboración mutua que ha permitido a ambas naciones prosperar mas de lo que hubieran podido por su cuenta. Un Perga llamará hermano a un salix sin ningún tipo de doble sentido pero un salix, pese a respetar Pérgamo, solo considerara familia a los miembros de su propia nación, a los bendecidos con el espíritu animal o druídico.

Incluso la misteriosa nación Rakk esta dispuesta a admitir que el comercio con Salix es duro pero justo y que dicho pueblo esconde más de los que meneros y seritios quieren ver.

Ser un salix no es fácil, se les juzga rápido, pero la vida no es fácil y los salix están acostumbrados a luchar por aquello en lo que creen.

viernes, 2 de noviembre de 2012

Salix, instinto animal (I)

Al norte del mar Basara, mas allá de los territorios de Pérgamo, se encuentra un robusto y frondoso bosque cuya tierra tiene el nombre de Salix.

Sálix acechando, por Joaquín Riezu
Para muchos "Salix" es sinónimo de salvaje, incivilizado, para los miembros de esta nación y aquellos que los conocen sería más cierto decir que Salix es naturaleza y tradición. El calendario menereo sitúa el nacimiento de su nación hace cerca de dos mil años y las leyendas Salix sitúan el nacimiento de la suya a un periodo aún mas remoto.

El pueblo Salix vive en armonía con la naturaleza que le proporciona todo aquello que precisan, se organizan en comunidades independientes esparcidas por el extenso bosque y rinden tributo a espíritus animales que les guían con su sabiduría. Lo cierto es que poco queda recogido de la historia Salix pues su tradición  se transmite con ritos y leyendas, de boca en boca, y no disponen de un lenguaje escrito como otras naciones sino mas bien de un sistema de símbolos para representar a sus mas respetadas deidades o tradiciones, conocido como las runas.

Para conservar su esencia y recordar su pasado surgió una figura encargada de preservar los ritos y las historias, el druida. Los druidas son los encargados de sintonizarse con la naturaleza para que esta les otorgue visión, fuerza y poder así como también guían a los guerreros que busquen su tótem en los ritos de iniciación.

Se ha nombrado ya en diversas ocasiones a los tótemes, o espíritus animales, para los Salix es común sentir la esencia animal en su interior la misma sintoniza con el carácter y los rasgos de las bestias del bosque dotando su personalidad de un toque feral. Este espíritu otorgar parte de su poder al Salix elegido confiriéndole una percepción única sobre la naturaleza y su entorno y lo único que toma a cambio es un sitio en la esencia de la persona que les cobija.

Lo cierto es que la religión en Salix se centra en rendir culto a la personalización de las grandes fuerzas naturales estando por encima de todo su respeto a Gaia, la madre tierra, así como a sus hijos, Lught, Danna y Cerunnos. Su mitología es rica en historias y cuentos que narran la desavenencia de Gaia con el mal en todas sus formas siendo la más famosa la traición que su hijo Esus cometió enloquecido por la druida maldita Morrigan.

En la próxima entrada hablaremos de la situación actual de esta nación sus aliados y enemigos así como de su forma de ser y filosofía de vida.

sábado, 27 de octubre de 2012

T3P, ilustrado por Joaquín Riezu

Hoy podemos, al fin, mostraros las ilustraciones del "artista estrella" de T3P, Joaquín Riezu.

Joaquín es especialista en mostrar las criaturas que pueblan el mundo de Aleiea. Poco más queda por decir. Dejaré que las imágenes hablen por sí solas. Os dejo con la primera tanda de ilustraciones. En próximas entradas, iremos mostrando más. Pinchad en la imagen para verla en detalle.


Guerrero Jormungard. La versión definitiva muestra al guerrero con casco

Las terribles Gorgonas, entre las cuales destaca Medusa.  Una de las criaturas que  habitan la tierra de Pérgamo. Ilustración con maquetación incluida

El Varano de las tierras de Setia, apodado Hijo del Mal por su fiereza

Otro de los Varanos, la Bestia de Lerna, en su versión maquetada.  Sus largas garras la convierten en una criatura mortal



viernes, 28 de septiembre de 2012

La séptima nación

Hoy, en primicia, publicamos uno de los relatos que formarán parte de juego de rol Behemot. La tierra de los tres pilares y que habla de uno de los mayores peligros de Aleiea, la temida Séptima nación. Que lo disfrutéis:

***


Rayaba el amanecer en el horizonte. Las primeras luces se filtraban por entre la espesura, mientras el cielo se teñía con los rosados dedos de Gaia. El bosque Sálix despertaba; crujían las ramas de sus árboles como quien se coloca los huesos tras un sueño apacible. La noche había traído las primeras nieves, las que anunciaban el invierno, y hasta donde alcanzaba la vista todo había quedado cubierto por un manto de nevazo. El trino de los pájaros desperezaba lentamente a las bestias, pero no a Aracos; él llevaba mucho tiempo despierto. Aguardando.

Su padre había abandonado la choza de madrugada, mientras todavía nevaba. Se despidió de su madre con un beso y un largo abrazo; demasiado largo. Luego, su padre tomó su hacha lughtar, salió al exterior y clavó el mango en la nieve. Se arrodilló, con la frente pegada a las hojas gemelas que recordaban los dos colmillos de un lobo, y entonó una oración silenciosa a Cerumnos, al espíritu de la guerra de los sálix. Aracos, escondido tras la ventana de su habitación, jamás le había visto hacer algo así, ni siquiera cuando su padre combatió contra Setia. Los enfrentamientos contra el gran imperio de oriente resultaban peligrosos, pero aquella noche su padre parecía estar a punto de lanzarse a un destino mucho peor. Por aquella razón Aracos había sido incapaz de conciliar el sueño. Su cabeza quedó dominada por las preocupaciones, cavilando qué oscuro mal podría amenazar las fronteras del bosque, y por qué, en esta ocasión, las huellas en la nieve dejadas por su padre se encaminaban al norte, y no al este.
            
Por esa razón, cuando aún amanecía, Aracos abrió la puerta de su choza y siguió el rastro de su padre. Algo en su interior, tal vez un impulso evocado por el espíritu de su lobo totémico, le conminaba a lanzarse al bosque, a buscar respuestas. Echó a correr todo lo rápido que le permitieron sus piernas de niño, que se hundían hasta la rodilla en la nieve; dejó el poblado atrás, jadeando nubes de vaho, y se introdujo en el silencioso bosque.

Anduvo durante una hora, quizás dos. El sol ya calentaba la tierra en su cénit, y Aracos, a pesar del frío, sudaba por la carrera. Las piernas le temblaban por el esfuerzo. Se había internado en una zona del bosque que desconocía, demasiado al norte. Temía no encontrar el camino de vuelta a casa. En su cabeza comenzaba a germinar la idea de seguir sus propias pisadas de regreso al poblado, cuando un ruido extraño despertó todos sus sentidos. El espíritu del lobo en su interior se revolvió nervioso. Había sido un estruendo, semejante al anuncio de una tormenta inminente, pero surgido de boca de muchos hombres; cientos, quizás miles. El eco todavía envolvía los árboles con aquel bramido cuando Aracos volvió a ponerse en marcha, exprimiendo las pocas fuerzas que le restaban a sus músculos. No pasaron más que unos pocos minutos cuando el bosque vibró con un nuevo grito. De los árboles escapó una estampida de pájaros asustados. Aracos se topó con una colina; muy empinada. Trepó por ella, cada vez más impaciente por encontrar la fuente de aquellas voces, apoyándose en los retorcidos árboles que allí crecían; aferrando los matojos con sus manos desnudas sin importar que sus espinas le hirieran.

Un tercer clamor, mucho más fuerte que los anteriores, casi lo paralizó de impresión. Alcanzó la cima de la colina, y desde aquella posición pudo ver que se encontraba a uno de los lados de un valle. Al pie, a unos doscientos metros, un ejército de sálix todavía conservaba el último rugido de batalla en sus gargantas. Alzaban sus hachas, azuzados por cada uno de los jefes de poblado y las hacían entrechocar con los escudos. En un flanco, los druidas convocaban a los espíritus de la naturaleza, con sus túnicas agitándose por un viento imperceptible. Pero lo que más conmovió a Aracos fue ver a su padre, el jefe de su poblado, levantando el hacha lughtar por encima de su cabeza y lanzando palabras de ánimo a sus hombres, que le contestaban con una impaciencia rabiosa, con el creciente enardecimiento que provoca una pelea cercana.

 Pero entonces Aracos levantó la vista, y al otro lado de la colina presenció una imagen que ya jamás podría ser borrada de su memoria. Desde el norte, sobre el extremo opuesto del valle, las nubes ennegrecían y formaban zarcillos retorcidos. Como los brazos de un ser monstruoso, aquellas nubes cobijaban un ejército negro, compuesto por un millar de guerreros. Los sálix eran más numerosos, pero cada uno de aquellos enemigos valía por dos guerreros del bosque. Eran al menos dos cabezas más grandes, y mucho más corpulentos. Portaban descomunales hachas de hojas serradas, que mecían como si fueran livianas. Su armadura estaba compuesta con una mezcla de pieles, cuero y metal, salvo en la cabeza, donde se protegían con cascos de cuernos. A través de ellos surgía el vaho de sus jadeos.

Aracos sintió que su conciencia le recomendaba buscar un escondite, intimidada por el temor propio de un muchacho; pero su espíritu de lobo pudo más; le infundió el valor para continuar mirando, para no perder detalle de lo que estaba a punto de suceder. Si su padre no tenía miedo, ni ninguno de los hombres que se preparaban para el combate, él tampoco lo tendría. Aferró la nieve con sus manos desnudas y permaneció en su sitio.

Los sálix continuaban dándose ánimos; entrechocando sus hachas con los escudos, deseosos por que al fin llegara el enfrentamiento. Pero de repente el enemigo también quiso que su voz se escuchara. Se escuchó tan fuerte que el ejército sálix calló, y con él todo el bosque. Aquellos guerreros, tan parecidos a los hombres, pero extrañamente distintos, aullaron una sola palabra que se extendió por cada rincón de la tierra, cubriendo la atmósfera con el aroma de la muerte.

 Jormungard.

Era su nombre, lo único que sabían decir aquellos seres, ni humanos, ni del todo bestias. Era también la forma de invocar el poder de su Behemot, la monstruosa serpiente que los había creado, y que según las leyendas más siniestras habitaba en el extremo norte del mundo.

Jormungard.

Lo repitieron, una y otra vez, y cargaron llenos de rabia. Muchos hombres habrían huido entonces, pero no los sálix. Ellos habían combatido el mal del norte desde el principio de los tiempos. Sabían a qué horror se enfrentaban, pero continuarían defendiendo sus tierras hasta el final; hasta la muerte.
            
Después de aquel día, Aracos jamás volvería a ver a su padre

jueves, 20 de septiembre de 2012

Setia, el alma de la guerra (II)


En Setia gobierna el Emperador por encima de todos.

En una sociedad militar como lo es Setia su superior es en todos los sentidos el responsable final de las decisiones de las campañas militares. El Emperador es en muchos sentidos el guerrero mejor preparado del imperio... el mas diestro con las armas, el mas hábil en la estrategia, el mas ingenioso y el mas fuerte... es el modelo a seguir por todo seritio.

Por debajo del Emperador están los Hazaragüi, sus dos lugartenientes de confianza. Uno impera en Setia Occidental y el otro en Setia Oriental, los dos en nombre del Emperador.

A continuación existen una serie de rangos militares que sirven para organizar y estructurar el enorme ejercito seritio. Cualquier extranjero afirmaría sin duda que esta es una perfecta maquinaria bélica en la que no hay grieta o escollo al que aferrarse.

Los engranajes de Setia son sus hombres que portan con orgullo su linaje y herencia, la sangre de Attar. Attar I, el mata Behemot les ha legado un destino mayor que el de cualquier otra nación, unificar y dirigir Aleia. Lo anterior se refleja en un carácter decidido en ocasiones incluso temerario que da por sentado que su futuro esta fijado y nada ni nadie podrá detenerlo.

Para las demás naciones el poder de Setia es innegable y como tal es respetado pero muchas opinan que su carácter es arrogante y confiado así como que estos rasgos le llevaran a su declive.

Un menerio no dirá en voz alta que envidia la posición de poder actual de Setia y un Salix escupirá al suelo y maldecirá tres veces a esos “tiranos condescendientes” otros sin embargo se limitaran a permanecer fuera de la mirada de esta bélica nación esperando no llamar su atención.

Actualmente la nación que mayor territorio gobierna es Setia, la moneda de Aleiea es al seritia y el imperio a temer es el suyo si bien es cierto que esta situación podría cambiar los seritios te dirán que no será así.

¡Sangre de Attar!

martes, 4 de septiembre de 2012

Setia, el alma de la guerra (I)


En el este, mas allá de las tierras que en algún tiempo conquistó Méner, esta el corazón de Setia. La extensión de esta nación es tal que muchas otras naciones en Aleiea aún no tienen recogidos sus límites y ni muchos menos conocen cuantos pueblos la componen.

Lo cierto es que la tierra de Setia no es hermosa y además es poco aprovechable para cultivos, siendo en muchas ocasiones muy similar al vecino Yermo Rojo. Su basta extensión se compensa con una estructura de suministros fuertemente organizada y que traza sendas de provisiones entre los zigurats usados como bases militares y establecidos cada pocos kilómetros. Para ser justos, el lugar mas reseñable de Setia es un pronunciado accidente geográfico conocido como El Urdu, un cañón natural de proporciones titánicas.

Pero para ser fieles a la verdad hay que decir que Setia no siempre fue el monstruoso imperio militarista que es hoy en día. En sus inicios el emperador Ciro, tercero en la línea del rey Aquemen, unifico al belicoso pueblo de Medo con la prospera ciudad de Sasán, fundando oficialmente el imperio seritio en el año 803 según la cronología meneria.

Por suerte o por desgracia para todos, Mener, en su pleno apogeo, se encontraba demasiado lejos de Setia como para impedir su nacimiento y expansión, y la nación seritia creció sin parangón alguno de cualquier otro imperio que hubiera existido sobre Aleiea. Los Rakk no dudaron en ofrecer sus servicios a la poderosa nación en auge y evitar así, por el momento, su sometimiento militar.

No obstante de todo lo anterior, el suceso mas importante para Setia acaeció en el año 1254 según el calendario menerio. Tras su segunda derrota frente a Mener, al que intentaban someter por aquel entonces, los seritios regresaban derrotados a su hogar a través del peligroso Yermo Rojo, donde fueron asaltados por su Behemot.

Los Behemot son criaturas de gran poder que existieron antes del nacimiento de esta realidad y que dieron forma con su esencia a las naciones que hoy en día pueblan Aleiea, por lo tanto existe o existía un Behemot por cada nación, excepto para Setia que, por oscuros designios del destino fue atacada por su Behemot al que plantaron cara y derrotaron.

El Emperador Attar, héroe de Setia, fue el destructor del Behemot. Bajo su mandato Setia alcanzo nuevas cotas de magnificencia, consciente, a partir de ese momento, de que su destino era grande y no podía ser detenido... Setia gobernaría toda Aleiea.

miércoles, 29 de agosto de 2012

Las fronteras de Aleiea

Durante todo el verano, los creadores de T3P hemos continuado escribiendo la versión oficial del juego y realizando montones de sesiones de testeo (que esperamos continuar). Tenemos que agradecer la disposición y el ánimo que los jugadores escogidos han demostrado. Venimos comprobado que el juego no sólo entretiene, sino que provoca cierta adicción por mejorar y transformarse en un verdadero héroe. Para los creadores, esto significa que hemos cumplido otro objetivo.

También debemos agradecer la  infinita paciencia de nuestros jugadores. Todos aceptaron lanzarse a probar T3P a sabiendas de que podrían cambiar reglas y conceptos durante las partidas, pero aún así, siempre es un fastidio que "capen" algún aspecto del juego que beneficie a tu personaje. A todos vosotros, gracias.

Por ello, la entrada de hoy la dedico a Aleiea; ese mundo que va creciendo gracias a todos los que, de una manera u otra, os estáis involucrando en un proyecto tan ambicioso. Lo que vais a leer está sacado de la versión oficial del juego. Que lo disfrutéis.

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Aleiea es toda la tierra ubicada alrededor del mar de Basara, que sirve como ruta marítima de comercio para pergas, seritios y menérios. Al oeste, el mar se abre a una majestuosa inmensidad de agua. Más allá, según dicen, la tierra termina en un gigantesco precipicio que conduce a la nada. Algo parecido sucede con la extensión de tierra al este. Setia y Raddashay se han extendido todo lo que han podido en esa dirección, pero la tierra continúa, dando paso a un terreno agreste e inexplorado. 

Hacia el sur, más allá de las tierras de Méner y de lo que antaño fueron los dominios de Nuan Taii, Aleiea se transforma en un desierto intransitable. El terreno fértil va dando paso a las dunas, hasta que todo se transforma en un mar de arena, dorado e infinito. Sólo unos pocos se han atrevido a viajar a través de estas tierras, pues el intenso calor y la falta de alimento vencen hasta el ánimo más fuerte; sin embargo, algunas leyendas menérias cuentan que Setek, el dios del desierto, tiene su morada en el extremo sur del mundo. Observa la tierra desde una montaña de la que mana arena, que como una silenciosa plaga va extendiéndose hacia los dominios de los hombres.



Al norte, el bosque de Sálix va poco a poco perdiendo su frondosidad, para transformarse en un cementerio de árboles retorcidos y antiguos. Poco a poco, la misma tierra también cambia. Primero pierde consistencia y se transforma en un barro pestilente; pero luego se va cubriendo de nieve y volviéndose más escarpada. Al final, las brumas de Nifheim lo llenan todo. Es la tierra helada propiedad de los Jormungard, donde tienen su morada antiguos monstruos que se creían extintos. Aquí también viven los gigantes; poderosos humanoides de varios metros de altura, que atacan a cualquiera que cruce sus tierras. No se tiene recuerdo de nadie que haya tenido el valor de continuar más hacia el norte, pero se dice que tras muchas jornadas la nieve da paso a un mar perlado de icebergs y niebla, y que a lo lejos, si uno aguza la mirada lo suficiente, puede distinguirse una monumental columna recortando el cielo. Es el pilar de Jormungard, la monstruosa serpiente de la que salió la enloquecida raza que no hace otra cosa más que gritar su nombre.

Sin embargo, no hace falta marcharse lejos para hallar tierras peligrosas. Entre la frontera suroccidental de Setia y la nororiental de Méner se ubica una extensión conocida como el Yermo Rojo. Aparte de unos pocos nuan que han escapado de sus amos, nadie osa vivir allí. Las caravanas que han de cruzar esta tierra lo hacen a la mayor velocidad posible y, con frecuencia, parapetadas tras los escudos y las lanzas de mercenarios a sueldo. El Yermo puede parecer deshabitado… pero no lo está. En el viven las criaturas más temibles de Aleiea, dispuestas a abrir las entrañas de cualquier cosa que se mueva, pues, ¿acaso pensabas que el Yermo Rojo se llama así únicamente por el color de su tierra?



miércoles, 15 de agosto de 2012

El último secreto de Raddashay. Parte II

Existe en Aleiea un dicho popular, que define perfectamente lo que las demás naciones piensan de quienes habitan la lejana Raddashay: los rakk guardan un secreto. Es una coletilla que se repite cada vez que la sonrisa de los rakk persigue algún objetivo, y es que su valor hacia el secreto los convierte en personajes misteriosos y ha contribuido, con el paso de los años, a generar cierta cautela entre quienes tratan con ellos.

Pero lo cierto es que un rakk, a primera vista, se mostrará como una persona amable. Gracias al descubrimiento de las minas, en la cadena montañosa que separa Raddashay del Yermo Rojo, en la frontera surocciddental, los rakk no tardaron en erigirse como una de las naciones más poderosas. Su falta de belicismo quedó compensada por su habilidad para el comercio. Establecieron rutas de caravanas desde Kethri hacia Kush y Medo, transportando metal, telas, fruta y cualquier cosa que pudieran necesitar sus vecinos. El momento cumbre llegó con el trato comercial de Setia. Cada átreo, la moneda oficial de toda Aleiea, lleva el rostro del último emperador de seritio, pero ha sido acuñada en Raddashay.

Los rakk viven del comercio, de la oferta y la demanda. Prosperar económicamente es la prioridad de esta nación, cuyo líder máximo es el Maghada, o jefe de las grandes casas comerciales. Dada esta prioridad, un rakk se mostrará amable y solícito con cualquier nación. No están en conflicto con ninguna, sino todo lo contrario. Buscan el medio de hacer negocios con con todas, de acuerdo a sus necesidades, vendiendo cualquier cosa que puedan conseguir. Todo rakk es un comerciante nato: amable con el cliente, dispuesto... pero la cruda realidad es que los rakk guardan un secreto. El dicho se filtra a través de su sonrisa amable y sus palabras complacientes, y es que un rakk, pese a todo, siempre parecerá esconder algo.

Su nación es una muestra de ello. Kethri es posiblemente la mayor ciudad comercial de toda Aleiea. Todos los comerciantes de la tierra, de cualquier nación, son invitados a hacer negocios allí. El dinero cambia de manos tanto como las palabras que proponen nuevos tratos. De ella parten múltiples rutas comerciales; pero hay una carretera que conduce al interior de Raddashay, hasta Lothay, la capital de la nación. A esta ciudad tiene prohibido el acceso todo aquel que no sea rakk. Allí los ciudadanos no hablan el idioma común, sino el Karutha Basha, un dialecto antiguo que sólo se enseña a los rakk.

En religión Raddashay también es motivo de sospecha. Oficialmente, cada rakk sigue el Shálangram, una religión basada en las tres fuerzas: la creadora, la preservadora y la destructora; así como el perfeccionamiento físico y espiritual, para escapar así del ciclo de la reencarnación. Sin embargo, se rumorea que los líderes comerciales no siguen esta religión, sino otra secreta. Un culto de adoración al Juggernaut, el behemot de Raddashay, que parece más despierto que cualquier otro, y el auténtico líder de la nación.

Nadie sabe a ciencia cierta si estos secretos son verdaderos o falacias inventadas, pero lo cierto es que, si se pregunta a un rakk, lo negará con una sonrisa... una sonrisa nerviosa.














miércoles, 1 de agosto de 2012

Pérgamo, Versatilidad e Ingenio (II)

Lo que realmente define a la nación perga es el mar. Como se desprende de la cita que en su día dijo el famoso filósofo Eusiles “Los pergas son hijos de la tierra, pues la misma les da apoyo; son hijos del cielo, pues les otorga cobijo; pero sobre todo son hijos del mar que les define y rodea allí hasta donde el horizonte permite ver”.

Cualquier perga coincidirá en la importancia del mar en su sociedad, no sin razón el dios más importante de su panteón, Akedón, mora y reina sobre los demás dioses desde el mar. Si no hubiera sido por la “protección” del mar, muchos elucubran que el destino de esta nación hubiera sido similar, sino el mismo, al de la nación Nuan Taii. El mar también define su carácter y forma de ser. Los pergas son ágiles de mente y adaptables a cualquier entorno; como la propia agua o las mareas.

La nación perga creció rápido, no tanto territorialmente como en poder e importancia. Esto hizo necesario que las ocho islas desarrollaran un sistema de democracia.

Todo lo anterior es patente en cómo las demás naciones ven a los pergas. Si le preguntas a un sálix te dirá que un perga es alguien de fiar, si le preguntas a un rakk responderá que es una persona abierta de mente. De los menérios tan sólo obtendrás alguna respuesta despectiva bañada en cierto tono de envidia; después de todo, los dioses pergas bajan a proteger a sus adoradores como nunca lo han hecho los suyos propios.

En definitiva, los pergas son quizás la nación mas sociable y flexible de todas, permitiéndoles tener trato con casi cualquier otra nación sin los roces que existen normalmente entre las mismas.

jueves, 5 de julio de 2012

Pérgamo, versatilidad e ingenio (I)

En las costas e islas del norte del gran mar de Aleiea, conocido como mar de Basara, está afincada una pequeña pero fuerte nación, Pérgamo.


Pérgamo es un paraíso terrenal. Sus ocho islas son ricas en variedad de ecosistemas; desde la tropical y salvaje Aglia, hasta la escarpada y rocosa Oplios. Entre sus territorios aún hay zonas vírgenes, como la isla de Nepiltea, que podrían esconder betas de raros minerales, tesoros naturales o bestias cuyos nombres aún no se han pronunciado. 


En sus inicios, Pérgamo, estaba dividida en la autonomía de las ochos islas que la conforman, pero con el paso del tiempo vieron que su unión era necesaria para no caer bajo el influjo de Mener o Setia. Así pues, poco a poco, estos pescadores y agricultores se congregaron en gremios y cofradías y fueron ofreciéndose apoyo y protección mutua… hasta la llegada de los dioses. 


En la fundación de Pérgamo hubo mucho de intervención divina, pues los dioses, a los que hoy en día adora la nación, fueron quienes eligieron a los pergas como su pueblo y los tomaron bajo su liderazgo y protección. En un momento culminante de la historia, de lo que aún no era Pérgamo, los grandes filósofos, demócratas y mercaderes de esta nación se reunieron en Spimanto, la isla del oráculo, donde los dioses hicieron acto de presencia y revelaron su apoyo y preferencia por esta joven e inteligente nación. La alianza estaba sellada. Había nacido Pérgamo. 


Los dioses pergas, más cercanos en su carácter a las emociones humanas que a la divinidad, han intervenido a favor de sus protegidos siempre que ha sido necesario; tanto de manera sutil influyendo en sus decisiones como de maneras mas directas, como cuando Akedón, dios del mar y de la guerra, adopto la forma de una serpiente marina gigante para defender Pérgamo del ataque de la flota Seritia, dejando claro que esta nación estaba bajo su protección, y aquellos que la atacasen deberían asumir las consecuencias de sus actos. 


Finalmente se hizo patente la necesidad de la Acrópolis, una ciudad en tierra firme, una gran capital que albergara por igual a todos los ciudadanos pergas, independientemente de la isla de la que proviniesen, y a su vez diera cobijo al senado como órgano democrático principal de la nación. 


Hoy en día esta nación, pese a su reducida extensión territorial, es una de las más poderosas e importantes, y nadie cuestiona a la ligera el peso que tiene en el equilibrio actual entre naciones. 


Pérgamo es para muchos el futuro de Aleiea, representando el equilibrio y la democracia.