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lunes, 3 de junio de 2013

Y la elegida es... Nuan Taii

Esta semana os traigo una técnica de la salvaje nación Nuan Taii.

Que sirva la presente como ejemplo de una de las mas poderosas técnicas que existe en el juego:

Limite II: Último aliento – La furia del nuan es de tal envergadura que ningún oponente puede hacerle frente. Durante un turno de combate, el nuan triplicará sus acciones. Sus ataques podrán ser realizados con cualquier arma. Ésta recibirá un x3 extra (ignorando el límite por fuerza) y tirará +1d20 extra al daño.

Esta técnica es catalogada como "épica" y solo un héroe Nuan, en límite II, puede llevarla a cabo siempre y cuando haya antes desvelado sus secretos en la tierra de los tres pilares.

Como véis representa a la perfección el indomito e incontrolado espiritu de lucha nuan dotando de fuerza y ferocidad al valoroso guerrero en sus momentos de mas necesidad.

Seguiremos aportando detalles y curiosidades de las naciones que pueblan Aleiea.

Un saludo

martes, 12 de febrero de 2013

Armaduras y armas en Aleiea (Parte II)

Como explicamos hace dos semanas, cada nación posee su equipamiento particular: piezas de armadura y armas fabricadas en sus tierras.
Pero además, cada una de las piezas de equipo puede fabricarse en diferentes materiales: desde la piedra y el hueso hasta el acero, pasando por hierro, cobre o bronce. Esta variedad en los materiales cambia las estadísticas del arma, de tal modo que la misma espada fabricada en bronce o hierro variará su peso, o su bono a la iniciativa.
Igualmente sucede con las piezas de armadura: el bronce es un material resistente, pero no puede compararse en efectividad con el hierro.

No obstante, la lista de materiales no termina en el acero, más allá de éste pueden encontrarse ciertos materiales especiales propios de la tierra de Aleiea. Entre ellos se encuentra el Hmsu - Desh, un material de apariencia semejante a la plata (de ahí que herede el nombre de Hmsu, el dios de la luna menério), aunque más resistente que ésta. 

Acero kratio, piedra del yermo (semejante a la obsidiana) u ópalo rakk son otras opciones especiales con las que forjar equipamiento. Más allá, los materiales pasan a ser más abstractos, y de una efectividad que sólo necesitan quienes van a enfrentarse a los mayores peligros: El metal divino es uno de estos ejemplos; un material que sólo puede obtenerse bajo circunstancias excepcionales, y que en muchas ocasiones exige una visita al mismísimo reino celestial. 

miércoles, 16 de enero de 2013

T3P. Hoja de personaje

Tenemos algo que admitir. La versión de la hoja de personaje que colgamos NO es la definitiva. No es más que un pobre boceto desajustado hecho a word que, por el momento, nos está sirviendo para las campañas de testeo.

Tenemos en mente una versión mucho más reducida, que nos ocupe tan sólo dos caras. El hecho es que tras varias decenas de partidas, hemos comprobado que los espacios para colocar bonos junto a la puntuación de atributos no suelen utilizarse casi nunca. Por otro lado, la tabla de bonos por conocimiento y de la pelea contra la Efigie (cara 2) probablemente irá fuera de la hoja de personaje. El logo de Behemot, arriba y a la izquierda de la cara 1, ocupa mucho espacio.

Todo estas cosas, manejadas con el programa adecuado (estamos en ello), contribuirá a lograr una hoja formada únicamente por dos caras. Sin embargo, las hojas de personaje que ofrecemos pueden dar una idea de en qué consiste el sistema de juego. Aquí os las dejamos:

La primer cara de la hoja de personaje, con espacio para los atributos, Puntos de Héroe,  niveles de heridas y límites
La segunda cara, con un listado de habilidades y técnicas especiales 
Tercera cara, con el espacio reservado al equipo, las aleaciones y el dinero (átreos y kentums)

La última cara, reservada para las técnicas excepcionales y épicas

martes, 18 de diciembre de 2012

Monstruos en Aleiea

Las criaturas de Aleiea representan uno de los mayores retos para los jugadores. Se pretende que, salvo ciertas excepciones, una sola de ellas represente un peligro para un equipo de personajes.

Las criaturas poseen características muy similares a los personajes, aunque con ciertas excepciones. A continuación, y teniendo en cuenta el ejemplo básico de combate que os mostramos hace un par de semanas (y que podéis encontrar pinchando en este enlace ), os presentamos al Lagarto del Yermo Royo, una criatura que por su ferocidad y potencia suele causar cierto respeto.

Lagarto del Yermo Rojo, por Joaquín Riezu

Nombre: Lagarto del Yermo (Rojo oscuro. Tiene el tamaño de un edificio.)
Iniciativa: 2
Acciones: 11
Movimiento: 6

Características


Fuerza            109
Agilidad          68
Resistencia      76
Astucia            22
Halo                30                   
Carisma           39

Daño: Mordisco - 3d10 (x10) 
Defensa: 80
Blindaje: x6
Niveles de heridas. (puntos de herida totales 565) 


Nivel I:  +3 iniciativa                         112     
Nivel II:  +15 Agilidad                      162
Nivel III:  x2 extra al daño.               162
Nivel IV:  +6 iniciativa                      129



Habilidades: Sigilo: 0 ; Percepción: 5; Atletismo: 1
Reserva de energía: 34
Habilidades excepcionales:
  • Coletazo – Golpea a todos enemigos adyacentes (independientemente de donde se encuentren respecto al varano). El daño es 2d10+10 x6. Coste: 13
  • Tragar** – Tras un ataque de mordisco con éxito. El personaje será devorado por el Barano a menos que supere una tirada enfrentada de fuerza. Sufrirá 30 heridas por turno sin posibilidad de salvarse. Tendrá que ser sacado desde fuera por sus compañeros, matando al monstruo. Coste: 16
  • Inmovilizar – Con una de sus zarpas el Varano podrá inmovilizar un personaje por combate. Superando una tirada enfrentada de fuerza inmovilizará a su enemigo. Éste no podrá ejercer ninguna acción mientras el barano continúe en el sitio actual. Si decide atacar al personaje inmovilizado éste restará un -2 al blindaje. Si ataca, se pierde la inmovilización. Coste: 6

Extracción:
AF +10 (x3)
AF +15  (x1)

Gloria: SI

Como veréis, si bien la criatura no tiene un bono a la iniciativa generoso (es probable que los jugadores ataquen primero) le sobran acciones; suficientes para repartirlas entre un grupo de cuatro o cinco oponentes.

A continuación se listan sus atributos. Un monstruo de estas características suele destacar más en los físicos que en los mentales, por lo que resultará vulnerable a ciertos ataques místicos y técnicas que funcionen comparando tiradas de Halo para impactar.

Sin embargo, el varano sabe muy bien defenderse y atacar (recordad que se ataca comparando la agilidad contra la defensa del oponente). Posee un daño lo suficientemente grande como para causar respeto, y una defensa y blindaje que no pueden ser traspasados por cualquier arma

Como los personajes, las criaturas también poseen niveles de heridas, entre los cuales se reparten el número total de heridas (en este caso, 565). A cada nivel de heridas, el Lagarto del Yermo disfruta de ciertos bonos de mejora (también sucede lo mismo con los personajes).

En los monstruos se detalla una lista de los tres grupos de habilidades físicas: sigilo, percepción y atletismo, que es probablemente lo que utilizará en combate.

Como los héroes, una criatura tiene ciertas habilidades excepcionales y una reserva de puntos que puede usar para utilizarlas. Cada habilidad le cuesta una serie de puntos de su reserva. Generalmente, estas habilidades pueden ser esquivadas por los personajes (gastando una cantidad de Puntos de Héroe), pero las marcadas con ** pueden resultar más caras de esquivar.

El último apartado está dedicado a las recompensas que aporta la criatura si es derrotada. Todos los monstruos poseen cierta esencia mística, que puede ser extraída por los héroes. Al hacerlo, esta esencia se solidifica en la palma del héroe, pero luego éste puede agregarla a un material de su equipamiento (armas o armaduras) para mejorarla en algún aspecto. Es lo que se llaman aleaciones. Cada monstruo posee dos tipos de extracciones: una común (la de la izquierda) que representa la recompensa que el grupo de jugadores extrae, y otra particular, que conseguirá cada jugador que supere una tirada de carisma.

Además, las criaturas más poderosas pueden otorgar Puntos de Gloria a quienes se han enfrentado en combate contra ellas. Los Puntos de Gloria son tremendamente importantes, ya que permiten salvar a un jugador de un peligro mortal.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

"Experiencia" en T3P

En Behemot:T3P los personajes al finalizar una sesión de juego ganan “Fama”, lo que se traduciría en la experiencia típica de varios juego de rol.

¿Por qué llamar a la experiencia “fama”?

Fácil, por una parte para dotar de rasgos propios el presente sistema y por otra para denotar la finalidad y características de este rasgo.

En Behemot los pj´s representan ciudadanos de Aleiea que son “elegidos” por el destino para labrarse una reputación como héroes y, en el futuro, talvez leyendas. De esta manera el personaje va siendo más y más conocido conforme va jugando sesiones.


Los clásicos “niveles” aquí han sido sustituidos por los “rangos de fama” que determinan como de reconocido es un personaje (conocido, aclamado, héroe,… leyenda).

El último gran paso de un personaje es el rango de fama ascendido. En este rango el jugador ha conseguido trascender la mortalidad y convertirse en algo parecido a un dios. Sus gestas y aventuras serán recordadas por siempre y habrá dejado una huella indeleble en la historia.

La fama, como medidor de experiencia, no solo sirve para determinar como de conocido es un personaje sino que también es posible invertirla en aprender nuevas técnicas o mejorar los atributos y habilidades.

De esta manera tenemos dos conceptos: fama total y fama gastada. La fama gastada, como es lógico, nunca podrá superar a la fama total de la que disponga el jugador.

En Behemot la fama no se invierte tras la sesión de juego o campaña sino que se gasta cuando el grupo de jugadores deciden acudir a La Tierra de los Tres Pilares, ese otro mundo etéreo y místico, durante la sesión de juego.

Como hemos comentado con anterioridad (http://behemotlostrespilares.blogspot.com.es/2012/11/la-tierra-de-los-tres-pilares.html) en el otro mundo los personajes son capaces de asimilar, comprender y desarrollarse más rápido que en el mundo real pues la esencia de todas las cosas es más pura y los secretos que se aprenden pasan a formar parte de uno mismo. Este es el motivo por el que los jugadores acceden a este mágico lugar donde –a cambio del correspondiente gasto de fama- pueden aprender técnicas excepcionales, superiores y, en algunas ocasiones, hasta épicas.

Hata aqui este breve resumen sobre la "fama" de Behemot:T3P

martes, 4 de diciembre de 2012

Concretando un poco. Ejemplo básico de combate

Lo admito, he mentido. Lo que sigue a continuación no es un ejemplo básico de combate, sino uno muy básico. Como muchas veces hemos insistido, T3P es un juego muy orientado a la estrategia. Cada personaje comienza con siete técnicas especiales; pero luego, entre técnicas genéricas y de su propia nacionalidad, puede llegar a acumular más de una docena (y más de una veintena). En ejemplo de hoy sólo se detallan tres.

No obstante, este breve ejemplo de combate sirve para mostrar cómo se realizan los turnos y buena parte de lo que se puede hacer en ellos.
Para mostrar un sucesión de turnos de combate hay que tener en cuenta ciertas características. La mayoría de ellas derivan de los seis atributos básicos (fuerza, agilidad, resistencia, astucia, halo y carisma), aunque no todas, como la defensa:


·         Iniciativa: sirve para ver quién actúa antes. Cuanta más iniciativa se posea, antes se actuará. Se obtiene por los atributos de agilidad y carisma y está modificada por el tipo de arma que porta el personaje (en nuestro ejemplo, un gladius de bronce). A esta puntuación se le suma otra aleatoria: lo obtenido en un dado de seis caras
·         Acciones: el número de acciones determinan la cantidad de cosas que el personaje puede realizar en su turno. Cuantas más acciones posea, más cosas podrá hacer. Las acciones son obtenidas de una fórmula a partir de los atributos de agilidad y astucia.
o   Movimiento: Cuanta mayor puntuación de movimiento posea el personaje o el enemigo, más lejos se moverá en una acción de su turno. Cada punto de movimiento equivale a un paso de un metro. Esta característica deriva desde la agilidad.
o   Ataque: la puntuación de ataque se compara con la defensa del enemigo. Cuanto más se acerque a ésta, o consiga sobrepasarla, más fácil será golpearle. El ataque es equivalente a la puntuación que se posea en el atributo de Agilidad.
§  : Técnicas especiales: las técnicas especiales pueden formar parte de una acción de ataque (en nuestro ejemplo, así es). Todas las técnicas (salvo las épicas) consumen Puntos de Héroe (PH) de la reserva de Puntos de Héroe del Personaje. En las técnicas listadas se especifica las veces que se pueden utilizar por turno y/o por combate, los PH que gastan de la reserva y el efecto que causan. 
·         Precisar ataque: 1 vez por ataque / 3 veces por combate. 4 PH. El personaje podrá repetir su tirada de ataque.
·         Auge: 1 vez por turno/ 3 veces por combate. 9 PH. El personaje ganará una acción más en su turno.
·         Ofensiva: 1 vez por ataque / 4 veces por combate. 5 PH. El personaje sumará +1 a su tirada de ataque.

·         Defensa: La defensa se obtiene de la suma de las diferentes piezas de armadura que vista el objetivo del ataque (casco, perneras, brazales, peto y escudo), o de la armadura natural si se trata de un monstruo.
o   Blindaje: El blindaje permite restar una parte del daño causado. Se calcula con un multiplicador. El blindaje que puede aprovecharse se ve limitado por el atributo de halo.
·         Daño: el provocado por el tipo de ataque en cada caso (arma o poder místico, generalmente). En los ataques físicos, el daño se ve limitado por el atributo de fuerza. Cuanta más fuerza se posea, más daño se podrá alcanzar.
o   Multiplicador al daño: derivado del material del arma, de la potencia del poder místico o de los ataques modificados con técnicas excepcionales. El multiplicador es comparado con el blindaje del objetivo.
·         Heridas: el número de heridas determina la vida del personaje o del enemigo, y se obtiene a partir del atributo de resistencia. El daño de los ataque resta puntuación de heridas. Cuando las heridas llegan a cero, el objetivo muere.

Pues bien, con esta breve explicación podemos presentar a Amantur, perga de nacionalidad y gladiador de profesión (pido disculpas por el nombre; no he podido resistirme a mencionar a uno de los personajes más... indescriptibles que jamás se hayan hecho en una partida de testeo). En este caso, enfrentaremos a nuestro querido amantur (valga la redundancia) a un matón de bajo nivel. Las características de ambos son las siguientes:
Amantur el Perga

Iniciativa: +3
Acciones: 2
Movimiento: 4
Agilidad (ataque): 41
Técnicas especiales (75 PH en la reserva)
·         Precisar ataque
·         Auge
·         Ofensiva
Defensa: 51 (Blindaje – x3)
Daño: gladius de bronce: 2d4 +1 (x4)
Heridas: 95


Matón

Iniciativa – 0
Acciones – 1
Agilidad (ataque)  - 17 
(Sin técnicas)
Defensa – 28
Blindaje - x1
Puntos de Heridas – 20
Daño:  1d6+1 (x3) 



TURNO DE INICIATIVA: Amantur lanza un 1d6  y obtiene un 4, +3 de su iniciativa con el gladius = 7. El enemigo suma 0, así que únicamente obtiene lo que saque en 1d6. Es un 5, de modo que Amantur gana. Es el primero en actuar.

1 TURNO –AMANTUR: se encuentra a 3 metros del enemigo, de modo que gasta una de sus 2 acciones en moverse hasta él. Como mueve 4 metros por acción, consigue llegar. Utiliza su segunda acción para atacar.

El ataque:
Todo ataque tiene una dificultad básica de 6 o más en 1d12. A esta dificultad se le suma o resta la diferencia entre la puntuación de ataque (recuerdo que es igual a la agilidad) y la defensa. Por cada 10 puntos de diferencia que exista entre ambas, el atacante obtendrá un bono de -1, si el ataque es superior a la defensa; o un penalizador de +1, si la puntuación de ataque es inferior a la defensa.

En este ejemplo de combate, se compara el 41 de agilidad que posee Amantur, con la defensa de 28 del matón. Amantur supera la defensa por 10 puntos, pero no llega a superarla por 20, de modo que sólo obtiene un -1 al ataque. Ahora la dificultad es 5 o más en 1d12 (recordad que el -1 es un bono positivo).

Amantur lanza 1d12 y consigue impactar, de modo que lanza el daño de su arma: 2d4+1 (x4). Sin embargo, a este multiplicador se le resta el blindaje del enemigo: (x1). De modo que el daño total que puede causar será 2d4+1 x3 (obtendrá un resultado entre 3 y 9, que será multiplicado x 3).
Obtiene un 5; que al multiplicarlo x 3 se convierte en un 15. Éste es el número de Puntos de Heridas que resta al matón.

El enemigo aún no ha muerto (le quedan 5 Puntos de Heridas). Y a Amantur no le quedan acciones (ha gastado una en moverse y otra en atacar, de las dos que tiene), pero para intentar acabar con el matón gasta 9 PH de su reserva de 75 y ejecuta un Auge. Esta técnica especial le proporciona una acción más, que Amantur invierte en un nuevo ataque. Sin embargo éste falla. Amantur se queda sin posibilidades de volver a atacar, ya que Auge sólo puede ejecutarse una vez por turno.

1 TURNO – MATÓN

Dado que ya se encuentra frente a Amantur, no necesita moverse, de modo que gasta su única acción en atacar.
Su ataque (17)  es muy inferior a la defensa de Amantur (51). Al comparar ambas cifras se obtiene una diferencia de hasta 34 puntos negativos. Como se superan los -30 puntos, el matón tendrá un +3 al ataque (recuerda que se entiende como bono negativo), de modo que tendrá que obtener un 9 o más en 1d12. No obstante, tiene suerte y acierta.

En el daño, el matón lanza 1d6+1 x3. Pero este multiplicador se ve contrarrestado por el blindaje de Amantur, que también es un x3, de modo que no hay multiplicador al daño. El daño total es de 1d6+1. El resultado es un 4, que se restan de las 95 heridas de Amantur. Todavía le quedan 91, suficiente para terminar el combate.

TURNO 2 – AMANTUR

Comienza un nuevo turno. No se vuelve a lanzar iniciativa, sino que se mantienen las puntuaciones. En un combate más elaborado, con más técnicas y otros modificadores, la iniciativa puede variar, permitiendo que un personaje o enemigo varíe su posición en el orden de iniciativa a la hora de actuar. Pero  éste no es el caso.

Amantur actúa. Lanza los dados (como siempre necesita obtener 5 o más en 1d12) y obtiene un 4. Ha fallado por poco, pero decide utilizar Ofensiva para obtener un +1 en su tirada de ataque. Gasta los PH y obtiene ese +1 que le otorga un resultado total de 5. Con esto sí logra impactar al matón.

Su daño en los dados es 4, que multiplica x 3. Suficiente para acabar con el enemigo. Buen combate. Algo desmedido, eso sí...






miércoles, 21 de noviembre de 2012

Concretando un poco. Técnicas genéricas

Tras las partidas de prueba y finalizar la versión 2.0, los creadores de T3P hemos comprendido que, si bien el juego todavía necesita algunos retoques, ya podemos ir concretando muchas cosas de él.

Recuerdo, cuando comenzamos la creación, que acudí a Ricard Ibáñez para pedirle consejo (el creador de un juego como Aquelarre, al que jugué siendo un chaval). Ricard me dijo que cuantas más reglas introdujéramos, más nos costaría lograr un juego con el mínimo de errores. Tenía razón.

Desde el principio nos interesó crear un juego que se centrara en un sistema complejo; con lo que no contábamos era con ver cómo el universo adquiría vida propia y se expandía a medida que desarrollábamos y jugábamos las partidas. Por suerte, el trabajo de dos años (y pico...) y la ayuda de todos los testeadores nos ha permitido controlar a la bestia que es Behemot. La tierra de los tres pilares. Ahora queremos ir más lejos aún, completar la ambientación y añadir más técnicas excepcionales, dos de las cosas más interesantes del mundo que hemos creado.

En esta entrada me dispongo a hablar de este último elemento. Sí, ya sé que hablamos del sistema de técnicas en publicaciones anteriores, pero hoy me gustaría concretar algo más.

Las técnicas excepcionales permiten que un jugador personalice todo lo posible a su personaje. Cada nación dispone de un número de técnicas excepcionales particulares (que pretendemos ampliar a 35 por cada una de las 6 naciones; actualmente hay 25). También existe un número de técnicas genéricas a las que cualquier personaje puede acceder.

Cada técnica es diferente a las demás en su efecto, pero todas tienen un requisito de Halo (el atributo espiritual de los personajes) que hay que cumplir para poder comprarlas. Las técnicas se compran con fama, que viene a ser la experiencia ganada tras cada partida. En la lista también aparecen especificados los Puntos de Héroe que el personaje gasta para activar dicha técnica (PH) y los Puntos de Límite que gana cuando la utiliza (PL).

Hay ciertas técnicas señaladas en negrita. Éstas son las Técnicas Excepcionales Superiores. Como su propio nombre indica, son mucho mejores que las técnicas corrientes. Sus efectos son verdaderamente potentes, aunque también lo son sus costes y/o sus requisitos.

Un personaje puede acumular un número ilimitado de técnicas. Esto le va convirtiendo, poco a poco, en un verdadero héroe, puesto que la combinación de ciertas técnicas permite efectos realmente efectivos en un combate.

P.S. Sí, sé que intentar leer lo que pone en la lista, aunque sea agrandándola, provoca ceguera. Disculpad mis pobres conocimientos de informática. Lo he hecho con el Paint. Si alguien sabe cómo ampliarlo mejor, aceptaré gustoso su sugerencia. Comprendedlo, somos gente de letras...

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Combate en T3P

El pasado lunes, hablando con uno de los testeadores, le pregunté si le parecía que Behemot era un juego complicado. Me respondió algo que creo resume a la perfección el sistema de combate que hemos ideado: "las reglas no son complicadas" dijo, "lo que es complicado es optimizar el personaje". Sólo pude asentir. Había dado en el clavo.

Behemot. La tierra de los tres pilares es un juego esencialmente dedicado a la acción. El objetivo es que el personaje sienta que lleva un héroe, uno de verdad, y que tras cada partida sea capaz de realizar prodigios mayores.
En este sentido, el sistema de combate en sí mismo se compone de unas pocas reglas muy sencillas, centradas en un sistema de acciones. Cuantas más acciones tenga el personaje, más cosas podrá realizar en u turno: moverse, atacar, ejecutar técnicas, etc.

Este sistema centrado en acciones es muy fácil de comprender; desde la primera partida cualquier jugador es capaz de hacerse con él; sin embargo, alguien con cierta experiencia no tardará en ver que es posible exprimir el turno de su personaje, permitiendo que realice más acciones de las que marca su hoja.

Ciertas técnicas (tanto especiales como excepcionales) otorgan una acción extra, o permiten realizar algo sin que cueste acción, como un movimiento gratuito o un ataque gratuito, por ejemplo. Combinar estas técnicas permitirá que un personaje llegue incluso a realizar el doble de acciones que normalmente tendría, o más. Esta mejora, claro está, dependerá de lo bien que el jugador optimice su ficha.

El concepto de acciones, en manos de un jugador con un buen repertorio de técnicas y algo de experiencia de juego (unas tres o cuatro partidas jugadas), puede convertir a su personaje en una leyenda.

viernes, 15 de junio de 2012

Límite y técnicas épicas

En este juego, como hemos resaltado ya anteriormente, la idea es desarrollar a un héroe mitológico con todo lo que ello conlleva; fuerza, rapidez, inteligencia… poder en si mismo.

 En todos los grandes juegos o historias, el héroe es capaz de concentrar su poder y desatar su ira de forma espectacular, en unos de manera más narrativa que en otros, ya sea por los castigos sufridos o por la apoteosis de la batalla final.

 Tomando este concepto como base hemos creado un sistema en el que los personajes son capaces de desatar lo que hemos denominado “límite”. Este se concentra en el héroe normalmente mediante el uso de técnicas excepcionales y al llegar a un punto desencadena un estado de poder durante un breve periodo de tiempo, pero generalmente suficiente para decantar una batalla o lucha a su favor.

Además de lo mencionado, cuando un héroe se encuentra en límite puede realizar, si dispone de alguna, una técnica épica. Las técnicas épicas son increíbles poderes con efectos devastadores capaces de destruir ejércitos, controlar el tiempo e invocar dioses, pero que en caso de ser usadas harán que el personaje salga inmediatamente del estado de límite representado el terrible esfuerzo y concentración de energía que requieren.

Así pues, y a modo de resumen, un personaje dispone de técnicas básicas, técnicas especiales, técnicas excepcionales y excepcionales superiores y por último las técnicas épicas, con una amplia variedad de repertorio dentro de cada uno de los tipos.

Sin más dejo el apartado técnico del juego por un tiempo y en futuras entradas hablaré de la historia de alguna de las nacionalidades, como ya ha estado haciendo mi compañero.

Un saludo.

jueves, 31 de mayo de 2012

Técnicas Excepcionales

Como ya hemos adelantado en anteriores entregas, lo que diferenciará claramente a unos héroes de otros serán su Técnicas Excepcionales.

Si con las técnicas básicas y con las especiales los jugadores ya disponían de un amplio abanico de posibilidades en su haber como para convertir el juego en una sesión dinámica, épica y creativa, con las técnicas excepcionales damos un paso más en la personalización del personaje.

Las mismas no son más que una profundización en el estilo de lucha de cada nación y por ende un reflejo de la misma.

Así pues, por ejemplo, en Pérgamo veremos habilidades centradas en la lucha con lanza y la estrategia de batalla, en Méner habrá una gran variedad de poderes místicos, los Rakk jugaran con los recursos disponibles en el juego y los Nuan se especializaran en la lucha cuerpo a cuerpo y la invocación de muertos vivientes.

Estas técnicas son efectos espectaculares y en ocasiones devastadores que agotaran parte de la reserva de Puntos de Héroe del personaje (ya mencionados en una anterior entrada) y por lo tanto estarán limitadas en su uso por los mismos y las restricciones que se imponga de cada una de forma particular (una vez por partida, dos veces por combate,…)

Además, en la mayoría de las ocasiones, una vez usadas otorgaran al jugador unos determinados Puntos de Límite (PL) que permitirán al mismo, valga la redundancia, entrar en límite. Este es un estado que explicaremos en futuras entradas.

Entre las técnicas excepcionales existen unas que destacan por su coste y poder, estas son las técnicas excepcionales superiores, de difícil acceso y aprendizaje, pero que representan el límite alcanzado por los maestros de cada nación, como por ejemplo la temible “Cadena de Attar” de Setia, que permite encadenar ataques en una sola acción con un efecto devastador, o la insidiosa “Púa de Morrigan” de los Salix, que permite lanzar en una sola acción cuatro ataques a distancia con arco con un bono de precisión y daño además de un efecto debilitador.

Así pues, y con esta pincelada sobre las técnicas excepcionales, os dejo esta semana en previsión de una última entrada sobre sistema, “Límite y técnicas épicas”, antes de empezar con el trasfondo de Pérgamo.

Un saludo.

martes, 8 de mayo de 2012

Técnicas Especiales

Las técnicas, en general, son estrategias o habilidades que poseen los personajes y que pueden utilizar en diversas situaciones pero generalmente durante el combate.

Entre las diversas técnicas que los personajes tienen disponibles hay algunas que no ha de aprender y que todos tienen a su disposición desde su creación, estas son las llamadas técnicas especiales. La diferencia entre una acción básica, descritas en un post anterior, y la técnica especial radica en que esta última consumirá PH (Puntos de héroe) de la reserva del personaje.

Una técnica especial nunca requerirá el gasto de una acción sino que irá adjunta al efecto de un ataque o supondrá un efecto gratuito para el personaje que lo active.

 Ejemplo 1: Localizar: Tras un ataque con éxito del agresivo nuan este decide aplicar un localizar para dar en el punto exacto y reducir el blindaje del oponente.
Ejemplo 2: Esquiva: Cuando un rival trata de golpear al escurridizo rakk este declara una acción de esquiva gastando los puntos necesarios y esquivando automáticamente a su enemigo.

Teniendo en cuenta lo anterior incluso un personaje sin técnica excepcional alguna podría desarrollar un combate dinámico y variado con diversas posibilidades en cuanto a las acciones con las que cuente en su turno y la aplicación de las técnicas especiales.

No obstante la variedad en la estructura de un personaje jugador radicará en sus técnicas excepcionales, ya sean de nacionalidad o genéricas, de las que hablaré en una próxima entrada.

lunes, 23 de abril de 2012

Acciones

Desde el principio la idea de las acciones ha sido un fundamento básico del sistema que hemos desarrollado. Siempre hemos intentado que sea el jugador el que decida que hacer cada turno dándole las suficientes herramientas y opciones como para que el juego no se convierta en una repetitiva sucesión de turnos de ataque/defensa.

 A medida que el personaje evolucione, partida tras partida, irá disponiendo de un mayor número de técnicas a su disposición para distribuir entre las acciones que tenga disponibles.

 Así pues el jugador, durante su turno activo, dispondrá de un número fijo de acciones determinado por su rango y sus atributos básicos. Dentro de lo que puede realizar con estas acciones están las siguientes posibilidades:
- Acción básica: Atacar, Mover o Activar
- Realizar una Técnica Especial: Maniobras disponibles por igual para todos los personajes. Estas aunque no siempre conllevan el gasto de una acción si suelen ir solapadas en una acción básica.
- Realizar una Técnica Excepcional: Maniobras exclusivas de los personajes que aprendan su mecanismo y secretos. Al igual que las técnicas especiales suelen ejecutarse de manera simultánea, lo que conlleva el gasto de una única acción.
- Desatar una Técnica Épica: Poderosos efectos que el jugador solo podrá ejecutar bajo determinadas circunstancias.

 En este artículo únicamente hablaremos de las acciones básicas aquellas que no conllevan mayor gasto/esfuerzo para un personaje que declarar su ejecución.

 Atacar: Consiste en declarar, como su propio nombre indica, la intención de agredir a un oponente. El intento de ataque se solventa enfrentando la agilidad del personaje que realiza la acción contra la defensa de su objetivo. (En futuras entradas también entraremos en detalle del sistema de combate).

 Mover: Declarando la acción de mover el personaje podrá desplazarse, conforme a lo que determinen sus atributos, un número determinado de casilla (el juego esta planteado para utilizar una plantilla hexagonal para representar la situación de los personajes y sus oponentes).

Activar: La acción de activar es la elección que lleve cabo cualquier personaje que desee abrir o cerrar una puerta, recoger un objeto, pulsar una palanca o realizar cualquier opción que altere o interactúe con su entorno pero no conlleve una dificultad añadida.

También deberíamos reseñar el uso de “Acciones Gratuitas” o lo que es lo mismo hechos/tareas que no requieren el gasto de una acción de la reserva del personaje y de las que podrá llevar a cabo una por turno como son hablar y realizar una prueba de habilidad de conocimiento o percepción.

En el próximo artículo sobre sistema procederemos a dar una explicación mas detallada sobre las técnicas especiales.

miércoles, 14 de marzo de 2012

Habilidades

Continuando con la base del sistema hemos creado un sistema de habilidades que motive e incentive a los personajes a potenciar las mismas. Las habilidades están divididas en seis grupos independientes, cada grupo contiene entre cuatro y cinco habilidades.

Grupo de Atletismo compuesto por equilibrio, montar, nadar, saltar y trepar

Cada habilidad tendrá ligado un bono con respecto a un atributo independientemente del grupo al que corresponda pero se podrán mejorar las mismas con el correspondiente gasto de puntos de fama (experiencia) o de puntos de personaje (durante la creación del mismo).

Estas últimas mejoras mencionadas además sumaran un cómputo total que se fijara dentro del grupo correspondiente.

Equilibrio 2, Montar 1, Nadar 0, Saltar 5, Trepar 1
Total grupo de Atletismo = 9


Este global otorgará beneficios al personaje relacionado con el grupo en cuestión.

Grupo Atletismo (+1 a la defensas por cada dos puntos) 9 Puntos = +4 a la defensa
Como podéis observar el hecho de que no se incluya en la suma total del grupo de habilidad el bono de atributos potencia e incentiva a los jugadores a mejorar sus habilidades y no centrarse en sus atributos.

Una vez indicado explicare como funciona una prueba de habilidad; Generalmente no será necesaria una tirada cuando acaezca algún suceso o hecho que requiera verificar si se ha tenido éxito en el mismo o no con una habilidad.

Imaginemos que Atrox esta tratando de cazar a un lobo de Fenris en los bosques Salix pero lo que no sabe es que dicha criatura esta acechándole (la habilidad de la criatura en acechar es un 6) y el master le pregunta por su puntuación en escuchar (la habilidad de Atrox en escuchar es un 4)

Los personajes deberán igualar o superar la dificultad que se les imponga así pues en el ejemplo anterior Atrox con su 4 en escuchar no consigue descubrir que el lobo de Fenris con su 6 en acechar esta detrás de él y a punto de sorprenderle.

No obstante siempre existe una posibilidad que el personaje gaste un punto de su reserva de héroe (una reserva determinada otorgada para una partida y que le permitirá llevar a cabo ataques y hazañas sobre humanas) para añadir 1d6 a la habilidad que este usando.

Continuando con el ejemplo anterior Atrox que se “huele” la emboscada decide gastar un punto de su reserva de héroe para sumar 1d6 a su 4 en escuchar, saca un 4 para un total de 8. Como la habilidad del lobo es de 6 Atrox escucha a la bestia que esta a su espalda y por lo tanto se prepara para lo que ocurra.

Y hasta aquí llegamos con este resumen básico sobre habilidades

lunes, 5 de marzo de 2012

Atributos

En las entradas catalogadas como “sistema” procederemos a explicar pinceladas del sistema que hemos desarrollado. Comprendemos por lo tanto que habrá algunos conceptos que sin poder entrar en profundidad sobre otros queden algo “cojos” pero una vez vayamos desarrollando las diversas entradas muchos de ellos irán entrelazándose y sobre todo podréis ir haciéndoos una idea de lo que Behemot: La tierra de los Tres Pilares os ofrece que es la finalidad principal de este blog.

Comenzaremos por lo más básico hablando en esta entrada y las siguientes de cómo están distribuidos los principales conceptos necesarios para crear un personaje.

Hemos optado por una división “clásica” de atributos y habilidades.

Cada atributo primario afectara a las capacidades de los personajes determinando lo que pueden mover, las técnicas que pueden aprender, la cantidad de daño que pueden sufrir o la carga que se puede portar entre muchas otros factores.

Habrá principalmente dos tipos de tiradas de atributos primarios tiradas la tirada de atributo en si misma y la tirada enfrentada.

Además de lo anteriormente expuesto los atributos interactúan entre si para dar pie a los “atributos derivados” que son igual de importantes que los primarios indicando por ejemplo como de rápido reacciona un personaje o cuantas acciones puede realizar en su turno.

Merece la pena indicar que los atributos han sido diferenciados en parejas donde cada una de ellas esta ligada a uno de los Tres Pilares que dan nombre al juego.

Halo y Carisma = Pilar del Espíritu

En la siguiente entrada continuare dando un repaso superficial a las habilidades pues donde nos gustaría detenernos un poco más sería en los aspectos un poco más originales que tiene este juego.

lunes, 30 de enero de 2012

Experiencia Dinámica

En referencia al título, y con todo lo que el mismo conlleva, dedicaremos esta entrada a orientar sobre las pretensiones del sistema de juego que hemos desarrollado los autores del presente blog

Desde el principio tanto Miguel como yo hemos querido hacer un juego realmente épico lleno de héroes míticos y monstruos de leyenda donde los jugadores disfruten de la acción y las aventuras con sabor a magía y mitología.

Fijamos el concepto de no poner límites a lo que queríamos hacer, aunque ello se tradujera en una labor herculea y el mundo al que dabamos forma se extendiera y cobrase vida mas alla de todas nuestras expectativas.

Así pues queriamos aglutinar en un único juego tantas culturas "clásicas" como considerasemos pertinente y tantas opciones como el sistema nos permitiera pero tratando de evitar engorrosas tablas de sucesos y dejando la posibilidad, y la estrategía, de lo que un jugador puede hacer en manos del mismo.

Tampoco queríamos que el hecho de que un personaje aprendiese y evolucionase fuera un mero trámite y que el clásico "gasto de experiencia" fuera algo totalmente mecánico.

Por todo lo anterior, pese a que en un principio pudiera parecer abrumador, decidimos dar cuantas mas opciones y posilidades al jugador como nos fuera posible dejando en sus manos cuales de ellas desearan tomar y cuales no.

En futuras entradas hablaremos mas en profundidad de los tres conceptos expuestos (culturas base del juego, sistema de acciones/opciones y la experiencia dinámica) esperando vuestras opiniones y comentarios.