No obstante, este breve ejemplo de combate sirve para mostrar cómo se realizan los turnos y buena parte de lo que se puede hacer en ellos.
Para mostrar un sucesión de turnos de combate hay que tener en cuenta ciertas características. La mayoría de ellas derivan de los seis atributos básicos (fuerza, agilidad, resistencia, astucia, halo y carisma), aunque no todas, como la defensa:
·
Iniciativa: sirve para ver
quién actúa antes. Cuanta más iniciativa se posea, antes se actuará. Se obtiene por los atributos de agilidad y carisma y está modificada por el tipo de arma que porta el personaje (en nuestro ejemplo, un gladius de bronce). A esta
puntuación se le suma otra aleatoria: lo obtenido en un dado de seis caras
·
Acciones: el número de
acciones determinan la cantidad de cosas que el personaje puede realizar en su
turno. Cuantas más acciones posea, más cosas podrá hacer. Las acciones son obtenidas de una fórmula a partir de
los atributos de agilidad y astucia.
o
Movimiento: Cuanta mayor
puntuación de movimiento posea el personaje o el enemigo, más lejos se moverá
en una acción de su turno. Cada punto de movimiento equivale a un paso de un
metro. Esta característica deriva desde la agilidad.
o
Ataque: la puntuación
de ataque se compara con la defensa del enemigo. Cuanto más se acerque a ésta,
o consiga sobrepasarla, más fácil será golpearle. El ataque es equivalente a la puntuación que se posea en el atributo de Agilidad.
§ : Técnicas especiales: las técnicas especiales pueden formar parte de una acción
de ataque (en nuestro ejemplo, así es). Todas las técnicas (salvo las épicas) consumen Puntos de Héroe (PH) de la reserva de Puntos de Héroe del
Personaje. En las técnicas listadas se especifica las veces que
se pueden utilizar por turno y/o por combate, los PH que gastan de la reserva y
el efecto que causan.
·
Precisar
ataque:
1 vez por ataque / 3 veces por combate. 4 PH. El personaje podrá repetir su
tirada de ataque.
·
Auge: 1
vez por turno/ 3 veces por combate. 9 PH. El personaje ganará una acción más en
su turno.
·
Ofensiva:
1
vez por ataque / 4 veces por combate. 5 PH. El personaje sumará +1 a su tirada
de ataque.
·
Defensa: La defensa se
obtiene de la suma de las diferentes piezas de armadura que vista el objetivo del ataque (casco, perneras, brazales, peto y escudo),
o de la armadura natural si se trata de un monstruo.
o
Blindaje: El blindaje
permite restar una parte del daño causado. Se calcula con un multiplicador. El blindaje que puede aprovecharse se ve limitado por el atributo de halo.
·
Daño: el provocado
por el tipo de ataque en cada caso (arma o poder místico, generalmente). En los ataques físicos, el daño se ve limitado por el atributo de fuerza. Cuanta más fuerza se posea, más daño se podrá alcanzar.
o
Multiplicador al daño:
derivado del material del arma, de la potencia del poder místico o de los
ataques modificados con técnicas excepcionales. El multiplicador es comparado
con el blindaje del objetivo.
·
Heridas: el número de
heridas determina la vida del personaje o del enemigo, y se obtiene a partir del atributo de resistencia. El daño de los ataque
resta puntuación de heridas. Cuando las heridas llegan a cero, el objetivo
muere.
Pues bien, con esta breve explicación podemos presentar a Amantur, perga de nacionalidad y gladiador de profesión (pido disculpas por el nombre; no he podido resistirme a mencionar a uno de los personajes más... indescriptibles que jamás se hayan hecho en una partida de testeo). En este caso, enfrentaremos a nuestro querido amantur (valga la redundancia) a un matón de bajo nivel. Las características de ambos son las siguientes:
Amantur el Perga
Iniciativa: +3
Acciones: 2
Movimiento: 4
Agilidad (ataque): 41
Técnicas especiales (75 PH en la reserva)
·
Precisar ataque
·
Auge
·
Ofensiva
Defensa: 51 (Blindaje – x3)
Daño: gladius de bronce: 2d4 +1 (x4)
Heridas: 95
Matón
Iniciativa – 0
Acciones – 1
Agilidad (ataque) - 17
(Sin técnicas)
Defensa – 28
Blindaje - x1
Puntos de Heridas – 20
Daño: 1d6+1 (x3)
TURNO DE INICIATIVA: Amantur lanza un 1d6 y obtiene un 4, +3 de su iniciativa con el gladius = 7. El enemigo suma 0, así
que únicamente obtiene lo que saque en 1d6. Es un 5, de modo que Amantur gana. Es el primero en actuar.
1 TURNO –AMANTUR: se encuentra a 3 metros del
enemigo, de modo que gasta una de sus 2 acciones en moverse hasta él. Como
mueve 4 metros por acción, consigue llegar. Utiliza su segunda acción para
atacar.
El
ataque:
Todo ataque tiene una dificultad básica de 6 o más
en 1d12. A esta dificultad se le suma o resta la diferencia entre la puntuación
de ataque (recuerdo que es igual a la agilidad) y la defensa. Por cada 10 puntos de diferencia
que exista entre ambas, el atacante obtendrá un bono de -1, si el ataque es
superior a la defensa; o un penalizador de +1, si la puntuación de ataque es
inferior a la defensa.
En este ejemplo de combate, se compara el 41 de agilidad que posee Amantur, con la defensa de 28 del matón. Amantur supera la
defensa por 10 puntos, pero no llega a superarla por 20, de modo que sólo
obtiene un -1 al ataque. Ahora la dificultad es 5 o más en 1d12 (recordad que el -1 es un bono positivo).
Amantur lanza 1d12 y consigue impactar, de modo que lanza el daño de su arma: 2d4+1 (x4). Sin embargo, a este
multiplicador se le resta el blindaje del enemigo: (x1). De modo que el daño
total que puede causar será 2d4+1 x3 (obtendrá un resultado entre 3 y 9, que será
multiplicado x 3).
Obtiene un 5; que al multiplicarlo x 3 se convierte
en un 15. Éste es el número de Puntos de Heridas que resta al matón.
El enemigo aún no ha muerto (le quedan 5 Puntos de
Heridas). Y a Amantur no le quedan acciones (ha gastado una en moverse y otra
en atacar, de las dos que tiene), pero para intentar acabar con el matón gasta 9 PH
de su reserva de 75 y ejecuta un Auge.
Esta técnica especial le proporciona una acción más, que Amantur invierte en un
nuevo ataque. Sin embargo éste falla. Amantur se queda sin
posibilidades de volver a atacar, ya que Auge sólo puede ejecutarse una vez por turno.
1 TURNO – MATÓN
Dado que ya se encuentra frente a Amantur, no
necesita moverse, de modo que gasta su única acción en atacar.
Su ataque (17)
es muy inferior a la defensa de Amantur (51). Al comparar ambas cifras se obtiene una diferencia de hasta 34 puntos negativos. Como se superan los -30
puntos, el matón tendrá un +3 al ataque (recuerda que se entiende como bono negativo), de modo que
tendrá que obtener un 9 o más en 1d12. No obstante, tiene suerte y acierta.
En el daño, el matón lanza 1d6+1 x3. Pero este
multiplicador se ve contrarrestado por el blindaje de Amantur, que también es
un x3, de modo que no hay multiplicador al daño. El daño total es de 1d6+1. El
resultado es un 4, que se restan de las 95 heridas de Amantur. Todavía le
quedan 91, suficiente para terminar el combate.
TURNO 2 – AMANTUR
Comienza un nuevo turno. No se vuelve a lanzar
iniciativa, sino que se mantienen las puntuaciones. En un combate más
elaborado, con más técnicas y otros modificadores, la iniciativa puede variar,
permitiendo que un personaje o enemigo varíe su posición en el orden de iniciativa a la hora de actuar.
Pero éste no es el caso.
Amantur actúa. Lanza los dados (como siempre necesita obtener 5 o más en
1d12) y obtiene un 4. Ha fallado por poco, pero decide utilizar Ofensiva para obtener un +1 en su tirada
de ataque. Gasta los PH y obtiene ese +1 que le otorga un resultado total de 5.
Con esto sí logra impactar al matón.
Su daño en los dados es 4, que multiplica x 3.
Suficiente para acabar con el enemigo. Buen combate. Algo desmedido, eso sí...
Amantur es un abuson !!! xD
ResponderEliminarSiguiente ejemplo Amantur contra una de las gorgonas.