jueves, 15 de noviembre de 2012

Salix, instinto animal (II)

Salix es un pueblo que ha aprendido a vivir de la naturaleza con todo lo que ello conlleva.
Tiene fuerza y saber pero son impulsivos y territoriales. Cualquiera que describa dicho pueblo sin conocerlos te dirá que son poco más que salvajes, incluso Mener estaría dispuesta a “aceptarlos” como esclavos para librarlos de su misera e inculta vida.

Nada más lejos de la verdad.

Los salix son un pueblo orgulloso y tremendamente espiritual, su lucha no es por su tierra sino por la madre Gaia en si misma, la creación. Su historia es antigua y rica, tal vez mas antigua que la menerea, llenando su vacío cultural con mitos, leyendas y saber popular.

La nación de Setia puso sus ojos en los bosques salix hace ya tiempo e incluso intento conquistarlos pero el entorno boscoso y la guerra de guerrillas de sus habitantes hicieron imposible el avance del basto ejercito seritio. Desde entonces la relación entre estas dos naciones ha sido cuando menos tensa y los salix han aprovechado cualquier oportunidad para desgastar las filas de provisiones seritias, no en vano los setios consideran a los salix como terroristas.

Pero no solo enemigos para Salix se cuentan en las filas de Aleiea.
Desde el nacimiento de Pérgamo han establecido un vínculo de ayuda y colaboración mutua que ha permitido a ambas naciones prosperar mas de lo que hubieran podido por su cuenta. Un Perga llamará hermano a un salix sin ningún tipo de doble sentido pero un salix, pese a respetar Pérgamo, solo considerara familia a los miembros de su propia nación, a los bendecidos con el espíritu animal o druídico.

Incluso la misteriosa nación Rakk esta dispuesta a admitir que el comercio con Salix es duro pero justo y que dicho pueblo esconde más de los que meneros y seritios quieren ver.

Ser un salix no es fácil, se les juzga rápido, pero la vida no es fácil y los salix están acostumbrados a luchar por aquello en lo que creen.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Final de campaña

Terminamos. Las partidas de prueba de la versión 2.0 de Behemot. La tierra de los tres pilares han concluido. 

Tras esta segunda ronda de campañas, hemos comprobado y anotado muchos, muchos cambios. Algunos han sido alterados en el momento; otros necesitan más trabajo para modificarse, pero todos no ayudarán a producir un juego mucho más estable y entretenido.

Atrás quedan grandes historias y momentos dignos de recordar. Quizás cada uno tenga el suyo. Yo, como máster, me quedo con unos cuantos: la pelea contra los fomori (con un perga haciendo de escudo humano para salvar a sus compañeros), la batalla final contra el primer jormungard, la cara de que siempre ponen los jugadores cuando les describo un umembe, ver cómo parece que les ha tocado la lotería cuando les sale la tirada justa de halo, las partidas planeadas para jugarlas durante todo un día...

Me quedo con muy buen sabor de boca, pero especialmente, con la voluntad de todos los jugadores de testeo que se han ofrecido para esta versión: Jaime, Marc, Isona, Goiku, Murray, Bo, Karol, Javi, Sagara, Laura, Ismael, Pepe, Necro, Mayuna, Joaquín y Robert. 

A todos, gracias.

Ahora, a los creadores nos queda trabajar sobre lo observado y mejorarlo. Esta vez hemos encontrado menos errores que en la primera versión, pero también aprovecharemos para crear nuevas técnicas excepcionales y criaturas, y así volver con una versión 2.1 de T3P ampliada y mejorada. ¡Nos vemos entonces!

viernes, 2 de noviembre de 2012

Salix, instinto animal (I)

Al norte del mar Basara, mas allá de los territorios de Pérgamo, se encuentra un robusto y frondoso bosque cuya tierra tiene el nombre de Salix.

Sálix acechando, por Joaquín Riezu
Para muchos "Salix" es sinónimo de salvaje, incivilizado, para los miembros de esta nación y aquellos que los conocen sería más cierto decir que Salix es naturaleza y tradición. El calendario menereo sitúa el nacimiento de su nación hace cerca de dos mil años y las leyendas Salix sitúan el nacimiento de la suya a un periodo aún mas remoto.

El pueblo Salix vive en armonía con la naturaleza que le proporciona todo aquello que precisan, se organizan en comunidades independientes esparcidas por el extenso bosque y rinden tributo a espíritus animales que les guían con su sabiduría. Lo cierto es que poco queda recogido de la historia Salix pues su tradición  se transmite con ritos y leyendas, de boca en boca, y no disponen de un lenguaje escrito como otras naciones sino mas bien de un sistema de símbolos para representar a sus mas respetadas deidades o tradiciones, conocido como las runas.

Para conservar su esencia y recordar su pasado surgió una figura encargada de preservar los ritos y las historias, el druida. Los druidas son los encargados de sintonizarse con la naturaleza para que esta les otorgue visión, fuerza y poder así como también guían a los guerreros que busquen su tótem en los ritos de iniciación.

Se ha nombrado ya en diversas ocasiones a los tótemes, o espíritus animales, para los Salix es común sentir la esencia animal en su interior la misma sintoniza con el carácter y los rasgos de las bestias del bosque dotando su personalidad de un toque feral. Este espíritu otorgar parte de su poder al Salix elegido confiriéndole una percepción única sobre la naturaleza y su entorno y lo único que toma a cambio es un sitio en la esencia de la persona que les cobija.

Lo cierto es que la religión en Salix se centra en rendir culto a la personalización de las grandes fuerzas naturales estando por encima de todo su respeto a Gaia, la madre tierra, así como a sus hijos, Lught, Danna y Cerunnos. Su mitología es rica en historias y cuentos que narran la desavenencia de Gaia con el mal en todas sus formas siendo la más famosa la traición que su hijo Esus cometió enloquecido por la druida maldita Morrigan.

En la próxima entrada hablaremos de la situación actual de esta nación sus aliados y enemigos así como de su forma de ser y filosofía de vida.

sábado, 27 de octubre de 2012

T3P, ilustrado por Joaquín Riezu

Hoy podemos, al fin, mostraros las ilustraciones del "artista estrella" de T3P, Joaquín Riezu.

Joaquín es especialista en mostrar las criaturas que pueblan el mundo de Aleiea. Poco más queda por decir. Dejaré que las imágenes hablen por sí solas. Os dejo con la primera tanda de ilustraciones. En próximas entradas, iremos mostrando más. Pinchad en la imagen para verla en detalle.


Guerrero Jormungard. La versión definitiva muestra al guerrero con casco

Las terribles Gorgonas, entre las cuales destaca Medusa.  Una de las criaturas que  habitan la tierra de Pérgamo. Ilustración con maquetación incluida

El Varano de las tierras de Setia, apodado Hijo del Mal por su fiereza

Otro de los Varanos, la Bestia de Lerna, en su versión maquetada.  Sus largas garras la convierten en una criatura mortal



lunes, 8 de octubre de 2012

Acercamiento a Behemot I

En esta ocasión tenemos un invitado especial.

Voy a publicar un pequeño articulo realizado por uno de los testeadores del juego acerca de su impresión sobre el mismo en lo que lleva vivido.

Esperamos que los demas jugadores se animen y tomen ejemplo de Carlos del Amo (Mr. Sagara)

Sin mas os dejo con sus impresiones

"Soy Sagara y bueno he jugado bastante poco al juego que Miguel y Sato (Javier es solo un
mote) están desarrollando.

Empecé a probarlo/jugarlo bastante tarde, un poco por decisión propia y por circunstancias,
así que el desarrollo estaba ya bastante avanzado, lo cual es bueno, para unas cosas y es malo
para otras.

Al comentarme la idea de juego por una parte sentí envidia, por ser capaz de sacar tiempo y
ganas para el proceso creativo que supone crear un juego casi desde cero. Ya sabía el gusto
que tenia Sato por los datos raros y pensé que seguramente vería dados “raros” como una
firma de los creadores.

La principal sensación que obtuve del juego es la de estar jugando al Diablo 2 pero en papel,
pero que para nada es malo.

Lo explicare:

Behemot se ha definido como un juego orientado principalmente a batalla y asi es. En un
concepto clásico de juegos de rol las referencias podría ser Rolemaster (tablas) y Runequest
o D&D (percentiles). En ambos caso el desarrollo del personaje se basa en el aumento de
características y habilidades para “golpear” mejor, pero ambos carecen de por si de una reglas
fáciles y claras de maniobras. En D&D es más fácil golpear con algo que agarrar por lo que un
jugador muy posiblemente no se vea muy dado a “agarrar” a un contrincante.

Behemot también tiene una parte muy importante de aumento de características, al fin y al
cabo es con ellas con la que golpeas, defiendes o realizas acciones. Pero también se apoya en
un sistema paralelo por el que puedes realizar distintas maniobras, las llaman Técnicas. Con
ellas se rellena ese vacío de originalidad en el combate y si te lo imaginas es más activo que el
clásico pego. Esta forma de desarrollo es lo que me recuerda al Diablo 2.

Esto no es intuitivo, no te darás cuenta hasta que hayas jugado y hayas visto como el
desarrollo de tus compañeros y el tuyo. Por ejemplo: En mi último personaje di prioridad
a la agilidad, dejando como marginal la fuerza, esto hacia que pudiera cargar menos y por
tanto menor blindaje. Golpeo bien pero recibo daños fácilmente. Tras darme cuenta de esto,
comenzar a blindarme y con ello siempre que pudiera subiría fuerza para cargar con más peso.

Con esto quiero decir que es muy aconsejable que cuando hagas el personaje sepas donde
quieres llegar y desde donde partes, malas elecciones pueden hacer que el personaje tenga
una serie de habilidades poco útiles o que se retrase conforme al desarrollo del grupo.

Pondre un pero. Para dar vistosidad al mecanismo de juego que plantea, para mi gusto requiere
un lista de Técnicas (genéricas y por nacionalidad) muy amplia, para que personaje de la
misma nacionalidad no sean extremadamente parecidos, lo llamo efecto BloodBowl (BB).
Vuelvo a explicarlo: Los que no conozcan el BB es un juego de tablero de futbol americano
violento y fantástico; en el equipos de diferentes razas compiten entre si para llevarse el
preciado trofeo. Distintas razas = Distintos modos de juego. Antes de decir nada y me maten,

ES UN JUEGAZO, pero… las habilidades de que los jugadores pueden obtener son pocas lo
que hace que casi siempre veas las mismas yel desarrollo de equipos de una misma raza sea
muy parecido entre sí. El Behemot me di cuenta en una de las últimas partidas. Karol Setia-
Cazadora de Monstruos, Sagara Setio-Señor de las Bestias. Ambos de la categoría de guerrero
pero son conceptos totalmente diferentes. Si vemos nuestras fichas diferimos en pocas
técnicas y ambos las hemos escogido pensado en que eran las mejores para nuestro personaje.
Diré por ultimo que se que están añadiendo técnicas que para mi gusto es donde reside el
corazón de la mecánica de este juego… debería tener muchísimas y os invito a que inventéis
alguna y se las mandéis a Sato y a Miguel (búscate un mote ya!!)"

viernes, 28 de septiembre de 2012

La séptima nación

Hoy, en primicia, publicamos uno de los relatos que formarán parte de juego de rol Behemot. La tierra de los tres pilares y que habla de uno de los mayores peligros de Aleiea, la temida Séptima nación. Que lo disfrutéis:

***


Rayaba el amanecer en el horizonte. Las primeras luces se filtraban por entre la espesura, mientras el cielo se teñía con los rosados dedos de Gaia. El bosque Sálix despertaba; crujían las ramas de sus árboles como quien se coloca los huesos tras un sueño apacible. La noche había traído las primeras nieves, las que anunciaban el invierno, y hasta donde alcanzaba la vista todo había quedado cubierto por un manto de nevazo. El trino de los pájaros desperezaba lentamente a las bestias, pero no a Aracos; él llevaba mucho tiempo despierto. Aguardando.

Su padre había abandonado la choza de madrugada, mientras todavía nevaba. Se despidió de su madre con un beso y un largo abrazo; demasiado largo. Luego, su padre tomó su hacha lughtar, salió al exterior y clavó el mango en la nieve. Se arrodilló, con la frente pegada a las hojas gemelas que recordaban los dos colmillos de un lobo, y entonó una oración silenciosa a Cerumnos, al espíritu de la guerra de los sálix. Aracos, escondido tras la ventana de su habitación, jamás le había visto hacer algo así, ni siquiera cuando su padre combatió contra Setia. Los enfrentamientos contra el gran imperio de oriente resultaban peligrosos, pero aquella noche su padre parecía estar a punto de lanzarse a un destino mucho peor. Por aquella razón Aracos había sido incapaz de conciliar el sueño. Su cabeza quedó dominada por las preocupaciones, cavilando qué oscuro mal podría amenazar las fronteras del bosque, y por qué, en esta ocasión, las huellas en la nieve dejadas por su padre se encaminaban al norte, y no al este.
            
Por esa razón, cuando aún amanecía, Aracos abrió la puerta de su choza y siguió el rastro de su padre. Algo en su interior, tal vez un impulso evocado por el espíritu de su lobo totémico, le conminaba a lanzarse al bosque, a buscar respuestas. Echó a correr todo lo rápido que le permitieron sus piernas de niño, que se hundían hasta la rodilla en la nieve; dejó el poblado atrás, jadeando nubes de vaho, y se introdujo en el silencioso bosque.

Anduvo durante una hora, quizás dos. El sol ya calentaba la tierra en su cénit, y Aracos, a pesar del frío, sudaba por la carrera. Las piernas le temblaban por el esfuerzo. Se había internado en una zona del bosque que desconocía, demasiado al norte. Temía no encontrar el camino de vuelta a casa. En su cabeza comenzaba a germinar la idea de seguir sus propias pisadas de regreso al poblado, cuando un ruido extraño despertó todos sus sentidos. El espíritu del lobo en su interior se revolvió nervioso. Había sido un estruendo, semejante al anuncio de una tormenta inminente, pero surgido de boca de muchos hombres; cientos, quizás miles. El eco todavía envolvía los árboles con aquel bramido cuando Aracos volvió a ponerse en marcha, exprimiendo las pocas fuerzas que le restaban a sus músculos. No pasaron más que unos pocos minutos cuando el bosque vibró con un nuevo grito. De los árboles escapó una estampida de pájaros asustados. Aracos se topó con una colina; muy empinada. Trepó por ella, cada vez más impaciente por encontrar la fuente de aquellas voces, apoyándose en los retorcidos árboles que allí crecían; aferrando los matojos con sus manos desnudas sin importar que sus espinas le hirieran.

Un tercer clamor, mucho más fuerte que los anteriores, casi lo paralizó de impresión. Alcanzó la cima de la colina, y desde aquella posición pudo ver que se encontraba a uno de los lados de un valle. Al pie, a unos doscientos metros, un ejército de sálix todavía conservaba el último rugido de batalla en sus gargantas. Alzaban sus hachas, azuzados por cada uno de los jefes de poblado y las hacían entrechocar con los escudos. En un flanco, los druidas convocaban a los espíritus de la naturaleza, con sus túnicas agitándose por un viento imperceptible. Pero lo que más conmovió a Aracos fue ver a su padre, el jefe de su poblado, levantando el hacha lughtar por encima de su cabeza y lanzando palabras de ánimo a sus hombres, que le contestaban con una impaciencia rabiosa, con el creciente enardecimiento que provoca una pelea cercana.

 Pero entonces Aracos levantó la vista, y al otro lado de la colina presenció una imagen que ya jamás podría ser borrada de su memoria. Desde el norte, sobre el extremo opuesto del valle, las nubes ennegrecían y formaban zarcillos retorcidos. Como los brazos de un ser monstruoso, aquellas nubes cobijaban un ejército negro, compuesto por un millar de guerreros. Los sálix eran más numerosos, pero cada uno de aquellos enemigos valía por dos guerreros del bosque. Eran al menos dos cabezas más grandes, y mucho más corpulentos. Portaban descomunales hachas de hojas serradas, que mecían como si fueran livianas. Su armadura estaba compuesta con una mezcla de pieles, cuero y metal, salvo en la cabeza, donde se protegían con cascos de cuernos. A través de ellos surgía el vaho de sus jadeos.

Aracos sintió que su conciencia le recomendaba buscar un escondite, intimidada por el temor propio de un muchacho; pero su espíritu de lobo pudo más; le infundió el valor para continuar mirando, para no perder detalle de lo que estaba a punto de suceder. Si su padre no tenía miedo, ni ninguno de los hombres que se preparaban para el combate, él tampoco lo tendría. Aferró la nieve con sus manos desnudas y permaneció en su sitio.

Los sálix continuaban dándose ánimos; entrechocando sus hachas con los escudos, deseosos por que al fin llegara el enfrentamiento. Pero de repente el enemigo también quiso que su voz se escuchara. Se escuchó tan fuerte que el ejército sálix calló, y con él todo el bosque. Aquellos guerreros, tan parecidos a los hombres, pero extrañamente distintos, aullaron una sola palabra que se extendió por cada rincón de la tierra, cubriendo la atmósfera con el aroma de la muerte.

 Jormungard.

Era su nombre, lo único que sabían decir aquellos seres, ni humanos, ni del todo bestias. Era también la forma de invocar el poder de su Behemot, la monstruosa serpiente que los había creado, y que según las leyendas más siniestras habitaba en el extremo norte del mundo.

Jormungard.

Lo repitieron, una y otra vez, y cargaron llenos de rabia. Muchos hombres habrían huido entonces, pero no los sálix. Ellos habían combatido el mal del norte desde el principio de los tiempos. Sabían a qué horror se enfrentaban, pero continuarían defendiendo sus tierras hasta el final; hasta la muerte.
            
Después de aquel día, Aracos jamás volvería a ver a su padre

jueves, 20 de septiembre de 2012

Setia, el alma de la guerra (II)


En Setia gobierna el Emperador por encima de todos.

En una sociedad militar como lo es Setia su superior es en todos los sentidos el responsable final de las decisiones de las campañas militares. El Emperador es en muchos sentidos el guerrero mejor preparado del imperio... el mas diestro con las armas, el mas hábil en la estrategia, el mas ingenioso y el mas fuerte... es el modelo a seguir por todo seritio.

Por debajo del Emperador están los Hazaragüi, sus dos lugartenientes de confianza. Uno impera en Setia Occidental y el otro en Setia Oriental, los dos en nombre del Emperador.

A continuación existen una serie de rangos militares que sirven para organizar y estructurar el enorme ejercito seritio. Cualquier extranjero afirmaría sin duda que esta es una perfecta maquinaria bélica en la que no hay grieta o escollo al que aferrarse.

Los engranajes de Setia son sus hombres que portan con orgullo su linaje y herencia, la sangre de Attar. Attar I, el mata Behemot les ha legado un destino mayor que el de cualquier otra nación, unificar y dirigir Aleia. Lo anterior se refleja en un carácter decidido en ocasiones incluso temerario que da por sentado que su futuro esta fijado y nada ni nadie podrá detenerlo.

Para las demás naciones el poder de Setia es innegable y como tal es respetado pero muchas opinan que su carácter es arrogante y confiado así como que estos rasgos le llevaran a su declive.

Un menerio no dirá en voz alta que envidia la posición de poder actual de Setia y un Salix escupirá al suelo y maldecirá tres veces a esos “tiranos condescendientes” otros sin embargo se limitaran a permanecer fuera de la mirada de esta bélica nación esperando no llamar su atención.

Actualmente la nación que mayor territorio gobierna es Setia, la moneda de Aleiea es al seritia y el imperio a temer es el suyo si bien es cierto que esta situación podría cambiar los seritios te dirán que no será así.

¡Sangre de Attar!