jueves, 14 de marzo de 2013

Cambio de imagen y estado del juego

Buenas a todos lectores,

Esta semana tocan cambios, un repaso a la estética del blog. Anímamos a nuestros lectores a que si tienen alguna sugerencia sobre estos cambios nos la hagan llegar, como ya nos han comentado amigos y foreros en algún momento, todo con el fin de facilitar la lectura y agradar a la vista ;)

También me gustaría indicar que agradecemos a todos vuestro apoyo a este blog pues desde su inicio ha tenido una curva ascendente de visitas demostrando que cada vez mas de vosotros estais interesados en la evolución de este proyecto.

Por otra parte me alegra indicar que el texto definitivo de Behemot esta próximo a su cierre definitivo, sin perjuicio de las posibles correcciones en base al actual testeo (habilidades, monstruos, sistema). OJO que solo nos referimos al texto (reglas, ambientación,...)

En unos meses esperamos empezar nuestra andadura comercial a través de la jungla de las editoriales por si alguna quisiera ser la afortunada de adoptarnos je,je... os tendremos al tanto de cualquier novedad.

En las siguientes semanas espero poder ofreceros algunas de las opiniones sobre el juego de los testeadores del mismo como ya hemos hecho en alguna ocasión.

Un saludo y nuevamente gracias por leernos.

martes, 5 de marzo de 2013

El designio de los huesos

Hoy os traemos otro de los relatos que tenemos pensado incluir en el manual de reglas y que está en relación con otro de los relatos que ya colgamos: La séptima nación. En esta ocasión cuenta la historia de un nuan llamado Ulluta Elhimi. Los personajes de esta nación se caracterizan por un carácter fuerte y por el amor al combate como medio de purificación espiritual.   El pasado trágico de su nación fue descrito en El espíritu de fuego de Nuan Taii primera y segunda parte.

Que lo disfrutéis:

***

           Ulluta Elhimi sentía las hebras del Akan tirando fuerte de su cuerpo; siempre había sido así. De niño, los espíritus de los antepasados nuan que habitaban en su interior se presentaron ante su conciencia, le hablaron al oído y le confesaron que en el pasado habían sido grandes guerreros. Durante la adolescencia, los mismos espíritus le enseñaron a pelear con la espada o la lanza, e incluso desarmado; y a defenderse no sólo parando con el escudo, sino mediante la velocidad, adelantándose a los movimientos del enemigo y esquivando.
Guerrero Antiguo, por Cellophane
            Pero los antepasados guardaban aún mayores secretos para él, conocimientos del mundo, del ayer y del mañana, y la sabiduría para triunfar en una guerra que, según advirtieron, se encontraba próxima. Por desgracia, estos secretos eran demasiado poderosos para transmitirse a través del Akan. Hacía falta un vínculo mayor, una comunión física. Por esta razón los antepasados le instaron a que buscara sus restos por toda Aleiea.
            Ulluta escapó de sus dueños y huyo de la ciudad de Ábidos, donde vivía como esclavo. Recorrió el desierto de Méner hacia el éste, alcanzó las misteriosas pirámides y se adentró en el peligroso Yermo Rojo, la tierra que no tenía más dueño que la propia muerte. Allí descubrió que, en el pasado, sus espíritus habían teñido de carmesí la tierra peleando quien sabía contra qué fuerzas. Por alguna razón todos habían recorrido el mismo camino que él transitaba ahora: una senda al interior del Yermo en busca de respuestas, en busca de un destino que era guardado por el antepasado más antiguo, y, de algún modo, enterrado en el largo cómputo de los siglos.
Todos ellos habían fallecido. Ahora le llegaba el turno a Ulluta.
            El sol del Yermo abrasaba durante el día; la tierra carmesí parecía bullir a su contacto, pero Ulluta no se detuvo. No moriría de sed, ni de hambre o de cansancio. Un nuan no podía encontrar el final de sus días de una forma tan deshonrosa. No... la lucha había sido siempre el camino hacia el Paraíso, donde quiera que éste se hallara, así que únicamente se permitiría exhalar el alma durante un combate.
            En medio mes de viaje por aquella tierra hostil, Ulluta descubrió cuatro restos de antepasados. A la jornada número veinte sus pasos le condujeron a la entrada de una cueva. Había llegado. Lo sabía. En el interior de la tierra le esperaba los huesos del más antiguo de los nuan, aquél cuyo espíritu le transmitiría su destino, su razón de ser en Aleiea. Sin pensarlo más, tomó el fémur que le servía de arma, se armó con el escudo y se preparó para entrar.
            Estaba a punto de poner el pie dentro de la caverna cuando escuchó un ruido en el interior. Algo se acercaba. Algo grande y pesado, pero muy veloz…
            Saltó atrás justo antes de que las fauces del varano se cerraran en torno a su cuerpo. El monstruo mordió el aire con una dentellada que resonó con un chasquido estremecedor. Se trataba de un Varano del Yermo Rojo, una criatura de grandes proporciones a la que Ulluta tendría que derrotar.
            El varano corrió hacia el exterior, dejando ver un cuerpo de casi quince metros de largo. Era alto como una casa, lo suficiente como para acobardar a todo un grupo de héroes, pero no a un nuan cuyo cuerpo ya hervía con la rabia de sus espíritus guerreros. Todos sus antepasados miraban ahora a través de sus ojos y tensaban cada fibra de sus músculos, listos para destrozar a la criatura o morir con honor. El varano giró sobre sí mismo, barriendo con su cola piedras y matojos, y levantando una enorme polvareda, pero Ulluta esquivó el golpe rodando hacia atrás; luego, tomando impulso, cargó hacia la criatura, corrió bajo sus patas y clavó el extremo afilado de su fémur en el vientre. El varano chilló de dolor, mientras el arma le abría una brecha. Las entrañas se esparcieron por la tierra. El monstruo tembló, pero aún no estaba vencido. Retrocedió dos pasos, encaró a Ulluta y de un solo bocado lo devoró.
            Ulluta se encontró dentro de un húmedo y maloliente paladar. El varano hacía esfuerzos por tragarlo, pero el nuan se resistió. Volvió a clavar su arma, esta vez en la lengua, y cuando la criatura chilló pudo saltar fuera de su boca.
Varano del Yermo Rojo, por Joaquín Riezu
        El varano escupía sangre y se tambaleaba pisándose sus propios intestinos. Ulluta, sudoroso y jadeante, lo observó impasible durante unos instantes, y luego, dejando salir un grito desgarrador y tomando carrerilla, saltó sobre su hocico y golpeó con todas sus fuerzas justo entre los ojos. Se escuchó un fuerte crujido. El varano gimió. Ulluta sabía que acababa de partirle el cráneo, pero no se detuvo. Golpeó con su fémur una segunda vez, una tercera, una cuarta, una quinta… ¡cada vez con más fuerza!, ¡cada vez con más rabia! La piel fue desgarrada, el cráneo saltó en decenas de esquirlas, y sólo cuando los mismos sesos impregnaron la piel del nuan, éste se detuvo.
            Bañado con los restos del animal, Ulluta observó su captura. El varano había muerto. Tras derrotar una bestia semejante el Paraíso debía hallarse más cercano. Sin duda.
            Con la grasa de la animal, el tronco de un arbusto y unos trapos consiguió hacerse una antorcha. El interior de la cueva apestaba a heces de lagarto y a muerte. Por todos lados, y en diferentes estados de descomposición, aparecían los restos de su dieta, pero Ulluta sabía que buscaba un cadáver concreto, unos restos que llevaban allí más tiempo que la criatura que había hecho un osario de aquella caverna.
         Avanzó hasta las profundidades, donde los túneles se abrían formando una caverna amplia y espaciosa. Allí buscó hasta hallar un túnel angosto, demasiado pequeño para que un varano cupiera por él. Fue necesario que se arrastrara a gatas abriéndose paso a través de cortinas de telarañas, pero al final de un largo tramo, la luz de su antorcha iluminó una habitación de sillería, construida por manos humanas en una época que se perdía en el tiempo. En el centro había un sarcófago que –lo supo- custodiaba al que quizás fuera el único nuan que había recibido sepultura en toda Aleiea.
            Con gran esfuerzo retiró la tapa, descubriendo al primero de sus antepasados, aquél que había vivido hacía cientos de años. Quizás fuera de los reyes que condujeron a los nuan al éxodo, o tal vez alguien que vivió mucho, mucho antes. Alguien que exploró tierras desconocidas en una época en la que su pueblo aún creía en las promesas del Vano.
Ulluta extendió la mano y tomó una de las falanges de aquel venerable nuan, y en aquel momento tuvo una visión. Contempló guerra y muerte, unas tierras fértiles, llenas de árboles y cubiertas por un manto de vegetación; un pueblo desconocido que se enfrentaba a un mal muy superior y un enemigo poderoso; no del todo humano, pero tampoco de procedencia monstruosa. Una nación sedienta de dolor, unos contrincantes despiadados a los que había que detener.
            Así le habló su antepasado.
            Ahora Ulluta sabía cuál era el sentido de su existencia, la llave al Paraíso. Su destino.

viernes, 1 de marzo de 2013

FELIZ ANIVERSARIO

Fue un veintiocho de febrero como el de ayer cuando las puertas del presente blog se abrieron a todos los que quisieran conocer algo mas de Aleiea.

Así pues llevamos un añito a nuestras espaldas en este proyecto... ya de una manera mas "pública" y "seria"

Queremos agradecer a todos aquellos que visitáis este blog de manera asidua, a los esporádicos, a los testeadores y a todos los que nos apoyáis vuestro tiempo y dedicación a este pequeño/GRAN proyecto.




... A por otro año mas

domingo, 24 de febrero de 2013

Rol en Aleiea, rompiendo moldes

Es correcto decir que los menereos y los seritios se llevan a matar, que un salix nunca le dara la espalda la nación de Setia e incluso que un nuan matará a su señor menereo si este se descuida... pero lo divertido de interpretar un papel es saber superar los estereotipos.

Tras varias sagas de prueba os puedo decir que los estereotipos comunes funcionan.
Un menereo altivo y orgulloso es una continua fuente de hilarante y tensas situaciones. Un rakk agradable y simpatico que busque conciliar toda situación siempre será bien recibido pero nunca inspirara mas confianza de la debida.

Una cosa es cierta. La relación entre las naciones ha quedado clara y todo jugador que "respire" el ámbiente de behemot podra dejar constancia de ello.

No obstante de lo anterior tambien es cierto que los personajes originales también funcionan y traen diversión a la mesa... ¿tal vez un Nuan amigable en busca del amable menereo que le liberó? o ¿un Salix versado en cultura e historia cuya mayor aspiración sea leer los libros de la bibloteca invisble de Lothai?

El mundo de Aleiea y su ambientación son sólidos y dan lugar a muchos arquetipos a primera vista y a otros tantos que deberán ser "descubiertos" por hábiles roleros.

¿Qué os gustaría haceros a vosotros en Behemot?
Yo me haría un seritio cazador de monstruos obsesionado con matar a todo tipo de bestias y con la divinidad, o tal vez un estratega joven e impulsivo hambriento de fama y gloria.

Un saludo

martes, 12 de febrero de 2013

Armaduras y armas en Aleiea (Parte II)

Como explicamos hace dos semanas, cada nación posee su equipamiento particular: piezas de armadura y armas fabricadas en sus tierras.
Pero además, cada una de las piezas de equipo puede fabricarse en diferentes materiales: desde la piedra y el hueso hasta el acero, pasando por hierro, cobre o bronce. Esta variedad en los materiales cambia las estadísticas del arma, de tal modo que la misma espada fabricada en bronce o hierro variará su peso, o su bono a la iniciativa.
Igualmente sucede con las piezas de armadura: el bronce es un material resistente, pero no puede compararse en efectividad con el hierro.

No obstante, la lista de materiales no termina en el acero, más allá de éste pueden encontrarse ciertos materiales especiales propios de la tierra de Aleiea. Entre ellos se encuentra el Hmsu - Desh, un material de apariencia semejante a la plata (de ahí que herede el nombre de Hmsu, el dios de la luna menério), aunque más resistente que ésta. 

Acero kratio, piedra del yermo (semejante a la obsidiana) u ópalo rakk son otras opciones especiales con las que forjar equipamiento. Más allá, los materiales pasan a ser más abstractos, y de una efectividad que sólo necesitan quienes van a enfrentarse a los mayores peligros: El metal divino es uno de estos ejemplos; un material que sólo puede obtenerse bajo circunstancias excepcionales, y que en muchas ocasiones exige una visita al mismísimo reino celestial. 

viernes, 8 de febrero de 2013

Basara

En Aleiea hay un punto estratégico que permitiría su completa dominación, el control del mar.

El Basara es un mar gigante alrededor del cual se asientan las diversas civilizaciones que cobija Behemot.
Sus aguas de un profundo azul marino contienen misterios que no han sido desvelados en mas de dos milenios.

Lo cierto es que que en mayor o menor medida el agua es el elemento que ha dado forma Aleiea.


Los menereos lo consideran un recurso de vital importancia sobre todo desde que la gran sequía asola las tierra del suroeste. El motivo por el que fue esclavizado el pueblo nuan fue por la busqueda del gran río.

Pérgamo no tiene una ambición militar reseñable pero su posición estratégica y su dominio superficial del Basara les otorga un poder considerable así como también lo hace la red de puertos que comercialmente dominan los rakk para esta enigmatica y secretista nación.

Irónicamente lo único que tendrían en comun Salix y Setia es ser la dos naciones mas alejadas del Basara. La primera sabe de su importancia vital y de su lugar en la naturaleza y la segunda ansía el su control directo como los autoproclamados señores de lo que existe.

Independientemente de lo que cada nación quiera el Basara es salvaje e indomito, caprichoso como solo un ser elemental puede serlo. En sus profundidades anidan temibles criatura e increibles tesoros, incluso se habla de una red de tuneles mas alla del nivel del agua de un reino subterraneo antaño olvidado.

El Basara es una de los mas importante elemento de Aleiea y hariais bien en no olvidarlo.

martes, 29 de enero de 2013

Armaduras y armas en Aleiea (Parte I)

Hoy os pasamos la primera parte de una descripción sobre cómo hemos desarrollado y pensado las armas y armaduras para T3P.

Cada una de las 6 naciones tiene su propio equipamiento. Desde las poderosas armaduras de Setia, difíciles de encontrar en el mercado, y por lo general restringidas, hasta las armaduras de hueso de Nuan Taii, pasando por las pieles reforzadas de Sálix o los cascos empenachados de Pérgamo.

El hacha Lughtar, una de las armas más mortíferas de toda Aleiea
En cuestiones de armadura, Setia y Pérgamo son las naciones mejor equipadas. Sálix ostenta el tercer puesto ya que; aunque parezca que sus guerreros sólo visten pieles, debajo de ellas esconden placas de bronce, cobre o incluso hierro. Tras ellos sigue Raddashay; las botas rakk son codiciadas como una de las mejores protecciones para las piernas. En penúltimo lugar se halla Méner, con sus anchos colares, sus brazaletes y sus claft; y, en último lugar, Nuan Taii. Los guerreros del pueblo esclavo generalmente llevan poco más que un pobre escudo y una jabalina... o ningún tipo de equipamiento.

Además, las naciones poseen un repertorio de armas particular. Algunas de éstas se encuentran restringidas a un tipo específico de arquetipo por resultar valiosas o incluso sagradas. 

Así ocurre con los báculos de Méner y Nuan, reservados a sacerdotes y chamanes respectivamente, y que ayudan a ejecutar con mayor facilidad técnicas místicas.

Pérgamo puede enorgullecerse de esgrimir las mejores armas del mercado. El gladius se presenta como un arma mortífera y veloz; por otro lado, no hay lanzas mejores que las que ellos fabrican.

Setia, al ser un gigantesco imperio que ha asimilado en su avance a muchos pueblos, posee algunas armas particulares que sólo utilizan un tipo particular de personajes. Entre ellas se encuentran el látigo farsi, propio de los domadores de felinos, la sigilosa y fácil de ocultar zarpa de los assassain, o el famoso Kayatar, un mango de lanza con dos filos en forma de media luna, pintado de blanco por un extremo y negro por el otro. Los Caíd, jueces y ejecutores del imperio, apoyan en el suelo uno de estos extremos para dictar su sentencia.

Raddashay ha rescatado de los antiguos papiros de Lothai la sabiduría necesaria para la construcción de un arma excepcional, digna de un pueblo en el que los secretos y el saber oculto se esconden entre las densa jungla en la que habitan. Se trata del guptaluar o "arma del pueblo". En apariencia, el guptaluar parece un qatar corriente, pero un examen más en profundidad revela que posee un mecanismo interior que le permite girar su cuchilla alrededor del mango. Los Mawampur, o guardias de caminos, han descifrado algunas técnicas secretas en los papiros de Lothai para emplear con el guptaluar, de modo que incluso son capaces de lanzarlo, afectar a varios enemigos, y lograr que el arma describa una trayectoria por medio de la cual regrese a sus manos.

Sálix, el pueblo que habita los bosques del norte, se enorgullece de la fabricación del poderoso hacha Lughtar. Esta hacha posee dos filos, uno junto al otro, que semejan los colmillos de alguna fiera. Su peso la convierte en un arma lenta, pero pocos enemigos pueden salir airosos de uno de sus mortíferos impactos.

Todas las armas y armaduras pueden construirse en diferentes materiales. De eso nos ocuparemos en la siguiente entrada sobre equipamiento.