martes, 19 de junio de 2012

Comienzan a llegarnos ilustraciones

No es la primera vez que alguien ilustra un aspecto del mundo de La Tierra de los Tres Pilares. En su día, el artista Joaquín Riezu nos dedicó unas sorprendentes ilustraciones de criaturas que le hacen a uno abrir la boca de asombro. Esperamos poder mostrarlas en breve para que también podáis disfrutarlas.

Esta mañana, sin embargo, he despertado con uno de los mejores regalos que podían hacerme: la ilustradora Iris Zaragoza (que trabajó conmigo en algunas de mis novelas), ha sacado de su imaginación unas imágenes sorprendentes, que esperamos puedan entrar en la versión publicada del juego.

No me lío más. Os dejo con lo que importa:

Una mujer salix en los bosques de su patria. Un lugar donde el silencio y la espesura ocultan siniestras criaturas, pero también secretos inimaginables.



Las mujeres de Setia son quizás las más hermosas de todo Aleiea. Sus rasgos encierran una mezcla de misticismo y sensualidad que han conducido a muchos hombres hasta la perdición


El famoso y temido hacha Lughtar; junto con el arco, el arma preferida de los guerreros salix. Sus hojas dobles  recuerdan a los colmillos de una bestia salvaje y feroz. Generalmente, su propietario tampoco está exento de dicha ferocidad 

Esperamos poder mostrar más imágenes lo antes posible. Avanzamos a paso lento pero seguro.

viernes, 15 de junio de 2012

Límite y técnicas épicas

En este juego, como hemos resaltado ya anteriormente, la idea es desarrollar a un héroe mitológico con todo lo que ello conlleva; fuerza, rapidez, inteligencia… poder en si mismo.

 En todos los grandes juegos o historias, el héroe es capaz de concentrar su poder y desatar su ira de forma espectacular, en unos de manera más narrativa que en otros, ya sea por los castigos sufridos o por la apoteosis de la batalla final.

 Tomando este concepto como base hemos creado un sistema en el que los personajes son capaces de desatar lo que hemos denominado “límite”. Este se concentra en el héroe normalmente mediante el uso de técnicas excepcionales y al llegar a un punto desencadena un estado de poder durante un breve periodo de tiempo, pero generalmente suficiente para decantar una batalla o lucha a su favor.

Además de lo mencionado, cuando un héroe se encuentra en límite puede realizar, si dispone de alguna, una técnica épica. Las técnicas épicas son increíbles poderes con efectos devastadores capaces de destruir ejércitos, controlar el tiempo e invocar dioses, pero que en caso de ser usadas harán que el personaje salga inmediatamente del estado de límite representado el terrible esfuerzo y concentración de energía que requieren.

Así pues, y a modo de resumen, un personaje dispone de técnicas básicas, técnicas especiales, técnicas excepcionales y excepcionales superiores y por último las técnicas épicas, con una amplia variedad de repertorio dentro de cada uno de los tipos.

Sin más dejo el apartado técnico del juego por un tiempo y en futuras entradas hablaré de la historia de alguna de las nacionalidades, como ya ha estado haciendo mi compañero.

Un saludo.

martes, 5 de junio de 2012

El último secreto de Raddashay. Parte I

En las densas junglas de Raddashay, donde el extranjero tiene prohibido pisar, se oculta la biblioteca invisible de Lothai. La biblioteca esconde muchos y antiguos secretos, y entre ellos, el origen de los Rakk. Cuentan las leyendas que Juggernaut, el más fuerte de los behemots, la fuerza imparable, se había cansado de no hallar un oponente digno a su furia, así que decidió atacar a la misma Tierra. Aleiea, sin embargo, se mostró como una barrera inamovible. El choque entre ambos desgajó el mundo, dando lugar a la Tierra de los Tres Pilares, pero también despertó la misma esencia de la vida, gracias a la cual fueron creadas las tres fuerzas del universo: Devanagari, la fuerza preservadora; Som, la fuerza creadora; y Guayat, la fuerza destructora. Estas tres Fuerzas poseían conciencia propia, y, de este modo, entendieron que se hallaban solas en el universo, así que crearon al hombre: a los rakk. El hombre y las Tres Fuerzas convivieron en la Tierra de los Tres Pilares durante miles de años, manteniendo una paz idílica en aquel paraíso, que, desgraciadamente, no había de durar.
Un rakk llamado Mergath, cuyo corazón rebosaba de curiosidad, decidió abandonar la Tierra de los Tres Pilares y descender a Aleiea para ver qué pasiones ofrecía el mundo de los mortales. Para su sorpresa, Mergath descubrió que en Aleiea vivían otros seres humanos creados por dioses muy distintos a las Tres Fuerzas. Los observó, estudió sus costumbres, su religión y sus antiguas historias; y mientras atendía a estas cuestiones, se enamoró.

Nadie recuerda el nombre de aquella muchacha perteneciente a una nación extranjera, pero sí lo que sucedió a continuación: Mergath, ciego de amor, quiso que su amante lo acompañara a la Tierra de los Tres Pilares. Ella accedió, pero no deseaba dejar a sus parientes abandonados en Aleiea, de modo que les mostró el camino para acceder a aquel paraíso. Estos, a su vez, se lo contaron a otros parientes. El secreto de cómo acceder a la Tierra de los Tres Pilares fue comunicado de boca en boca, recorriendo toda la tierra de los mortales. Y un día, los rakk se encontraron con la visita de toda la humanidad.

Entonces Juggernaut, que había estado dormido hasta entonces, despertó lleno de cólera. Maldijo a los Rakk por haber comunicado el secreto del Paraíso y los desterró de la Tierra de los Tres Pilares para siempre. De ahora en adelante accederían a este universo místico como cualquier mortal, y nunca volverían a quedarse, a menos que completaran un camino de perfección espiritual y físico.

Desde entonces, los rakk valoran los secretos por encima de todas las cosas...

Continuará.




jueves, 31 de mayo de 2012

Técnicas Excepcionales

Como ya hemos adelantado en anteriores entregas, lo que diferenciará claramente a unos héroes de otros serán su Técnicas Excepcionales.

Si con las técnicas básicas y con las especiales los jugadores ya disponían de un amplio abanico de posibilidades en su haber como para convertir el juego en una sesión dinámica, épica y creativa, con las técnicas excepcionales damos un paso más en la personalización del personaje.

Las mismas no son más que una profundización en el estilo de lucha de cada nación y por ende un reflejo de la misma.

Así pues, por ejemplo, en Pérgamo veremos habilidades centradas en la lucha con lanza y la estrategia de batalla, en Méner habrá una gran variedad de poderes místicos, los Rakk jugaran con los recursos disponibles en el juego y los Nuan se especializaran en la lucha cuerpo a cuerpo y la invocación de muertos vivientes.

Estas técnicas son efectos espectaculares y en ocasiones devastadores que agotaran parte de la reserva de Puntos de Héroe del personaje (ya mencionados en una anterior entrada) y por lo tanto estarán limitadas en su uso por los mismos y las restricciones que se imponga de cada una de forma particular (una vez por partida, dos veces por combate,…)

Además, en la mayoría de las ocasiones, una vez usadas otorgaran al jugador unos determinados Puntos de Límite (PL) que permitirán al mismo, valga la redundancia, entrar en límite. Este es un estado que explicaremos en futuras entradas.

Entre las técnicas excepcionales existen unas que destacan por su coste y poder, estas son las técnicas excepcionales superiores, de difícil acceso y aprendizaje, pero que representan el límite alcanzado por los maestros de cada nación, como por ejemplo la temible “Cadena de Attar” de Setia, que permite encadenar ataques en una sola acción con un efecto devastador, o la insidiosa “Púa de Morrigan” de los Salix, que permite lanzar en una sola acción cuatro ataques a distancia con arco con un bono de precisión y daño además de un efecto debilitador.

Así pues, y con esta pincelada sobre las técnicas excepcionales, os dejo esta semana en previsión de una última entrada sobre sistema, “Límite y técnicas épicas”, antes de empezar con el trasfondo de Pérgamo.

Un saludo.

viernes, 25 de mayo de 2012

ATENCIÓN: Se buscan jugadores e ilustradores

En anteriores entradas, tanto Javier como yo nos hemos ocupado en describir parte del mundo y sistema de Behemot. La tierra de los tres pilares. Sin embargo, y como bien explicó mi compañero en la entrada anterior, nos hemos topado con las dificultades de crear un juego de rol complejo, lo que supone, en nuestro caso, la invención de un universo partiendo de cero.

No obstante, a estas alturas podemos estar contentos con haber logrado los objetivos fundamentales que nos propusimos al iniciar el proyecto:

  • Conseguir un juego dinámico: para lograr este objetivo nos centramos en el desarrollo de personajes personalizados desde el mismo instante de su creación, la búsqueda de un equipo "tuneable", el importantísimo sentido estratégico que hay que tener en cuenta durante cada partida, y un sistema de "metajuegos" introducidos dentro de las mismas reglas, lo cual permite que un personaje incluso se lo pase bien realizando tareas poco apasionantes, como es subir de nivel.

  •  Conseguir un juego épico: La tierra de los tres pilares no es un juego que apoye toda su carga en la interpretación. Tampoco se confundan los lectores: la interacción entre las seis nacionalidades distintas y los treinta arquetipos que pueden elegirse dan para mucho rol, y gracias a ello es posible conseguir unas partidas realmente divertidas. Pero, aludiendo al título, no es el pilar sobre el que quisimos asentarnos. La idea era que los personajes se sintieran héroes. Esto lo hemos logrado mediante la creación de un repertorio con más de doscientas técnicas, a cual más épica, gracias a las cuales hemos presenciado verdaderos momentos de euforia durante las partidas de prueba.
Pero claro, no todo está conseguido aún. Como bien comentó Javier, la primera campaña nos dio personajes desmedidos. Ahora, en la versión 2.0 del juego, hemos arreglado todos esos problemas (muy normales cuando se trata de un sistema complejo, como ya he dicho arriba) y casi estamos en disposición de lanzarnos a una nueva cruzada de campañas de prueba que terminen por perfilar definitivamente el mundo de Aleiea. 

Para este último análisis (esperemos, de hecho, que sea el último), tenemos ya un elenco de jugadores, pero necesitamos más. Buscamos veteranos del rol y novatos, pero ante todo necesitamos personas comprometidas y serias a la hora de probar las partidas. Los requisitos son sencillos: residir en Madrid (España), ser mayor de edad y tener muchas, muchas ganas de jugar bajo el compromiso de jugar bien (es decir, abténganse jugadores a quienes les guste matar a todo bicho viviente, generadores compulsivos de absurdeces, y otros engendros de la fauna rolera). 

Si os sentís identificados y os pica el gusanillo, escribid a: Marcushaggar@gmail.com ,donde os mantendremos al corriente de dónde y cuándo se jugarán las partidas.


Por otro lado, y dado que deseamos publicar el juego cuando esté terminado, andamos tras la búsqueda de ilustradores. Behemot. La tierra de los tres pilares es un juego muy amplio, y debido a ello necesitamos representar de todo: armas, personajes de diferentes nacionalidades, paisajes, monstruos, mapas... quienes anden interesados en embarcarse en este proyecto también pueden dirigirse a la misma dirección de correo. Para ésta última solicitud no hay requisitos previos, aunque nos gustaría ver el trabajo de cada ilustrador, así que, si es posible, adjuntad en vuestro correo una dirección de blog o similar, donde podamos ver el estilo que desarrolláis.

Pronto comenzamos una nueva saga épica, pronto volvemos a la tierra de Aleiea...





viernes, 18 de mayo de 2012

Prueba y Error

Aunque pueda parecer un tópico lo cierto es que para un sistema complejo y de elección abierta como el que estamos creando no hay nada como probar, probar y probar.

 En las primeras fases del juego los personajes tenían unas iniciativas altísimas y una cantidad de acciones desmesuradas lo que, indudablemente, hacía que se lo pasaran bien pero les privaba de la satisfacción de superar un desafío.

 Concretando, era divertido pero no había reto.

 Ahora que hemos hablado un poco sobre las acciones, y quedan mas artículos sobre las mismas aún pendientes, voy a aprovechar para comentar las impresiones generales que hemos tenido Miguel y yo con respecto a las primeras pruebas del juego.

 El sistema es completo y ofrece muchisimas posiblidades a los jugadores, algo que en un principio es abrumador e incluso puede resultar díficil para alguien que nunca haya jugado al rol.

 En contraprestación, el dinamismo y personalización del juego recompensa con grandes gestas dignas de epopeya y jugadores ansiosos por evolucionar, mejorar y probar nuevas combinaciones y técnicas, así como ampliar su grado de implicación en las historías que se planteen, ya sea por parte de su nación o en su nombre propio.

Así pues tras, las dos primeras "betas" del juego decidimos reducir el número de acciones y aumentar las amenazas de los monstruos, así como simplificar algunas tablas y habilidades, ajustando así la dificultad del juego y facilitando la comprensión del mismo.

 Conforme avance la beta 3.0 veremos si los cambios han sido para bien y reajustaremos lo que haga falta.

Todo lo anterior sin perjuicio de los evidentes chequeos de habilidades, técnicas, rasgos, ambientación, arquetipos,... vamos, que trabajo desde luego nunca falta. Un saludo y hasta la próxima semana.

martes, 8 de mayo de 2012

Técnicas Especiales

Las técnicas, en general, son estrategias o habilidades que poseen los personajes y que pueden utilizar en diversas situaciones pero generalmente durante el combate.

Entre las diversas técnicas que los personajes tienen disponibles hay algunas que no ha de aprender y que todos tienen a su disposición desde su creación, estas son las llamadas técnicas especiales. La diferencia entre una acción básica, descritas en un post anterior, y la técnica especial radica en que esta última consumirá PH (Puntos de héroe) de la reserva del personaje.

Una técnica especial nunca requerirá el gasto de una acción sino que irá adjunta al efecto de un ataque o supondrá un efecto gratuito para el personaje que lo active.

 Ejemplo 1: Localizar: Tras un ataque con éxito del agresivo nuan este decide aplicar un localizar para dar en el punto exacto y reducir el blindaje del oponente.
Ejemplo 2: Esquiva: Cuando un rival trata de golpear al escurridizo rakk este declara una acción de esquiva gastando los puntos necesarios y esquivando automáticamente a su enemigo.

Teniendo en cuenta lo anterior incluso un personaje sin técnica excepcional alguna podría desarrollar un combate dinámico y variado con diversas posibilidades en cuanto a las acciones con las que cuente en su turno y la aplicación de las técnicas especiales.

No obstante la variedad en la estructura de un personaje jugador radicará en sus técnicas excepcionales, ya sean de nacionalidad o genéricas, de las que hablaré en una próxima entrada.