miércoles, 11 de julio de 2012

Partida de T3P en el club de rol CD-CROM

El pasado jueves tuve la oportunidad de masterizar una de las partidas que formarán parte de esta segunda beta de Behemot. La tierra de los Tres Pilares. Los participantes fueron seis veteranos del CD - CROM, el club de rol del ETSI de Telecomunicaciones. Jugaron dos menérios, dos salix, un rakk y un perga; una más que interesante combinación de personajes.
La partida tuvo momentos realmente curiosos. Estoy deseando poder continuar.

Uno de los jugadores (el rakk, que juega con el arquetipo de una especie de "viajante espiritual") ha descrito fielmente el desarrollo de la partida en el diario de su personaje. Os dejo con algunos extractos de su relato. Disfrutadlo:

***


Un silencio sepulcral. Yo en la jungla. Gárgolas, rakks y extranjeros
mezclados en una maraña de caras inexpresivas. No parecen más que
peleles apuntando al cielo. Cuando miro, yo también me quedo atónito. Dos
anillos concéntricos girando en el cielo. No hay soportes... Eran de un
material indescriptible.
La ciudad de Medo aparece en el horizonte. El mensaje es claro: tengo que
ir a Setia. Es allí donde mi visión me guía.


Al llegar a la puerta de la ciudad, la visión se hizo increíblemente real, y
retazos de ella eran visibles con ojos abiertos. Allí estaba Medo, la capital
imperial. Por un momento pude ver los anillos girar y girar, pero al
parpadear habían desaparecido.


Oí una voz que preguntaba por la posibilidad de llevar su báculo como
apoyo durante su estancia en la ciudad y reconocí a esa figura claramente.
¡Era uno de los extranjeros que había visto en la visión! A su lado, su
compañera también había estado en la visión. No tuve que esforzarme
mucho por localizar al resto de extranjeros: dos Sálix y un Perga. Ya los
había visto a todos...


Nuestros destinos estaban unidos Por supuesto, no se lo dije así. cuando la gente no
es capaz de ver los hilos que se tejen sobre ellos, es imposible tratar de
mencionarlos siquiera, así que me decanté por contarles que simplemente
los había visto, y que debíamos mantenernos unidos...


Nerón (el perga) y yo entramos a la pirámide escalonada en busca de información. El bibliotecario, un hombre enjuto, anciano y acradable, nos indicó cuál era el pergamino que resolvería parte
de las dudas que teníamos. Al parecer, los círculos concéntricos eran un
artefacto que se llamaba Ojo de Anansi, que protegía del mal, y permitía
el visionado y la manipulación del futuro. Por suerte o por desgracia, ese
artefacto había sido fragmentado, y cada anillo había ido a parar a un
lugar diferente.



Empezaba a anochecer, y, colándonos de nuevo en la ciudad, nos
encaminamos directamente al zigurat en el que Shadi hacía su labor de
general. Decidí subir y tratar de engañarlo. No sólo para sonsacarle dónde
estaban las piezas, sino para tener idea de cómo pensaba utilizarlas y qué
tipo de persona era.
Cuando amenazó con torturarme de la manera más cruel me quedó bastante claro qué tipo de persona era
Además de un diestro guerrero, como mi carne lacerada nota todavía, era
un ser despreciable y no merecía estar siquiera vivo. Sin embargo, esa
maldad le servía también de protección, puesto que cuando intenté
enfrentarlo contra su efigie, ésta estaba tan corrupta que ni siquiera llegó
a materializarse. Por suerte Nerón pateó la puerta y yo me giré en busca
de los pergaminos que indicaban dónde se hallaban las partes del Ojo de
Anansi.



Ahora hemos de decidir qué pieza coger primero: ¿La que está en Méner, oculta en la Habitación de las Catorce Puertas? ¿O en el Yermo Rojo?



jueves, 5 de julio de 2012

Pérgamo, versatilidad e ingenio (I)

En las costas e islas del norte del gran mar de Aleiea, conocido como mar de Basara, está afincada una pequeña pero fuerte nación, Pérgamo.


Pérgamo es un paraíso terrenal. Sus ocho islas son ricas en variedad de ecosistemas; desde la tropical y salvaje Aglia, hasta la escarpada y rocosa Oplios. Entre sus territorios aún hay zonas vírgenes, como la isla de Nepiltea, que podrían esconder betas de raros minerales, tesoros naturales o bestias cuyos nombres aún no se han pronunciado. 


En sus inicios, Pérgamo, estaba dividida en la autonomía de las ochos islas que la conforman, pero con el paso del tiempo vieron que su unión era necesaria para no caer bajo el influjo de Mener o Setia. Así pues, poco a poco, estos pescadores y agricultores se congregaron en gremios y cofradías y fueron ofreciéndose apoyo y protección mutua… hasta la llegada de los dioses. 


En la fundación de Pérgamo hubo mucho de intervención divina, pues los dioses, a los que hoy en día adora la nación, fueron quienes eligieron a los pergas como su pueblo y los tomaron bajo su liderazgo y protección. En un momento culminante de la historia, de lo que aún no era Pérgamo, los grandes filósofos, demócratas y mercaderes de esta nación se reunieron en Spimanto, la isla del oráculo, donde los dioses hicieron acto de presencia y revelaron su apoyo y preferencia por esta joven e inteligente nación. La alianza estaba sellada. Había nacido Pérgamo. 


Los dioses pergas, más cercanos en su carácter a las emociones humanas que a la divinidad, han intervenido a favor de sus protegidos siempre que ha sido necesario; tanto de manera sutil influyendo en sus decisiones como de maneras mas directas, como cuando Akedón, dios del mar y de la guerra, adopto la forma de una serpiente marina gigante para defender Pérgamo del ataque de la flota Seritia, dejando claro que esta nación estaba bajo su protección, y aquellos que la atacasen deberían asumir las consecuencias de sus actos. 


Finalmente se hizo patente la necesidad de la Acrópolis, una ciudad en tierra firme, una gran capital que albergara por igual a todos los ciudadanos pergas, independientemente de la isla de la que proviniesen, y a su vez diera cobijo al senado como órgano democrático principal de la nación. 


Hoy en día esta nación, pese a su reducida extensión territorial, es una de las más poderosas e importantes, y nadie cuestiona a la ligera el peso que tiene en el equilibrio actual entre naciones. 


Pérgamo es para muchos el futuro de Aleiea, representando el equilibrio y la democracia.

martes, 19 de junio de 2012

Comienzan a llegarnos ilustraciones

No es la primera vez que alguien ilustra un aspecto del mundo de La Tierra de los Tres Pilares. En su día, el artista Joaquín Riezu nos dedicó unas sorprendentes ilustraciones de criaturas que le hacen a uno abrir la boca de asombro. Esperamos poder mostrarlas en breve para que también podáis disfrutarlas.

Esta mañana, sin embargo, he despertado con uno de los mejores regalos que podían hacerme: la ilustradora Iris Zaragoza (que trabajó conmigo en algunas de mis novelas), ha sacado de su imaginación unas imágenes sorprendentes, que esperamos puedan entrar en la versión publicada del juego.

No me lío más. Os dejo con lo que importa:

Una mujer salix en los bosques de su patria. Un lugar donde el silencio y la espesura ocultan siniestras criaturas, pero también secretos inimaginables.



Las mujeres de Setia son quizás las más hermosas de todo Aleiea. Sus rasgos encierran una mezcla de misticismo y sensualidad que han conducido a muchos hombres hasta la perdición


El famoso y temido hacha Lughtar; junto con el arco, el arma preferida de los guerreros salix. Sus hojas dobles  recuerdan a los colmillos de una bestia salvaje y feroz. Generalmente, su propietario tampoco está exento de dicha ferocidad 

Esperamos poder mostrar más imágenes lo antes posible. Avanzamos a paso lento pero seguro.

viernes, 15 de junio de 2012

Límite y técnicas épicas

En este juego, como hemos resaltado ya anteriormente, la idea es desarrollar a un héroe mitológico con todo lo que ello conlleva; fuerza, rapidez, inteligencia… poder en si mismo.

 En todos los grandes juegos o historias, el héroe es capaz de concentrar su poder y desatar su ira de forma espectacular, en unos de manera más narrativa que en otros, ya sea por los castigos sufridos o por la apoteosis de la batalla final.

 Tomando este concepto como base hemos creado un sistema en el que los personajes son capaces de desatar lo que hemos denominado “límite”. Este se concentra en el héroe normalmente mediante el uso de técnicas excepcionales y al llegar a un punto desencadena un estado de poder durante un breve periodo de tiempo, pero generalmente suficiente para decantar una batalla o lucha a su favor.

Además de lo mencionado, cuando un héroe se encuentra en límite puede realizar, si dispone de alguna, una técnica épica. Las técnicas épicas son increíbles poderes con efectos devastadores capaces de destruir ejércitos, controlar el tiempo e invocar dioses, pero que en caso de ser usadas harán que el personaje salga inmediatamente del estado de límite representado el terrible esfuerzo y concentración de energía que requieren.

Así pues, y a modo de resumen, un personaje dispone de técnicas básicas, técnicas especiales, técnicas excepcionales y excepcionales superiores y por último las técnicas épicas, con una amplia variedad de repertorio dentro de cada uno de los tipos.

Sin más dejo el apartado técnico del juego por un tiempo y en futuras entradas hablaré de la historia de alguna de las nacionalidades, como ya ha estado haciendo mi compañero.

Un saludo.

martes, 5 de junio de 2012

El último secreto de Raddashay. Parte I

En las densas junglas de Raddashay, donde el extranjero tiene prohibido pisar, se oculta la biblioteca invisible de Lothai. La biblioteca esconde muchos y antiguos secretos, y entre ellos, el origen de los Rakk. Cuentan las leyendas que Juggernaut, el más fuerte de los behemots, la fuerza imparable, se había cansado de no hallar un oponente digno a su furia, así que decidió atacar a la misma Tierra. Aleiea, sin embargo, se mostró como una barrera inamovible. El choque entre ambos desgajó el mundo, dando lugar a la Tierra de los Tres Pilares, pero también despertó la misma esencia de la vida, gracias a la cual fueron creadas las tres fuerzas del universo: Devanagari, la fuerza preservadora; Som, la fuerza creadora; y Guayat, la fuerza destructora. Estas tres Fuerzas poseían conciencia propia, y, de este modo, entendieron que se hallaban solas en el universo, así que crearon al hombre: a los rakk. El hombre y las Tres Fuerzas convivieron en la Tierra de los Tres Pilares durante miles de años, manteniendo una paz idílica en aquel paraíso, que, desgraciadamente, no había de durar.
Un rakk llamado Mergath, cuyo corazón rebosaba de curiosidad, decidió abandonar la Tierra de los Tres Pilares y descender a Aleiea para ver qué pasiones ofrecía el mundo de los mortales. Para su sorpresa, Mergath descubrió que en Aleiea vivían otros seres humanos creados por dioses muy distintos a las Tres Fuerzas. Los observó, estudió sus costumbres, su religión y sus antiguas historias; y mientras atendía a estas cuestiones, se enamoró.

Nadie recuerda el nombre de aquella muchacha perteneciente a una nación extranjera, pero sí lo que sucedió a continuación: Mergath, ciego de amor, quiso que su amante lo acompañara a la Tierra de los Tres Pilares. Ella accedió, pero no deseaba dejar a sus parientes abandonados en Aleiea, de modo que les mostró el camino para acceder a aquel paraíso. Estos, a su vez, se lo contaron a otros parientes. El secreto de cómo acceder a la Tierra de los Tres Pilares fue comunicado de boca en boca, recorriendo toda la tierra de los mortales. Y un día, los rakk se encontraron con la visita de toda la humanidad.

Entonces Juggernaut, que había estado dormido hasta entonces, despertó lleno de cólera. Maldijo a los Rakk por haber comunicado el secreto del Paraíso y los desterró de la Tierra de los Tres Pilares para siempre. De ahora en adelante accederían a este universo místico como cualquier mortal, y nunca volverían a quedarse, a menos que completaran un camino de perfección espiritual y físico.

Desde entonces, los rakk valoran los secretos por encima de todas las cosas...

Continuará.




jueves, 31 de mayo de 2012

Técnicas Excepcionales

Como ya hemos adelantado en anteriores entregas, lo que diferenciará claramente a unos héroes de otros serán su Técnicas Excepcionales.

Si con las técnicas básicas y con las especiales los jugadores ya disponían de un amplio abanico de posibilidades en su haber como para convertir el juego en una sesión dinámica, épica y creativa, con las técnicas excepcionales damos un paso más en la personalización del personaje.

Las mismas no son más que una profundización en el estilo de lucha de cada nación y por ende un reflejo de la misma.

Así pues, por ejemplo, en Pérgamo veremos habilidades centradas en la lucha con lanza y la estrategia de batalla, en Méner habrá una gran variedad de poderes místicos, los Rakk jugaran con los recursos disponibles en el juego y los Nuan se especializaran en la lucha cuerpo a cuerpo y la invocación de muertos vivientes.

Estas técnicas son efectos espectaculares y en ocasiones devastadores que agotaran parte de la reserva de Puntos de Héroe del personaje (ya mencionados en una anterior entrada) y por lo tanto estarán limitadas en su uso por los mismos y las restricciones que se imponga de cada una de forma particular (una vez por partida, dos veces por combate,…)

Además, en la mayoría de las ocasiones, una vez usadas otorgaran al jugador unos determinados Puntos de Límite (PL) que permitirán al mismo, valga la redundancia, entrar en límite. Este es un estado que explicaremos en futuras entradas.

Entre las técnicas excepcionales existen unas que destacan por su coste y poder, estas son las técnicas excepcionales superiores, de difícil acceso y aprendizaje, pero que representan el límite alcanzado por los maestros de cada nación, como por ejemplo la temible “Cadena de Attar” de Setia, que permite encadenar ataques en una sola acción con un efecto devastador, o la insidiosa “Púa de Morrigan” de los Salix, que permite lanzar en una sola acción cuatro ataques a distancia con arco con un bono de precisión y daño además de un efecto debilitador.

Así pues, y con esta pincelada sobre las técnicas excepcionales, os dejo esta semana en previsión de una última entrada sobre sistema, “Límite y técnicas épicas”, antes de empezar con el trasfondo de Pérgamo.

Un saludo.

viernes, 25 de mayo de 2012

ATENCIÓN: Se buscan jugadores e ilustradores

En anteriores entradas, tanto Javier como yo nos hemos ocupado en describir parte del mundo y sistema de Behemot. La tierra de los tres pilares. Sin embargo, y como bien explicó mi compañero en la entrada anterior, nos hemos topado con las dificultades de crear un juego de rol complejo, lo que supone, en nuestro caso, la invención de un universo partiendo de cero.

No obstante, a estas alturas podemos estar contentos con haber logrado los objetivos fundamentales que nos propusimos al iniciar el proyecto:

  • Conseguir un juego dinámico: para lograr este objetivo nos centramos en el desarrollo de personajes personalizados desde el mismo instante de su creación, la búsqueda de un equipo "tuneable", el importantísimo sentido estratégico que hay que tener en cuenta durante cada partida, y un sistema de "metajuegos" introducidos dentro de las mismas reglas, lo cual permite que un personaje incluso se lo pase bien realizando tareas poco apasionantes, como es subir de nivel.

  •  Conseguir un juego épico: La tierra de los tres pilares no es un juego que apoye toda su carga en la interpretación. Tampoco se confundan los lectores: la interacción entre las seis nacionalidades distintas y los treinta arquetipos que pueden elegirse dan para mucho rol, y gracias a ello es posible conseguir unas partidas realmente divertidas. Pero, aludiendo al título, no es el pilar sobre el que quisimos asentarnos. La idea era que los personajes se sintieran héroes. Esto lo hemos logrado mediante la creación de un repertorio con más de doscientas técnicas, a cual más épica, gracias a las cuales hemos presenciado verdaderos momentos de euforia durante las partidas de prueba.
Pero claro, no todo está conseguido aún. Como bien comentó Javier, la primera campaña nos dio personajes desmedidos. Ahora, en la versión 2.0 del juego, hemos arreglado todos esos problemas (muy normales cuando se trata de un sistema complejo, como ya he dicho arriba) y casi estamos en disposición de lanzarnos a una nueva cruzada de campañas de prueba que terminen por perfilar definitivamente el mundo de Aleiea. 

Para este último análisis (esperemos, de hecho, que sea el último), tenemos ya un elenco de jugadores, pero necesitamos más. Buscamos veteranos del rol y novatos, pero ante todo necesitamos personas comprometidas y serias a la hora de probar las partidas. Los requisitos son sencillos: residir en Madrid (España), ser mayor de edad y tener muchas, muchas ganas de jugar bajo el compromiso de jugar bien (es decir, abténganse jugadores a quienes les guste matar a todo bicho viviente, generadores compulsivos de absurdeces, y otros engendros de la fauna rolera). 

Si os sentís identificados y os pica el gusanillo, escribid a: Marcushaggar@gmail.com ,donde os mantendremos al corriente de dónde y cuándo se jugarán las partidas.


Por otro lado, y dado que deseamos publicar el juego cuando esté terminado, andamos tras la búsqueda de ilustradores. Behemot. La tierra de los tres pilares es un juego muy amplio, y debido a ello necesitamos representar de todo: armas, personajes de diferentes nacionalidades, paisajes, monstruos, mapas... quienes anden interesados en embarcarse en este proyecto también pueden dirigirse a la misma dirección de correo. Para ésta última solicitud no hay requisitos previos, aunque nos gustaría ver el trabajo de cada ilustrador, así que, si es posible, adjuntad en vuestro correo una dirección de blog o similar, donde podamos ver el estilo que desarrolláis.

Pronto comenzamos una nueva saga épica, pronto volvemos a la tierra de Aleiea...