Existe en Aleiea un dicho popular, que define perfectamente lo que las demás naciones piensan de quienes habitan la lejana Raddashay: los rakk guardan un secreto. Es una coletilla que se repite cada vez que la sonrisa de los rakk persigue algún objetivo, y es que su valor hacia el secreto los convierte en personajes misteriosos y ha contribuido, con el paso de los años, a generar cierta cautela entre quienes tratan con ellos.
Pero lo cierto es que un rakk, a primera vista, se mostrará como una persona amable. Gracias al descubrimiento de las minas, en la cadena montañosa que separa Raddashay del Yermo Rojo, en la frontera surocciddental, los rakk no tardaron en erigirse como una de las naciones más poderosas. Su falta de belicismo quedó compensada por su habilidad para el comercio. Establecieron rutas de caravanas desde Kethri hacia Kush y Medo, transportando metal, telas, fruta y cualquier cosa que pudieran necesitar sus vecinos. El momento cumbre llegó con el trato comercial de Setia. Cada átreo, la moneda oficial de toda Aleiea, lleva el rostro del último emperador de seritio, pero ha sido acuñada en Raddashay.
Los rakk viven del comercio, de la oferta y la demanda. Prosperar económicamente es la prioridad de esta nación, cuyo líder máximo es el Maghada, o jefe de las grandes casas comerciales. Dada esta prioridad, un rakk se mostrará amable y solícito con cualquier nación. No están en conflicto con ninguna, sino todo lo contrario. Buscan el medio de hacer negocios con con todas, de acuerdo a sus necesidades, vendiendo cualquier cosa que puedan conseguir. Todo rakk es un comerciante nato: amable con el cliente, dispuesto... pero la cruda realidad es que los rakk guardan un secreto. El dicho se filtra a través de su sonrisa amable y sus palabras complacientes, y es que un rakk, pese a todo, siempre parecerá esconder algo.
Su nación es una muestra de ello. Kethri es posiblemente la mayor ciudad comercial de toda Aleiea. Todos los comerciantes de la tierra, de cualquier nación, son invitados a hacer negocios allí. El dinero cambia de manos tanto como las palabras que proponen nuevos tratos. De ella parten múltiples rutas comerciales; pero hay una carretera que conduce al interior de Raddashay, hasta Lothay, la capital de la nación. A esta ciudad tiene prohibido el acceso todo aquel que no sea rakk. Allí los ciudadanos no hablan el idioma común, sino el Karutha Basha, un dialecto antiguo que sólo se enseña a los rakk.
En religión Raddashay también es motivo de sospecha. Oficialmente, cada rakk sigue el Shálangram, una religión basada en las tres fuerzas: la creadora, la preservadora y la destructora; así como el perfeccionamiento físico y espiritual, para escapar así del ciclo de la reencarnación. Sin embargo, se rumorea que los líderes comerciales no siguen esta religión, sino otra secreta. Un culto de adoración al Juggernaut, el behemot de Raddashay, que parece más despierto que cualquier otro, y el auténtico líder de la nación.
Nadie sabe a ciencia cierta si estos secretos son verdaderos o falacias inventadas, pero lo cierto es que, si se pregunta a un rakk, lo negará con una sonrisa... una sonrisa nerviosa.
miércoles, 15 de agosto de 2012
jueves, 9 de agosto de 2012
Interpretación en Aleiea
Si bien es cierto que el sistema de juego esta dirigido principalmente al combate, es igualmente cierto que queríamos un mundo con un ambiente vivo en el que los jugadores se sintieran cómodos y pudieran desarrollar cualquier arquetipo de héroe que desearan.
Una de las principales bazas de T3P es su rico trasfondo que a la vez es fácil y accesible para todo tipo de jugadores. Con solo una sesión de juego los personajes verán cómo interactúan las naciones de Aleiea entre sí y cómo los estereotipos mas claros dan juego a elaborar dramáticas y tensas escenas.
¿Estará de acuerdo un menério con su némesis natural, un seritio? ¿O dará la espalda este último a los esquivos y guerrilleros sálix? Está “claro” que un rakk tratará de ser agradable con todos, pero ¿quien de entre las demás naciones le seguiría sin preguntar? ¿Y un nuan? Un nuan no confía en nadie.
Sólo con los vínculos establecidos y conocidos entre naciones los jugadores tendrán a su disposición herramientas suficientes para dar vida a sus personajes de forma sólida y convincente... pero esto no es todo. En T3P es igualmente posible, y satisfactorio, desarrollar personajes que rompan las convicciones establecidas:
Un nuan sociable que busque aliados en su lucha contra la opresión menéria.
Un rakk especialmente reservado que considere los secretos aún más valiosos que la vida misma.
Un seritio pacifista, contrario a la violencia, que sólo utilizara en última instancia.
Un menerio transgresor, seguidor de Ushir y de la corriente renovadora, permisivo con sus esclavos e incluso a favor de la liberación del pueblo nuan.
Estos son solo algunos ejemplos de personajes opuestos a los arquetipos más clásicos, pero hay muchas opciones posibles.
De cualquier modo, desde el equipo de creación y desarrollo de Behemot, animamos a los jugadores a crear el más rico trasfondo posible para sus personajes pues, después de todo, serán ellos quienes les darán vida e inculcaran alma en un mundo lleno de drama y aventuras.
Una de las principales bazas de T3P es su rico trasfondo que a la vez es fácil y accesible para todo tipo de jugadores. Con solo una sesión de juego los personajes verán cómo interactúan las naciones de Aleiea entre sí y cómo los estereotipos mas claros dan juego a elaborar dramáticas y tensas escenas.
¿Estará de acuerdo un menério con su némesis natural, un seritio? ¿O dará la espalda este último a los esquivos y guerrilleros sálix? Está “claro” que un rakk tratará de ser agradable con todos, pero ¿quien de entre las demás naciones le seguiría sin preguntar? ¿Y un nuan? Un nuan no confía en nadie.Sólo con los vínculos establecidos y conocidos entre naciones los jugadores tendrán a su disposición herramientas suficientes para dar vida a sus personajes de forma sólida y convincente... pero esto no es todo. En T3P es igualmente posible, y satisfactorio, desarrollar personajes que rompan las convicciones establecidas:
Un nuan sociable que busque aliados en su lucha contra la opresión menéria.
Un rakk especialmente reservado que considere los secretos aún más valiosos que la vida misma.
Un seritio pacifista, contrario a la violencia, que sólo utilizara en última instancia.
Un menerio transgresor, seguidor de Ushir y de la corriente renovadora, permisivo con sus esclavos e incluso a favor de la liberación del pueblo nuan.
Estos son solo algunos ejemplos de personajes opuestos a los arquetipos más clásicos, pero hay muchas opciones posibles.
miércoles, 1 de agosto de 2012
Pérgamo, Versatilidad e Ingenio (II)
Lo que realmente define a la nación perga es el mar. Como se desprende de la cita que en su día dijo el famoso filósofo Eusiles “Los pergas son hijos de la tierra, pues la misma les da apoyo; son hijos del cielo, pues les otorga cobijo; pero sobre todo son hijos del mar que les define y rodea allí hasta donde el horizonte permite ver”.
Cualquier perga coincidirá en la importancia del mar en su sociedad, no sin razón el dios más importante de su panteón, Akedón, mora y reina sobre los demás dioses desde el mar. Si no hubiera sido por la “protección” del mar, muchos elucubran que el destino de esta nación hubiera sido similar, sino el mismo, al de la nación Nuan Taii. El mar también define su carácter y forma de ser. Los pergas son ágiles de mente y adaptables a cualquier entorno; como la propia agua o las mareas.
La nación perga creció rápido, no tanto territorialmente como en poder e importancia. Esto hizo necesario que las ocho islas desarrollaran un sistema de democracia.
Todo lo anterior es patente en cómo las demás naciones ven a los pergas. Si le preguntas a un sálix te dirá que un perga es alguien de fiar, si le preguntas a un rakk responderá que es una persona abierta de mente. De los menérios tan sólo obtendrás alguna respuesta despectiva bañada en cierto tono de envidia; después de todo, los dioses pergas bajan a proteger a sus adoradores como nunca lo han hecho los suyos propios.
En definitiva, los pergas son quizás la nación mas sociable y flexible de todas, permitiéndoles tener trato con casi cualquier otra nación sin los roces que existen normalmente entre las mismas.
Cualquier perga coincidirá en la importancia del mar en su sociedad, no sin razón el dios más importante de su panteón, Akedón, mora y reina sobre los demás dioses desde el mar. Si no hubiera sido por la “protección” del mar, muchos elucubran que el destino de esta nación hubiera sido similar, sino el mismo, al de la nación Nuan Taii. El mar también define su carácter y forma de ser. Los pergas son ágiles de mente y adaptables a cualquier entorno; como la propia agua o las mareas.La nación perga creció rápido, no tanto territorialmente como en poder e importancia. Esto hizo necesario que las ocho islas desarrollaran un sistema de democracia.
Todo lo anterior es patente en cómo las demás naciones ven a los pergas. Si le preguntas a un sálix te dirá que un perga es alguien de fiar, si le preguntas a un rakk responderá que es una persona abierta de mente. De los menérios tan sólo obtendrás alguna respuesta despectiva bañada en cierto tono de envidia; después de todo, los dioses pergas bajan a proteger a sus adoradores como nunca lo han hecho los suyos propios.
En definitiva, los pergas son quizás la nación mas sociable y flexible de todas, permitiéndoles tener trato con casi cualquier otra nación sin los roces que existen normalmente entre las mismas.
miércoles, 11 de julio de 2012
Partida de T3P en el club de rol CD-CROM
El pasado jueves tuve la oportunidad de masterizar una de las partidas que formarán parte de esta segunda beta de Behemot. La tierra de los Tres Pilares. Los participantes fueron seis veteranos del CD - CROM, el club de rol del ETSI de Telecomunicaciones. Jugaron dos menérios, dos salix, un rakk y un perga; una más que interesante combinación de personajes.
La partida tuvo momentos realmente curiosos. Estoy deseando poder continuar.
Uno de los jugadores (el rakk, que juega con el arquetipo de una especie de "viajante espiritual") ha descrito fielmente el desarrollo de la partida en el diario de su personaje. Os dejo con algunos extractos de su relato. Disfrutadlo:
Un silencio sepulcral. Yo en la jungla. Gárgolas, rakks y extranjeros
mezclados en una maraña de caras inexpresivas. No parecen más que
peleles apuntando al cielo. Cuando miro, yo también me quedo atónito. Dos
anillos concéntricos girando en el cielo. No hay soportes... Eran de un
material indescriptible.
La ciudad de Medo aparece en el horizonte. El mensaje es claro: tengo que
ir a Setia. Es allí donde mi visión me guía.
Al llegar a la puerta de la ciudad, la visión se hizo increíblemente real, y
retazos de ella eran visibles con ojos abiertos. Allí estaba Medo, la capital
imperial. Por un momento pude ver los anillos girar y girar, pero al
parpadear habían desaparecido.
Oí una voz que preguntaba por la posibilidad de llevar su báculo como
apoyo durante su estancia en la ciudad y reconocí a esa figura claramente.
¡Era uno de los extranjeros que había visto en la visión! A su lado, su
compañera también había estado en la visión. No tuve que esforzarme
mucho por localizar al resto de extranjeros: dos Sálix y un Perga. Ya los
había visto a todos...
Nuestros destinos estaban unidos Por supuesto, no se lo dije así. cuando la gente no
es capaz de ver los hilos que se tejen sobre ellos, es imposible tratar de
mencionarlos siquiera, así que me decanté por contarles que simplemente
los había visto, y que debíamos mantenernos unidos...
Nerón (el perga) y yo entramos a la pirámide escalonada en busca de información. El bibliotecario, un hombre enjuto, anciano y acradable, nos indicó cuál era el pergamino que resolvería parte
de las dudas que teníamos. Al parecer, los círculos concéntricos eran un
artefacto que se llamaba Ojo de Anansi, que protegía del mal, y permitía
el visionado y la manipulación del futuro. Por suerte o por desgracia, ese
artefacto había sido fragmentado, y cada anillo había ido a parar a un
lugar diferente.
Empezaba a anochecer, y, colándonos de nuevo en la ciudad, nos
encaminamos directamente al zigurat en el que Shadi hacía su labor de
general. Decidí subir y tratar de engañarlo. No sólo para sonsacarle dónde
estaban las piezas, sino para tener idea de cómo pensaba utilizarlas y qué
tipo de persona era.
Cuando amenazó con torturarme de la manera más cruel me quedó bastante claro qué tipo de persona era
Además de un diestro guerrero, como mi carne lacerada nota todavía, era
un ser despreciable y no merecía estar siquiera vivo. Sin embargo, esa
maldad le servía también de protección, puesto que cuando intenté
enfrentarlo contra su efigie, ésta estaba tan corrupta que ni siquiera llegó
a materializarse. Por suerte Nerón pateó la puerta y yo me giré en busca
de los pergaminos que indicaban dónde se hallaban las partes del Ojo de
Anansi.
Ahora hemos de decidir qué pieza coger primero: ¿La que está en Méner, oculta en la Habitación de las Catorce Puertas? ¿O en el Yermo Rojo?
La partida tuvo momentos realmente curiosos. Estoy deseando poder continuar.
Uno de los jugadores (el rakk, que juega con el arquetipo de una especie de "viajante espiritual") ha descrito fielmente el desarrollo de la partida en el diario de su personaje. Os dejo con algunos extractos de su relato. Disfrutadlo:
***
Un silencio sepulcral. Yo en la jungla. Gárgolas, rakks y extranjeros
mezclados en una maraña de caras inexpresivas. No parecen más que
peleles apuntando al cielo. Cuando miro, yo también me quedo atónito. Dos
anillos concéntricos girando en el cielo. No hay soportes... Eran de un
material indescriptible.
La ciudad de Medo aparece en el horizonte. El mensaje es claro: tengo que
ir a Setia. Es allí donde mi visión me guía.
Al llegar a la puerta de la ciudad, la visión se hizo increíblemente real, y
retazos de ella eran visibles con ojos abiertos. Allí estaba Medo, la capital
imperial. Por un momento pude ver los anillos girar y girar, pero al
parpadear habían desaparecido.Oí una voz que preguntaba por la posibilidad de llevar su báculo como
apoyo durante su estancia en la ciudad y reconocí a esa figura claramente.
¡Era uno de los extranjeros que había visto en la visión! A su lado, su
compañera también había estado en la visión. No tuve que esforzarme
mucho por localizar al resto de extranjeros: dos Sálix y un Perga. Ya los
había visto a todos...
Nuestros destinos estaban unidos Por supuesto, no se lo dije así. cuando la gente no
es capaz de ver los hilos que se tejen sobre ellos, es imposible tratar de
mencionarlos siquiera, así que me decanté por contarles que simplemente
los había visto, y que debíamos mantenernos unidos...
Nerón (el perga) y yo entramos a la pirámide escalonada en busca de información. El bibliotecario, un hombre enjuto, anciano y acradable, nos indicó cuál era el pergamino que resolvería parte
de las dudas que teníamos. Al parecer, los círculos concéntricos eran un
artefacto que se llamaba Ojo de Anansi, que protegía del mal, y permitía
el visionado y la manipulación del futuro. Por suerte o por desgracia, ese
artefacto había sido fragmentado, y cada anillo había ido a parar a un
lugar diferente.
Empezaba a anochecer, y, colándonos de nuevo en la ciudad, nos
encaminamos directamente al zigurat en el que Shadi hacía su labor de
general. Decidí subir y tratar de engañarlo. No sólo para sonsacarle dónde
estaban las piezas, sino para tener idea de cómo pensaba utilizarlas y qué
tipo de persona era.
Cuando amenazó con torturarme de la manera más cruel me quedó bastante claro qué tipo de persona era
Además de un diestro guerrero, como mi carne lacerada nota todavía, era
un ser despreciable y no merecía estar siquiera vivo. Sin embargo, esa
maldad le servía también de protección, puesto que cuando intentéenfrentarlo contra su efigie, ésta estaba tan corrupta que ni siquiera llegó
a materializarse. Por suerte Nerón pateó la puerta y yo me giré en busca
de los pergaminos que indicaban dónde se hallaban las partes del Ojo de
Anansi.
Ahora hemos de decidir qué pieza coger primero: ¿La que está en Méner, oculta en la Habitación de las Catorce Puertas? ¿O en el Yermo Rojo?
jueves, 5 de julio de 2012
Pérgamo, versatilidad e ingenio (I)
En las costas e islas del norte del gran mar de Aleiea, conocido como mar de Basara, está afincada una pequeña pero fuerte nación, Pérgamo.
Pérgamo es un paraíso terrenal. Sus ocho islas son ricas en variedad de ecosistemas; desde la tropical y salvaje Aglia, hasta la escarpada y rocosa Oplios. Entre sus territorios aún hay zonas vírgenes, como la isla de Nepiltea, que podrían esconder betas de raros minerales, tesoros naturales o bestias cuyos nombres aún no se han pronunciado.
En sus inicios, Pérgamo, estaba dividida en la autonomía de las ochos islas que la conforman, pero con el paso del tiempo vieron que su unión era necesaria para no caer bajo el influjo de Mener o Setia. Así pues, poco a poco, estos pescadores y agricultores se congregaron en gremios y cofradías y fueron ofreciéndose apoyo y protección mutua… hasta la llegada de los dioses.
En la fundación de Pérgamo hubo mucho de intervención divina, pues los dioses, a los que hoy en día adora la nación, fueron quienes eligieron a los pergas como su pueblo y los tomaron bajo su liderazgo y protección. En un momento culminante de la historia, de lo que aún no era Pérgamo, los grandes filósofos, demócratas y mercaderes de esta nación se reunieron en Spimanto, la isla del oráculo, donde los dioses hicieron acto de presencia y revelaron su apoyo y preferencia por esta joven e inteligente nación. La alianza estaba sellada. Había nacido Pérgamo.
Los dioses pergas, más cercanos en su carácter a las emociones humanas que a la divinidad, han intervenido a favor de sus protegidos siempre que ha sido necesario; tanto de manera sutil influyendo en sus decisiones como de maneras mas directas, como cuando Akedón, dios del mar y de la guerra, adopto la forma de una serpiente marina gigante para defender Pérgamo del ataque de la flota Seritia, dejando claro que esta nación estaba bajo su protección, y aquellos que la atacasen deberían asumir las consecuencias de sus actos.
Finalmente se hizo patente la necesidad de la Acrópolis, una ciudad en tierra firme, una gran capital que albergara por igual a todos los ciudadanos pergas, independientemente de la isla de la que proviniesen, y a su vez diera cobijo al senado como órgano democrático principal de la nación.
Hoy en día esta nación, pese a su reducida extensión territorial, es una de las más poderosas e importantes, y nadie cuestiona a la ligera el peso que tiene en el equilibrio actual entre naciones.
Pérgamo es para muchos el futuro de Aleiea, representando el equilibrio y la democracia.
Pérgamo es un paraíso terrenal. Sus ocho islas son ricas en variedad de ecosistemas; desde la tropical y salvaje Aglia, hasta la escarpada y rocosa Oplios. Entre sus territorios aún hay zonas vírgenes, como la isla de Nepiltea, que podrían esconder betas de raros minerales, tesoros naturales o bestias cuyos nombres aún no se han pronunciado.
En sus inicios, Pérgamo, estaba dividida en la autonomía de las ochos islas que la conforman, pero con el paso del tiempo vieron que su unión era necesaria para no caer bajo el influjo de Mener o Setia. Así pues, poco a poco, estos pescadores y agricultores se congregaron en gremios y cofradías y fueron ofreciéndose apoyo y protección mutua… hasta la llegada de los dioses. En la fundación de Pérgamo hubo mucho de intervención divina, pues los dioses, a los que hoy en día adora la nación, fueron quienes eligieron a los pergas como su pueblo y los tomaron bajo su liderazgo y protección. En un momento culminante de la historia, de lo que aún no era Pérgamo, los grandes filósofos, demócratas y mercaderes de esta nación se reunieron en Spimanto, la isla del oráculo, donde los dioses hicieron acto de presencia y revelaron su apoyo y preferencia por esta joven e inteligente nación. La alianza estaba sellada. Había nacido Pérgamo.
Los dioses pergas, más cercanos en su carácter a las emociones humanas que a la divinidad, han intervenido a favor de sus protegidos siempre que ha sido necesario; tanto de manera sutil influyendo en sus decisiones como de maneras mas directas, como cuando Akedón, dios del mar y de la guerra, adopto la forma de una serpiente marina gigante para defender Pérgamo del ataque de la flota Seritia, dejando claro que esta nación estaba bajo su protección, y aquellos que la atacasen deberían asumir las consecuencias de sus actos.
Finalmente se hizo patente la necesidad de la Acrópolis, una ciudad en tierra firme, una gran capital que albergara por igual a todos los ciudadanos pergas, independientemente de la isla de la que proviniesen, y a su vez diera cobijo al senado como órgano democrático principal de la nación.
Hoy en día esta nación, pese a su reducida extensión territorial, es una de las más poderosas e importantes, y nadie cuestiona a la ligera el peso que tiene en el equilibrio actual entre naciones.
Pérgamo es para muchos el futuro de Aleiea, representando el equilibrio y la democracia.
martes, 19 de junio de 2012
Comienzan a llegarnos ilustraciones
No es la primera vez que alguien ilustra un aspecto del mundo de La Tierra de los Tres Pilares. En su día, el artista Joaquín Riezu nos dedicó unas sorprendentes ilustraciones de criaturas que le hacen a uno abrir la boca de asombro. Esperamos poder mostrarlas en breve para que también podáis disfrutarlas.
Esta mañana, sin embargo, he despertado con uno de los mejores regalos que podían hacerme: la ilustradora Iris Zaragoza (que trabajó conmigo en algunas de mis novelas), ha sacado de su imaginación unas imágenes sorprendentes, que esperamos puedan entrar en la versión publicada del juego.
No me lío más. Os dejo con lo que importa:
Esperamos poder mostrar más imágenes lo antes posible. Avanzamos a paso lento pero seguro.
Esta mañana, sin embargo, he despertado con uno de los mejores regalos que podían hacerme: la ilustradora Iris Zaragoza (que trabajó conmigo en algunas de mis novelas), ha sacado de su imaginación unas imágenes sorprendentes, que esperamos puedan entrar en la versión publicada del juego.
No me lío más. Os dejo con lo que importa:
![]() |
| Una mujer salix en los bosques de su patria. Un lugar donde el silencio y la espesura ocultan siniestras criaturas, pero también secretos inimaginables. |
![]() |
| Las mujeres de Setia son quizás las más hermosas de todo Aleiea. Sus rasgos encierran una mezcla de misticismo y sensualidad que han conducido a muchos hombres hasta la perdición |
Esperamos poder mostrar más imágenes lo antes posible. Avanzamos a paso lento pero seguro.
viernes, 15 de junio de 2012
Límite y técnicas épicas
En este juego, como hemos resaltado ya anteriormente, la idea es desarrollar a un héroe mitológico con todo lo que ello conlleva; fuerza, rapidez, inteligencia… poder en si mismo.
En todos los grandes juegos o historias, el héroe es capaz de concentrar su poder y desatar su ira de forma espectacular, en unos de manera más narrativa que en otros, ya sea por los castigos sufridos o por la apoteosis de la batalla final.

Tomando este concepto como base hemos creado un sistema en el que los personajes son capaces de desatar lo que hemos denominado “límite”. Este se concentra en el héroe normalmente mediante el uso de técnicas excepcionales y al llegar a un punto desencadena un estado de poder durante un breve periodo de tiempo, pero generalmente suficiente para decantar una batalla o lucha a su favor.
Además de lo mencionado, cuando un héroe se encuentra en límite puede realizar, si dispone de alguna, una técnica épica. Las técnicas épicas son increíbles poderes con efectos devastadores capaces de destruir ejércitos, controlar el tiempo e invocar dioses, pero que en caso de ser usadas harán que el personaje salga inmediatamente del estado de límite representado el terrible esfuerzo y concentración de energía que requieren.
Así pues, y a modo de resumen, un personaje dispone de técnicas básicas, técnicas especiales, técnicas excepcionales y excepcionales superiores y por último las técnicas épicas, con una amplia variedad de repertorio dentro de cada uno de los tipos.
Sin más dejo el apartado técnico del juego por un tiempo y en futuras entradas hablaré de la historia de alguna de las nacionalidades, como ya ha estado haciendo mi compañero.
Un saludo.
En todos los grandes juegos o historias, el héroe es capaz de concentrar su poder y desatar su ira de forma espectacular, en unos de manera más narrativa que en otros, ya sea por los castigos sufridos o por la apoteosis de la batalla final.

Tomando este concepto como base hemos creado un sistema en el que los personajes son capaces de desatar lo que hemos denominado “límite”. Este se concentra en el héroe normalmente mediante el uso de técnicas excepcionales y al llegar a un punto desencadena un estado de poder durante un breve periodo de tiempo, pero generalmente suficiente para decantar una batalla o lucha a su favor.
Además de lo mencionado, cuando un héroe se encuentra en límite puede realizar, si dispone de alguna, una técnica épica. Las técnicas épicas son increíbles poderes con efectos devastadores capaces de destruir ejércitos, controlar el tiempo e invocar dioses, pero que en caso de ser usadas harán que el personaje salga inmediatamente del estado de límite representado el terrible esfuerzo y concentración de energía que requieren.
Así pues, y a modo de resumen, un personaje dispone de técnicas básicas, técnicas especiales, técnicas excepcionales y excepcionales superiores y por último las técnicas épicas, con una amplia variedad de repertorio dentro de cada uno de los tipos.
Sin más dejo el apartado técnico del juego por un tiempo y en futuras entradas hablaré de la historia de alguna de las nacionalidades, como ya ha estado haciendo mi compañero.
Un saludo.
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