miércoles, 29 de agosto de 2012

Las fronteras de Aleiea

Durante todo el verano, los creadores de T3P hemos continuado escribiendo la versión oficial del juego y realizando montones de sesiones de testeo (que esperamos continuar). Tenemos que agradecer la disposición y el ánimo que los jugadores escogidos han demostrado. Venimos comprobado que el juego no sólo entretiene, sino que provoca cierta adicción por mejorar y transformarse en un verdadero héroe. Para los creadores, esto significa que hemos cumplido otro objetivo.

También debemos agradecer la  infinita paciencia de nuestros jugadores. Todos aceptaron lanzarse a probar T3P a sabiendas de que podrían cambiar reglas y conceptos durante las partidas, pero aún así, siempre es un fastidio que "capen" algún aspecto del juego que beneficie a tu personaje. A todos vosotros, gracias.

Por ello, la entrada de hoy la dedico a Aleiea; ese mundo que va creciendo gracias a todos los que, de una manera u otra, os estáis involucrando en un proyecto tan ambicioso. Lo que vais a leer está sacado de la versión oficial del juego. Que lo disfrutéis.

***

Aleiea es toda la tierra ubicada alrededor del mar de Basara, que sirve como ruta marítima de comercio para pergas, seritios y menérios. Al oeste, el mar se abre a una majestuosa inmensidad de agua. Más allá, según dicen, la tierra termina en un gigantesco precipicio que conduce a la nada. Algo parecido sucede con la extensión de tierra al este. Setia y Raddashay se han extendido todo lo que han podido en esa dirección, pero la tierra continúa, dando paso a un terreno agreste e inexplorado. 

Hacia el sur, más allá de las tierras de Méner y de lo que antaño fueron los dominios de Nuan Taii, Aleiea se transforma en un desierto intransitable. El terreno fértil va dando paso a las dunas, hasta que todo se transforma en un mar de arena, dorado e infinito. Sólo unos pocos se han atrevido a viajar a través de estas tierras, pues el intenso calor y la falta de alimento vencen hasta el ánimo más fuerte; sin embargo, algunas leyendas menérias cuentan que Setek, el dios del desierto, tiene su morada en el extremo sur del mundo. Observa la tierra desde una montaña de la que mana arena, que como una silenciosa plaga va extendiéndose hacia los dominios de los hombres.



Al norte, el bosque de Sálix va poco a poco perdiendo su frondosidad, para transformarse en un cementerio de árboles retorcidos y antiguos. Poco a poco, la misma tierra también cambia. Primero pierde consistencia y se transforma en un barro pestilente; pero luego se va cubriendo de nieve y volviéndose más escarpada. Al final, las brumas de Nifheim lo llenan todo. Es la tierra helada propiedad de los Jormungard, donde tienen su morada antiguos monstruos que se creían extintos. Aquí también viven los gigantes; poderosos humanoides de varios metros de altura, que atacan a cualquiera que cruce sus tierras. No se tiene recuerdo de nadie que haya tenido el valor de continuar más hacia el norte, pero se dice que tras muchas jornadas la nieve da paso a un mar perlado de icebergs y niebla, y que a lo lejos, si uno aguza la mirada lo suficiente, puede distinguirse una monumental columna recortando el cielo. Es el pilar de Jormungard, la monstruosa serpiente de la que salió la enloquecida raza que no hace otra cosa más que gritar su nombre.

Sin embargo, no hace falta marcharse lejos para hallar tierras peligrosas. Entre la frontera suroccidental de Setia y la nororiental de Méner se ubica una extensión conocida como el Yermo Rojo. Aparte de unos pocos nuan que han escapado de sus amos, nadie osa vivir allí. Las caravanas que han de cruzar esta tierra lo hacen a la mayor velocidad posible y, con frecuencia, parapetadas tras los escudos y las lanzas de mercenarios a sueldo. El Yermo puede parecer deshabitado… pero no lo está. En el viven las criaturas más temibles de Aleiea, dispuestas a abrir las entrañas de cualquier cosa que se mueva, pues, ¿acaso pensabas que el Yermo Rojo se llama así únicamente por el color de su tierra?



lunes, 20 de agosto de 2012

La Máscara de Ébano

El título de la entrada hace referencia a la que será la partida de iniciación que esperamos acompañe a la edición de Behemot:T3P para ayudar tanto a jugadores como a masters a adentrarse en el maravilloso entorno de Aleiea

No contaré nada sobre la partida, pues no quiero desbaratar posibles sorpresas a nadie, pero sí comentaré sobre las impresiones de la misma tras haber iniciado su testeo este verano.

Lo cierto es que la evaluación de la partida nos ha servido tanto para ella como para el juego en sí mismo. En el grupo tuvimos una selección de jugadores jóvenes, hablando desde el punto de vista de la experiencia en el rol, hasta jugadores veteranos con años de rol en sus espaldas, y también gente que se había instruido en el mundo de Behemot y gente que lo conocía por primera vez.

La experiencia puedo sin duda definirla, al menos por mi parte, como muy satisfactoria. Creo que todos nos divertimos y nos lo pasamos bien y la aventura en si tuvo sus momentos de tensión, de risas y de acción. Desde el punto de vista del Máster he podido verificar que el mecanismo de la historia permitió aprender de manera rápida y fluida el sistema de juego y la necesidad del paso al "otro mundo" se hizo patente desde la primera sesión.

¿Que es ese "otro mundo"? En términos de juego es ese lugar, también llamado La Tierra de los Tres Pilares, donde los jugadores conectan con su yo interior, acceden a un mundo que es el reflejo espiritual del nuestro y aprenden los secretos que los dioses guardan... en mecánica práctica, ese "otro mundo" es el momento en el que los jugadores gastan la "experiencia", aquí llamada fama, para mejorar sus fichas y adquirir nuevas habilidades; pero lo hacen de una manera dinámica, llena de minijuegos y eventos.

Este interesante sistema de aprendizaje para personajes ayuda a los jugadores a adentrarse aún mas en Aleiea, ocupando una gran parte del tiempo de la sesión de juego, pero dotando de trasfondo el mundo en sí mismo.

También quedó patente que a los jugadores les gusta sentir "los colores" de su nación, identificándose en sus papeles y disfrutando de la interactuación entre los diferentes reinos, como ya he comentado en la entrada anterior: Interpretación en Aleiea.

La partida dejo muchos momentos memorables, como el combate entre el jugador nuan y el seritio a primera sangre, la inscripción en la Acrópolis con la "diligente" Apolonia, el plan de rapto de un sirviente de un alto cargo del Triumvirato o el contraste entre los jugadores sálix (un enjuto chaman y un fornido sangre de fomori).

Finalmente, los jugadores lograron su objetivo de manera exitosa y tan sólo me queda esperar que los másters tengan la suerte de tener un buen grupo de jugadores como el que yo he tenido, y que los jugadores que en un futuro puedan disfrutar de esta aventura se lo pasen tan bien como creo que se lo han pasado los míos.

Un saludo desde Aleiea

miércoles, 15 de agosto de 2012

El último secreto de Raddashay. Parte II

Existe en Aleiea un dicho popular, que define perfectamente lo que las demás naciones piensan de quienes habitan la lejana Raddashay: los rakk guardan un secreto. Es una coletilla que se repite cada vez que la sonrisa de los rakk persigue algún objetivo, y es que su valor hacia el secreto los convierte en personajes misteriosos y ha contribuido, con el paso de los años, a generar cierta cautela entre quienes tratan con ellos.

Pero lo cierto es que un rakk, a primera vista, se mostrará como una persona amable. Gracias al descubrimiento de las minas, en la cadena montañosa que separa Raddashay del Yermo Rojo, en la frontera surocciddental, los rakk no tardaron en erigirse como una de las naciones más poderosas. Su falta de belicismo quedó compensada por su habilidad para el comercio. Establecieron rutas de caravanas desde Kethri hacia Kush y Medo, transportando metal, telas, fruta y cualquier cosa que pudieran necesitar sus vecinos. El momento cumbre llegó con el trato comercial de Setia. Cada átreo, la moneda oficial de toda Aleiea, lleva el rostro del último emperador de seritio, pero ha sido acuñada en Raddashay.

Los rakk viven del comercio, de la oferta y la demanda. Prosperar económicamente es la prioridad de esta nación, cuyo líder máximo es el Maghada, o jefe de las grandes casas comerciales. Dada esta prioridad, un rakk se mostrará amable y solícito con cualquier nación. No están en conflicto con ninguna, sino todo lo contrario. Buscan el medio de hacer negocios con con todas, de acuerdo a sus necesidades, vendiendo cualquier cosa que puedan conseguir. Todo rakk es un comerciante nato: amable con el cliente, dispuesto... pero la cruda realidad es que los rakk guardan un secreto. El dicho se filtra a través de su sonrisa amable y sus palabras complacientes, y es que un rakk, pese a todo, siempre parecerá esconder algo.

Su nación es una muestra de ello. Kethri es posiblemente la mayor ciudad comercial de toda Aleiea. Todos los comerciantes de la tierra, de cualquier nación, son invitados a hacer negocios allí. El dinero cambia de manos tanto como las palabras que proponen nuevos tratos. De ella parten múltiples rutas comerciales; pero hay una carretera que conduce al interior de Raddashay, hasta Lothay, la capital de la nación. A esta ciudad tiene prohibido el acceso todo aquel que no sea rakk. Allí los ciudadanos no hablan el idioma común, sino el Karutha Basha, un dialecto antiguo que sólo se enseña a los rakk.

En religión Raddashay también es motivo de sospecha. Oficialmente, cada rakk sigue el Shálangram, una religión basada en las tres fuerzas: la creadora, la preservadora y la destructora; así como el perfeccionamiento físico y espiritual, para escapar así del ciclo de la reencarnación. Sin embargo, se rumorea que los líderes comerciales no siguen esta religión, sino otra secreta. Un culto de adoración al Juggernaut, el behemot de Raddashay, que parece más despierto que cualquier otro, y el auténtico líder de la nación.

Nadie sabe a ciencia cierta si estos secretos son verdaderos o falacias inventadas, pero lo cierto es que, si se pregunta a un rakk, lo negará con una sonrisa... una sonrisa nerviosa.














jueves, 9 de agosto de 2012

Interpretación en Aleiea

Si bien es cierto que el sistema de juego esta dirigido principalmente al combate, es igualmente cierto que queríamos un mundo con un ambiente vivo en el que los jugadores se sintieran cómodos y pudieran desarrollar cualquier arquetipo de héroe que desearan.

Una de las principales bazas de T3P es su rico trasfondo que a la vez es fácil y accesible para todo tipo de jugadores. Con solo una sesión de juego los personajes verán cómo interactúan las naciones de Aleiea entre sí y cómo los estereotipos mas claros dan juego a elaborar dramáticas y tensas escenas.

¿Estará de acuerdo un menério con su némesis natural, un seritio? ¿O dará la espalda este último a los esquivos y guerrilleros sálix? Está “claro” que un rakk tratará de ser agradable con todos, pero ¿quien de entre las demás naciones le seguiría sin preguntar? ¿Y un nuan? Un nuan no confía en nadie.

Sólo con los vínculos establecidos y conocidos entre naciones los jugadores tendrán a su disposición herramientas suficientes para dar vida a sus personajes de forma sólida y convincente... pero esto no es todo. En T3P es igualmente posible, y satisfactorio, desarrollar personajes que rompan las convicciones establecidas:

Un nuan sociable que busque aliados en su lucha contra la opresión menéria.
Un rakk especialmente reservado que considere los secretos aún más valiosos que la vida misma.
Un seritio pacifista, contrario a la violencia, que sólo utilizara en última instancia.
Un menerio transgresor, seguidor de Ushir y de la corriente renovadora, permisivo con sus esclavos e incluso a favor de la liberación del pueblo nuan.

Estos son solo algunos ejemplos de personajes opuestos a los arquetipos más clásicos, pero hay muchas opciones posibles.

De cualquier modo, desde el equipo de creación y desarrollo de Behemot, animamos a los jugadores a crear el más rico trasfondo posible para sus personajes pues, después de todo, serán ellos quienes les darán vida e inculcaran alma en un mundo lleno de drama y aventuras.

miércoles, 1 de agosto de 2012

Pérgamo, Versatilidad e Ingenio (II)

Lo que realmente define a la nación perga es el mar. Como se desprende de la cita que en su día dijo el famoso filósofo Eusiles “Los pergas son hijos de la tierra, pues la misma les da apoyo; son hijos del cielo, pues les otorga cobijo; pero sobre todo son hijos del mar que les define y rodea allí hasta donde el horizonte permite ver”.

Cualquier perga coincidirá en la importancia del mar en su sociedad, no sin razón el dios más importante de su panteón, Akedón, mora y reina sobre los demás dioses desde el mar. Si no hubiera sido por la “protección” del mar, muchos elucubran que el destino de esta nación hubiera sido similar, sino el mismo, al de la nación Nuan Taii. El mar también define su carácter y forma de ser. Los pergas son ágiles de mente y adaptables a cualquier entorno; como la propia agua o las mareas.

La nación perga creció rápido, no tanto territorialmente como en poder e importancia. Esto hizo necesario que las ocho islas desarrollaran un sistema de democracia.

Todo lo anterior es patente en cómo las demás naciones ven a los pergas. Si le preguntas a un sálix te dirá que un perga es alguien de fiar, si le preguntas a un rakk responderá que es una persona abierta de mente. De los menérios tan sólo obtendrás alguna respuesta despectiva bañada en cierto tono de envidia; después de todo, los dioses pergas bajan a proteger a sus adoradores como nunca lo han hecho los suyos propios.

En definitiva, los pergas son quizás la nación mas sociable y flexible de todas, permitiéndoles tener trato con casi cualquier otra nación sin los roces que existen normalmente entre las mismas.

miércoles, 11 de julio de 2012

Partida de T3P en el club de rol CD-CROM

El pasado jueves tuve la oportunidad de masterizar una de las partidas que formarán parte de esta segunda beta de Behemot. La tierra de los Tres Pilares. Los participantes fueron seis veteranos del CD - CROM, el club de rol del ETSI de Telecomunicaciones. Jugaron dos menérios, dos salix, un rakk y un perga; una más que interesante combinación de personajes.
La partida tuvo momentos realmente curiosos. Estoy deseando poder continuar.

Uno de los jugadores (el rakk, que juega con el arquetipo de una especie de "viajante espiritual") ha descrito fielmente el desarrollo de la partida en el diario de su personaje. Os dejo con algunos extractos de su relato. Disfrutadlo:

***


Un silencio sepulcral. Yo en la jungla. Gárgolas, rakks y extranjeros
mezclados en una maraña de caras inexpresivas. No parecen más que
peleles apuntando al cielo. Cuando miro, yo también me quedo atónito. Dos
anillos concéntricos girando en el cielo. No hay soportes... Eran de un
material indescriptible.
La ciudad de Medo aparece en el horizonte. El mensaje es claro: tengo que
ir a Setia. Es allí donde mi visión me guía.


Al llegar a la puerta de la ciudad, la visión se hizo increíblemente real, y
retazos de ella eran visibles con ojos abiertos. Allí estaba Medo, la capital
imperial. Por un momento pude ver los anillos girar y girar, pero al
parpadear habían desaparecido.


Oí una voz que preguntaba por la posibilidad de llevar su báculo como
apoyo durante su estancia en la ciudad y reconocí a esa figura claramente.
¡Era uno de los extranjeros que había visto en la visión! A su lado, su
compañera también había estado en la visión. No tuve que esforzarme
mucho por localizar al resto de extranjeros: dos Sálix y un Perga. Ya los
había visto a todos...


Nuestros destinos estaban unidos Por supuesto, no se lo dije así. cuando la gente no
es capaz de ver los hilos que se tejen sobre ellos, es imposible tratar de
mencionarlos siquiera, así que me decanté por contarles que simplemente
los había visto, y que debíamos mantenernos unidos...


Nerón (el perga) y yo entramos a la pirámide escalonada en busca de información. El bibliotecario, un hombre enjuto, anciano y acradable, nos indicó cuál era el pergamino que resolvería parte
de las dudas que teníamos. Al parecer, los círculos concéntricos eran un
artefacto que se llamaba Ojo de Anansi, que protegía del mal, y permitía
el visionado y la manipulación del futuro. Por suerte o por desgracia, ese
artefacto había sido fragmentado, y cada anillo había ido a parar a un
lugar diferente.



Empezaba a anochecer, y, colándonos de nuevo en la ciudad, nos
encaminamos directamente al zigurat en el que Shadi hacía su labor de
general. Decidí subir y tratar de engañarlo. No sólo para sonsacarle dónde
estaban las piezas, sino para tener idea de cómo pensaba utilizarlas y qué
tipo de persona era.
Cuando amenazó con torturarme de la manera más cruel me quedó bastante claro qué tipo de persona era
Además de un diestro guerrero, como mi carne lacerada nota todavía, era
un ser despreciable y no merecía estar siquiera vivo. Sin embargo, esa
maldad le servía también de protección, puesto que cuando intenté
enfrentarlo contra su efigie, ésta estaba tan corrupta que ni siquiera llegó
a materializarse. Por suerte Nerón pateó la puerta y yo me giré en busca
de los pergaminos que indicaban dónde se hallaban las partes del Ojo de
Anansi.



Ahora hemos de decidir qué pieza coger primero: ¿La que está en Méner, oculta en la Habitación de las Catorce Puertas? ¿O en el Yermo Rojo?



jueves, 5 de julio de 2012

Pérgamo, versatilidad e ingenio (I)

En las costas e islas del norte del gran mar de Aleiea, conocido como mar de Basara, está afincada una pequeña pero fuerte nación, Pérgamo.


Pérgamo es un paraíso terrenal. Sus ocho islas son ricas en variedad de ecosistemas; desde la tropical y salvaje Aglia, hasta la escarpada y rocosa Oplios. Entre sus territorios aún hay zonas vírgenes, como la isla de Nepiltea, que podrían esconder betas de raros minerales, tesoros naturales o bestias cuyos nombres aún no se han pronunciado. 


En sus inicios, Pérgamo, estaba dividida en la autonomía de las ochos islas que la conforman, pero con el paso del tiempo vieron que su unión era necesaria para no caer bajo el influjo de Mener o Setia. Así pues, poco a poco, estos pescadores y agricultores se congregaron en gremios y cofradías y fueron ofreciéndose apoyo y protección mutua… hasta la llegada de los dioses. 


En la fundación de Pérgamo hubo mucho de intervención divina, pues los dioses, a los que hoy en día adora la nación, fueron quienes eligieron a los pergas como su pueblo y los tomaron bajo su liderazgo y protección. En un momento culminante de la historia, de lo que aún no era Pérgamo, los grandes filósofos, demócratas y mercaderes de esta nación se reunieron en Spimanto, la isla del oráculo, donde los dioses hicieron acto de presencia y revelaron su apoyo y preferencia por esta joven e inteligente nación. La alianza estaba sellada. Había nacido Pérgamo. 


Los dioses pergas, más cercanos en su carácter a las emociones humanas que a la divinidad, han intervenido a favor de sus protegidos siempre que ha sido necesario; tanto de manera sutil influyendo en sus decisiones como de maneras mas directas, como cuando Akedón, dios del mar y de la guerra, adopto la forma de una serpiente marina gigante para defender Pérgamo del ataque de la flota Seritia, dejando claro que esta nación estaba bajo su protección, y aquellos que la atacasen deberían asumir las consecuencias de sus actos. 


Finalmente se hizo patente la necesidad de la Acrópolis, una ciudad en tierra firme, una gran capital que albergara por igual a todos los ciudadanos pergas, independientemente de la isla de la que proviniesen, y a su vez diera cobijo al senado como órgano democrático principal de la nación. 


Hoy en día esta nación, pese a su reducida extensión territorial, es una de las más poderosas e importantes, y nadie cuestiona a la ligera el peso que tiene en el equilibrio actual entre naciones. 


Pérgamo es para muchos el futuro de Aleiea, representando el equilibrio y la democracia.