viernes, 28 de septiembre de 2012

La séptima nación

Hoy, en primicia, publicamos uno de los relatos que formarán parte de juego de rol Behemot. La tierra de los tres pilares y que habla de uno de los mayores peligros de Aleiea, la temida Séptima nación. Que lo disfrutéis:

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Rayaba el amanecer en el horizonte. Las primeras luces se filtraban por entre la espesura, mientras el cielo se teñía con los rosados dedos de Gaia. El bosque Sálix despertaba; crujían las ramas de sus árboles como quien se coloca los huesos tras un sueño apacible. La noche había traído las primeras nieves, las que anunciaban el invierno, y hasta donde alcanzaba la vista todo había quedado cubierto por un manto de nevazo. El trino de los pájaros desperezaba lentamente a las bestias, pero no a Aracos; él llevaba mucho tiempo despierto. Aguardando.

Su padre había abandonado la choza de madrugada, mientras todavía nevaba. Se despidió de su madre con un beso y un largo abrazo; demasiado largo. Luego, su padre tomó su hacha lughtar, salió al exterior y clavó el mango en la nieve. Se arrodilló, con la frente pegada a las hojas gemelas que recordaban los dos colmillos de un lobo, y entonó una oración silenciosa a Cerumnos, al espíritu de la guerra de los sálix. Aracos, escondido tras la ventana de su habitación, jamás le había visto hacer algo así, ni siquiera cuando su padre combatió contra Setia. Los enfrentamientos contra el gran imperio de oriente resultaban peligrosos, pero aquella noche su padre parecía estar a punto de lanzarse a un destino mucho peor. Por aquella razón Aracos había sido incapaz de conciliar el sueño. Su cabeza quedó dominada por las preocupaciones, cavilando qué oscuro mal podría amenazar las fronteras del bosque, y por qué, en esta ocasión, las huellas en la nieve dejadas por su padre se encaminaban al norte, y no al este.
            
Por esa razón, cuando aún amanecía, Aracos abrió la puerta de su choza y siguió el rastro de su padre. Algo en su interior, tal vez un impulso evocado por el espíritu de su lobo totémico, le conminaba a lanzarse al bosque, a buscar respuestas. Echó a correr todo lo rápido que le permitieron sus piernas de niño, que se hundían hasta la rodilla en la nieve; dejó el poblado atrás, jadeando nubes de vaho, y se introdujo en el silencioso bosque.

Anduvo durante una hora, quizás dos. El sol ya calentaba la tierra en su cénit, y Aracos, a pesar del frío, sudaba por la carrera. Las piernas le temblaban por el esfuerzo. Se había internado en una zona del bosque que desconocía, demasiado al norte. Temía no encontrar el camino de vuelta a casa. En su cabeza comenzaba a germinar la idea de seguir sus propias pisadas de regreso al poblado, cuando un ruido extraño despertó todos sus sentidos. El espíritu del lobo en su interior se revolvió nervioso. Había sido un estruendo, semejante al anuncio de una tormenta inminente, pero surgido de boca de muchos hombres; cientos, quizás miles. El eco todavía envolvía los árboles con aquel bramido cuando Aracos volvió a ponerse en marcha, exprimiendo las pocas fuerzas que le restaban a sus músculos. No pasaron más que unos pocos minutos cuando el bosque vibró con un nuevo grito. De los árboles escapó una estampida de pájaros asustados. Aracos se topó con una colina; muy empinada. Trepó por ella, cada vez más impaciente por encontrar la fuente de aquellas voces, apoyándose en los retorcidos árboles que allí crecían; aferrando los matojos con sus manos desnudas sin importar que sus espinas le hirieran.

Un tercer clamor, mucho más fuerte que los anteriores, casi lo paralizó de impresión. Alcanzó la cima de la colina, y desde aquella posición pudo ver que se encontraba a uno de los lados de un valle. Al pie, a unos doscientos metros, un ejército de sálix todavía conservaba el último rugido de batalla en sus gargantas. Alzaban sus hachas, azuzados por cada uno de los jefes de poblado y las hacían entrechocar con los escudos. En un flanco, los druidas convocaban a los espíritus de la naturaleza, con sus túnicas agitándose por un viento imperceptible. Pero lo que más conmovió a Aracos fue ver a su padre, el jefe de su poblado, levantando el hacha lughtar por encima de su cabeza y lanzando palabras de ánimo a sus hombres, que le contestaban con una impaciencia rabiosa, con el creciente enardecimiento que provoca una pelea cercana.

 Pero entonces Aracos levantó la vista, y al otro lado de la colina presenció una imagen que ya jamás podría ser borrada de su memoria. Desde el norte, sobre el extremo opuesto del valle, las nubes ennegrecían y formaban zarcillos retorcidos. Como los brazos de un ser monstruoso, aquellas nubes cobijaban un ejército negro, compuesto por un millar de guerreros. Los sálix eran más numerosos, pero cada uno de aquellos enemigos valía por dos guerreros del bosque. Eran al menos dos cabezas más grandes, y mucho más corpulentos. Portaban descomunales hachas de hojas serradas, que mecían como si fueran livianas. Su armadura estaba compuesta con una mezcla de pieles, cuero y metal, salvo en la cabeza, donde se protegían con cascos de cuernos. A través de ellos surgía el vaho de sus jadeos.

Aracos sintió que su conciencia le recomendaba buscar un escondite, intimidada por el temor propio de un muchacho; pero su espíritu de lobo pudo más; le infundió el valor para continuar mirando, para no perder detalle de lo que estaba a punto de suceder. Si su padre no tenía miedo, ni ninguno de los hombres que se preparaban para el combate, él tampoco lo tendría. Aferró la nieve con sus manos desnudas y permaneció en su sitio.

Los sálix continuaban dándose ánimos; entrechocando sus hachas con los escudos, deseosos por que al fin llegara el enfrentamiento. Pero de repente el enemigo también quiso que su voz se escuchara. Se escuchó tan fuerte que el ejército sálix calló, y con él todo el bosque. Aquellos guerreros, tan parecidos a los hombres, pero extrañamente distintos, aullaron una sola palabra que se extendió por cada rincón de la tierra, cubriendo la atmósfera con el aroma de la muerte.

 Jormungard.

Era su nombre, lo único que sabían decir aquellos seres, ni humanos, ni del todo bestias. Era también la forma de invocar el poder de su Behemot, la monstruosa serpiente que los había creado, y que según las leyendas más siniestras habitaba en el extremo norte del mundo.

Jormungard.

Lo repitieron, una y otra vez, y cargaron llenos de rabia. Muchos hombres habrían huido entonces, pero no los sálix. Ellos habían combatido el mal del norte desde el principio de los tiempos. Sabían a qué horror se enfrentaban, pero continuarían defendiendo sus tierras hasta el final; hasta la muerte.
            
Después de aquel día, Aracos jamás volvería a ver a su padre

jueves, 20 de septiembre de 2012

Setia, el alma de la guerra (II)


En Setia gobierna el Emperador por encima de todos.

En una sociedad militar como lo es Setia su superior es en todos los sentidos el responsable final de las decisiones de las campañas militares. El Emperador es en muchos sentidos el guerrero mejor preparado del imperio... el mas diestro con las armas, el mas hábil en la estrategia, el mas ingenioso y el mas fuerte... es el modelo a seguir por todo seritio.

Por debajo del Emperador están los Hazaragüi, sus dos lugartenientes de confianza. Uno impera en Setia Occidental y el otro en Setia Oriental, los dos en nombre del Emperador.

A continuación existen una serie de rangos militares que sirven para organizar y estructurar el enorme ejercito seritio. Cualquier extranjero afirmaría sin duda que esta es una perfecta maquinaria bélica en la que no hay grieta o escollo al que aferrarse.

Los engranajes de Setia son sus hombres que portan con orgullo su linaje y herencia, la sangre de Attar. Attar I, el mata Behemot les ha legado un destino mayor que el de cualquier otra nación, unificar y dirigir Aleia. Lo anterior se refleja en un carácter decidido en ocasiones incluso temerario que da por sentado que su futuro esta fijado y nada ni nadie podrá detenerlo.

Para las demás naciones el poder de Setia es innegable y como tal es respetado pero muchas opinan que su carácter es arrogante y confiado así como que estos rasgos le llevaran a su declive.

Un menerio no dirá en voz alta que envidia la posición de poder actual de Setia y un Salix escupirá al suelo y maldecirá tres veces a esos “tiranos condescendientes” otros sin embargo se limitaran a permanecer fuera de la mirada de esta bélica nación esperando no llamar su atención.

Actualmente la nación que mayor territorio gobierna es Setia, la moneda de Aleiea es al seritia y el imperio a temer es el suyo si bien es cierto que esta situación podría cambiar los seritios te dirán que no será así.

¡Sangre de Attar!

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Combate en T3P

El pasado lunes, hablando con uno de los testeadores, le pregunté si le parecía que Behemot era un juego complicado. Me respondió algo que creo resume a la perfección el sistema de combate que hemos ideado: "las reglas no son complicadas" dijo, "lo que es complicado es optimizar el personaje". Sólo pude asentir. Había dado en el clavo.

Behemot. La tierra de los tres pilares es un juego esencialmente dedicado a la acción. El objetivo es que el personaje sienta que lleva un héroe, uno de verdad, y que tras cada partida sea capaz de realizar prodigios mayores.
En este sentido, el sistema de combate en sí mismo se compone de unas pocas reglas muy sencillas, centradas en un sistema de acciones. Cuantas más acciones tenga el personaje, más cosas podrá realizar en u turno: moverse, atacar, ejecutar técnicas, etc.

Este sistema centrado en acciones es muy fácil de comprender; desde la primera partida cualquier jugador es capaz de hacerse con él; sin embargo, alguien con cierta experiencia no tardará en ver que es posible exprimir el turno de su personaje, permitiendo que realice más acciones de las que marca su hoja.

Ciertas técnicas (tanto especiales como excepcionales) otorgan una acción extra, o permiten realizar algo sin que cueste acción, como un movimiento gratuito o un ataque gratuito, por ejemplo. Combinar estas técnicas permitirá que un personaje llegue incluso a realizar el doble de acciones que normalmente tendría, o más. Esta mejora, claro está, dependerá de lo bien que el jugador optimice su ficha.

El concepto de acciones, en manos de un jugador con un buen repertorio de técnicas y algo de experiencia de juego (unas tres o cuatro partidas jugadas), puede convertir a su personaje en una leyenda.

martes, 4 de septiembre de 2012

Setia, el alma de la guerra (I)


En el este, mas allá de las tierras que en algún tiempo conquistó Méner, esta el corazón de Setia. La extensión de esta nación es tal que muchas otras naciones en Aleiea aún no tienen recogidos sus límites y ni muchos menos conocen cuantos pueblos la componen.

Lo cierto es que la tierra de Setia no es hermosa y además es poco aprovechable para cultivos, siendo en muchas ocasiones muy similar al vecino Yermo Rojo. Su basta extensión se compensa con una estructura de suministros fuertemente organizada y que traza sendas de provisiones entre los zigurats usados como bases militares y establecidos cada pocos kilómetros. Para ser justos, el lugar mas reseñable de Setia es un pronunciado accidente geográfico conocido como El Urdu, un cañón natural de proporciones titánicas.

Pero para ser fieles a la verdad hay que decir que Setia no siempre fue el monstruoso imperio militarista que es hoy en día. En sus inicios el emperador Ciro, tercero en la línea del rey Aquemen, unifico al belicoso pueblo de Medo con la prospera ciudad de Sasán, fundando oficialmente el imperio seritio en el año 803 según la cronología meneria.

Por suerte o por desgracia para todos, Mener, en su pleno apogeo, se encontraba demasiado lejos de Setia como para impedir su nacimiento y expansión, y la nación seritia creció sin parangón alguno de cualquier otro imperio que hubiera existido sobre Aleiea. Los Rakk no dudaron en ofrecer sus servicios a la poderosa nación en auge y evitar así, por el momento, su sometimiento militar.

No obstante de todo lo anterior, el suceso mas importante para Setia acaeció en el año 1254 según el calendario menerio. Tras su segunda derrota frente a Mener, al que intentaban someter por aquel entonces, los seritios regresaban derrotados a su hogar a través del peligroso Yermo Rojo, donde fueron asaltados por su Behemot.

Los Behemot son criaturas de gran poder que existieron antes del nacimiento de esta realidad y que dieron forma con su esencia a las naciones que hoy en día pueblan Aleiea, por lo tanto existe o existía un Behemot por cada nación, excepto para Setia que, por oscuros designios del destino fue atacada por su Behemot al que plantaron cara y derrotaron.

El Emperador Attar, héroe de Setia, fue el destructor del Behemot. Bajo su mandato Setia alcanzo nuevas cotas de magnificencia, consciente, a partir de ese momento, de que su destino era grande y no podía ser detenido... Setia gobernaría toda Aleiea.

miércoles, 29 de agosto de 2012

Las fronteras de Aleiea

Durante todo el verano, los creadores de T3P hemos continuado escribiendo la versión oficial del juego y realizando montones de sesiones de testeo (que esperamos continuar). Tenemos que agradecer la disposición y el ánimo que los jugadores escogidos han demostrado. Venimos comprobado que el juego no sólo entretiene, sino que provoca cierta adicción por mejorar y transformarse en un verdadero héroe. Para los creadores, esto significa que hemos cumplido otro objetivo.

También debemos agradecer la  infinita paciencia de nuestros jugadores. Todos aceptaron lanzarse a probar T3P a sabiendas de que podrían cambiar reglas y conceptos durante las partidas, pero aún así, siempre es un fastidio que "capen" algún aspecto del juego que beneficie a tu personaje. A todos vosotros, gracias.

Por ello, la entrada de hoy la dedico a Aleiea; ese mundo que va creciendo gracias a todos los que, de una manera u otra, os estáis involucrando en un proyecto tan ambicioso. Lo que vais a leer está sacado de la versión oficial del juego. Que lo disfrutéis.

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Aleiea es toda la tierra ubicada alrededor del mar de Basara, que sirve como ruta marítima de comercio para pergas, seritios y menérios. Al oeste, el mar se abre a una majestuosa inmensidad de agua. Más allá, según dicen, la tierra termina en un gigantesco precipicio que conduce a la nada. Algo parecido sucede con la extensión de tierra al este. Setia y Raddashay se han extendido todo lo que han podido en esa dirección, pero la tierra continúa, dando paso a un terreno agreste e inexplorado. 

Hacia el sur, más allá de las tierras de Méner y de lo que antaño fueron los dominios de Nuan Taii, Aleiea se transforma en un desierto intransitable. El terreno fértil va dando paso a las dunas, hasta que todo se transforma en un mar de arena, dorado e infinito. Sólo unos pocos se han atrevido a viajar a través de estas tierras, pues el intenso calor y la falta de alimento vencen hasta el ánimo más fuerte; sin embargo, algunas leyendas menérias cuentan que Setek, el dios del desierto, tiene su morada en el extremo sur del mundo. Observa la tierra desde una montaña de la que mana arena, que como una silenciosa plaga va extendiéndose hacia los dominios de los hombres.



Al norte, el bosque de Sálix va poco a poco perdiendo su frondosidad, para transformarse en un cementerio de árboles retorcidos y antiguos. Poco a poco, la misma tierra también cambia. Primero pierde consistencia y se transforma en un barro pestilente; pero luego se va cubriendo de nieve y volviéndose más escarpada. Al final, las brumas de Nifheim lo llenan todo. Es la tierra helada propiedad de los Jormungard, donde tienen su morada antiguos monstruos que se creían extintos. Aquí también viven los gigantes; poderosos humanoides de varios metros de altura, que atacan a cualquiera que cruce sus tierras. No se tiene recuerdo de nadie que haya tenido el valor de continuar más hacia el norte, pero se dice que tras muchas jornadas la nieve da paso a un mar perlado de icebergs y niebla, y que a lo lejos, si uno aguza la mirada lo suficiente, puede distinguirse una monumental columna recortando el cielo. Es el pilar de Jormungard, la monstruosa serpiente de la que salió la enloquecida raza que no hace otra cosa más que gritar su nombre.

Sin embargo, no hace falta marcharse lejos para hallar tierras peligrosas. Entre la frontera suroccidental de Setia y la nororiental de Méner se ubica una extensión conocida como el Yermo Rojo. Aparte de unos pocos nuan que han escapado de sus amos, nadie osa vivir allí. Las caravanas que han de cruzar esta tierra lo hacen a la mayor velocidad posible y, con frecuencia, parapetadas tras los escudos y las lanzas de mercenarios a sueldo. El Yermo puede parecer deshabitado… pero no lo está. En el viven las criaturas más temibles de Aleiea, dispuestas a abrir las entrañas de cualquier cosa que se mueva, pues, ¿acaso pensabas que el Yermo Rojo se llama así únicamente por el color de su tierra?



lunes, 20 de agosto de 2012

La Máscara de Ébano

El título de la entrada hace referencia a la que será la partida de iniciación que esperamos acompañe a la edición de Behemot:T3P para ayudar tanto a jugadores como a masters a adentrarse en el maravilloso entorno de Aleiea

No contaré nada sobre la partida, pues no quiero desbaratar posibles sorpresas a nadie, pero sí comentaré sobre las impresiones de la misma tras haber iniciado su testeo este verano.

Lo cierto es que la evaluación de la partida nos ha servido tanto para ella como para el juego en sí mismo. En el grupo tuvimos una selección de jugadores jóvenes, hablando desde el punto de vista de la experiencia en el rol, hasta jugadores veteranos con años de rol en sus espaldas, y también gente que se había instruido en el mundo de Behemot y gente que lo conocía por primera vez.

La experiencia puedo sin duda definirla, al menos por mi parte, como muy satisfactoria. Creo que todos nos divertimos y nos lo pasamos bien y la aventura en si tuvo sus momentos de tensión, de risas y de acción. Desde el punto de vista del Máster he podido verificar que el mecanismo de la historia permitió aprender de manera rápida y fluida el sistema de juego y la necesidad del paso al "otro mundo" se hizo patente desde la primera sesión.

¿Que es ese "otro mundo"? En términos de juego es ese lugar, también llamado La Tierra de los Tres Pilares, donde los jugadores conectan con su yo interior, acceden a un mundo que es el reflejo espiritual del nuestro y aprenden los secretos que los dioses guardan... en mecánica práctica, ese "otro mundo" es el momento en el que los jugadores gastan la "experiencia", aquí llamada fama, para mejorar sus fichas y adquirir nuevas habilidades; pero lo hacen de una manera dinámica, llena de minijuegos y eventos.

Este interesante sistema de aprendizaje para personajes ayuda a los jugadores a adentrarse aún mas en Aleiea, ocupando una gran parte del tiempo de la sesión de juego, pero dotando de trasfondo el mundo en sí mismo.

También quedó patente que a los jugadores les gusta sentir "los colores" de su nación, identificándose en sus papeles y disfrutando de la interactuación entre los diferentes reinos, como ya he comentado en la entrada anterior: Interpretación en Aleiea.

La partida dejo muchos momentos memorables, como el combate entre el jugador nuan y el seritio a primera sangre, la inscripción en la Acrópolis con la "diligente" Apolonia, el plan de rapto de un sirviente de un alto cargo del Triumvirato o el contraste entre los jugadores sálix (un enjuto chaman y un fornido sangre de fomori).

Finalmente, los jugadores lograron su objetivo de manera exitosa y tan sólo me queda esperar que los másters tengan la suerte de tener un buen grupo de jugadores como el que yo he tenido, y que los jugadores que en un futuro puedan disfrutar de esta aventura se lo pasen tan bien como creo que se lo han pasado los míos.

Un saludo desde Aleiea

miércoles, 15 de agosto de 2012

El último secreto de Raddashay. Parte II

Existe en Aleiea un dicho popular, que define perfectamente lo que las demás naciones piensan de quienes habitan la lejana Raddashay: los rakk guardan un secreto. Es una coletilla que se repite cada vez que la sonrisa de los rakk persigue algún objetivo, y es que su valor hacia el secreto los convierte en personajes misteriosos y ha contribuido, con el paso de los años, a generar cierta cautela entre quienes tratan con ellos.

Pero lo cierto es que un rakk, a primera vista, se mostrará como una persona amable. Gracias al descubrimiento de las minas, en la cadena montañosa que separa Raddashay del Yermo Rojo, en la frontera surocciddental, los rakk no tardaron en erigirse como una de las naciones más poderosas. Su falta de belicismo quedó compensada por su habilidad para el comercio. Establecieron rutas de caravanas desde Kethri hacia Kush y Medo, transportando metal, telas, fruta y cualquier cosa que pudieran necesitar sus vecinos. El momento cumbre llegó con el trato comercial de Setia. Cada átreo, la moneda oficial de toda Aleiea, lleva el rostro del último emperador de seritio, pero ha sido acuñada en Raddashay.

Los rakk viven del comercio, de la oferta y la demanda. Prosperar económicamente es la prioridad de esta nación, cuyo líder máximo es el Maghada, o jefe de las grandes casas comerciales. Dada esta prioridad, un rakk se mostrará amable y solícito con cualquier nación. No están en conflicto con ninguna, sino todo lo contrario. Buscan el medio de hacer negocios con con todas, de acuerdo a sus necesidades, vendiendo cualquier cosa que puedan conseguir. Todo rakk es un comerciante nato: amable con el cliente, dispuesto... pero la cruda realidad es que los rakk guardan un secreto. El dicho se filtra a través de su sonrisa amable y sus palabras complacientes, y es que un rakk, pese a todo, siempre parecerá esconder algo.

Su nación es una muestra de ello. Kethri es posiblemente la mayor ciudad comercial de toda Aleiea. Todos los comerciantes de la tierra, de cualquier nación, son invitados a hacer negocios allí. El dinero cambia de manos tanto como las palabras que proponen nuevos tratos. De ella parten múltiples rutas comerciales; pero hay una carretera que conduce al interior de Raddashay, hasta Lothay, la capital de la nación. A esta ciudad tiene prohibido el acceso todo aquel que no sea rakk. Allí los ciudadanos no hablan el idioma común, sino el Karutha Basha, un dialecto antiguo que sólo se enseña a los rakk.

En religión Raddashay también es motivo de sospecha. Oficialmente, cada rakk sigue el Shálangram, una religión basada en las tres fuerzas: la creadora, la preservadora y la destructora; así como el perfeccionamiento físico y espiritual, para escapar así del ciclo de la reencarnación. Sin embargo, se rumorea que los líderes comerciales no siguen esta religión, sino otra secreta. Un culto de adoración al Juggernaut, el behemot de Raddashay, que parece más despierto que cualquier otro, y el auténtico líder de la nación.

Nadie sabe a ciencia cierta si estos secretos son verdaderos o falacias inventadas, pero lo cierto es que, si se pregunta a un rakk, lo negará con una sonrisa... una sonrisa nerviosa.