Esta semana andamos muy contentos. El bueno de Tiberio nos propuso hace unos días que escribiéramos un artículo sobre Behemot para publicarlo en The Freak Times. Agradecemos a Tibe su iniciativa y todo el buen rollo que ha demostrado tener, y sin liarnos más os dejamos con el enlace al artículo que aparece esta semana.
Podéis entrar pinchando aquí.
lunes, 22 de abril de 2013
miércoles, 17 de abril de 2013
Y la elegida es... Setia
Esta semana no sabía muy bien que contaros de Behemot pero ahora que Miguel y yo estamos metidos en ambientación he pensado que podría "regalaros" un poco de ambientación y sociedad de la nación militarista conocida como Setia.
Leyes en Setia
En Setia existen tres pilares básicos; guerra, ley e historia.
La Ley, en mayusculas, es el fundamento real de una sociedad bien organizada. El imperio setio es basto, poderoso pero a su vez no admite advenedizos o divergentes en sus filas. En una sociedad tan rigurosamente estructurada la Ley, recopilada en un tomo conocido como Il-Hayac, no es una opción, siendo de aplicación dura y directa.
Los Caid, o juez seritio, son una figura temida ya que su potestad supera la de los mayores rangos militares pues nadie esta fuera del alcance de la Ley y los Caid son la Ley personificada.
Solo existe una excepción para este imperativo absoluto que es el Il-Hayac... el Emperador. La figura del emperador representa al mejor y mas sabio guerrero entre las filas de Setia lo que conlleva que sus actos y sus palabras estan por encima de toda cuestión.
Tradición setia
En Setia existen mucho protocolos que seguir para el trato social. En esta ocasión es mas cuestión de cortesía que un ritual que seguir. Generalmente los menereos se ríen del protocolo seritio pero en muchos sentidos este es uno de los únicos puntos en común que tiene ambas culturas, las formalidades sociales.
Por ejemplo el saludo seritio es una clara referencia a su conducta militarista ya que chocan el puño derecho cerrado contra su pecho, en su corazón, para demostrar respeto y atención a su contertulio y al despedirse son mas cordiales ofreciendo entrecruzar su antebrazo con su interlocutor.
Otro protocolo ineludible es, en caso de visita, preparar la casa con tonos verdes (flores, manteles,...) que en la nación Setia significa acogida mientras que el amarillo denotaria desprecio por su invitado.
Tema aparte es la petición de perdón por un error o el sometimiento a un oponente superior pues los seritios, para demostrar su arrepentimiento por su conducta o negligencia, se rapan el pelo y ofrecen sus cabellos cortados dentro de su casco de batalla ante quien corresponda siempre postrados y con su mirada fija en el suelo. Si el perdón es aceptado el destinatario de la disculpa retirara suavemente el yelmo de las manos del seritio si no es así golpeara violentamente el casco volcando el mismo como metafora de que su vergüenza se extendera mas alla de si mismo.
Leyes en Setia
En Setia existen tres pilares básicos; guerra, ley e historia.
La Ley, en mayusculas, es el fundamento real de una sociedad bien organizada. El imperio setio es basto, poderoso pero a su vez no admite advenedizos o divergentes en sus filas. En una sociedad tan rigurosamente estructurada la Ley, recopilada en un tomo conocido como Il-Hayac, no es una opción, siendo de aplicación dura y directa.
Los Caid, o juez seritio, son una figura temida ya que su potestad supera la de los mayores rangos militares pues nadie esta fuera del alcance de la Ley y los Caid son la Ley personificada.
Solo existe una excepción para este imperativo absoluto que es el Il-Hayac... el Emperador. La figura del emperador representa al mejor y mas sabio guerrero entre las filas de Setia lo que conlleva que sus actos y sus palabras estan por encima de toda cuestión.
Imagen de Prince of Persia
Tradición setia
En Setia existen mucho protocolos que seguir para el trato social. En esta ocasión es mas cuestión de cortesía que un ritual que seguir. Generalmente los menereos se ríen del protocolo seritio pero en muchos sentidos este es uno de los únicos puntos en común que tiene ambas culturas, las formalidades sociales.
Por ejemplo el saludo seritio es una clara referencia a su conducta militarista ya que chocan el puño derecho cerrado contra su pecho, en su corazón, para demostrar respeto y atención a su contertulio y al despedirse son mas cordiales ofreciendo entrecruzar su antebrazo con su interlocutor.
Otro protocolo ineludible es, en caso de visita, preparar la casa con tonos verdes (flores, manteles,...) que en la nación Setia significa acogida mientras que el amarillo denotaria desprecio por su invitado.
Tema aparte es la petición de perdón por un error o el sometimiento a un oponente superior pues los seritios, para demostrar su arrepentimiento por su conducta o negligencia, se rapan el pelo y ofrecen sus cabellos cortados dentro de su casco de batalla ante quien corresponda siempre postrados y con su mirada fija en el suelo. Si el perdón es aceptado el destinatario de la disculpa retirara suavemente el yelmo de las manos del seritio si no es así golpeara violentamente el casco volcando el mismo como metafora de que su vergüenza se extendera mas alla de si mismo.
miércoles, 10 de abril de 2013
El largo camino de construcción de un juego de rol (I Parte)
Desde el principio, con Behemot. La tierra de los tres pilares lo tuvimos claro: deseábamos un juego publicable en todos los sentidos. Queríamos tirarnos a la piscina sin saber si había o no agua, pero apuntar a una meta concreta.
En este sentido, Javier Santamaría y yo habíamos creado otos juegos con anterioridad, aunque nunca pudimos publicarlos (uno era una creación propia y sin ánimo de lucro de un juego de rol basado en Warhammer 40.000 que, por razones obvias, era imposible presentar a nadie).
Con cada proyecto habíamos tenido tiempo de acomodarnos en aquellos gustos en los que divergíamos. Acumulábamos cierta experiencia de trabajo y funcionábamos con la suficiente soltura como para arriesgarnos con un proyecto serio. Entonces surgió 3TP.
Las ideas que nos rondaban la cabeza apuntaban hacia algo ambicioso. Un juego que tuviera más de combate que de esencialmente narrativo, pero cuyas escenas de acción no fueran meramente una sucesión de golpes, sino que ofrecieran la suficiente versatilidad como para que los jugadores no se aburrieran. Los objetivos que nos planteamos fueron los de construir un juego dinámico y, sobre todo, épico.
Queríamos apelar al sentimiento que existe en muchos jugadores de rol: llevar un verdadero Héroe; un personaje poderoso, capaz de hazañas verdaderamente memorables. Deseábamos recuperar esas batallitas que algunos jugadores jóvenes cuentan sobre "lo que hizo su personaje" en la última sesión de juego, y que los veteranos recordamos de nuestros años mozos. En este sentido, decidimos recuperar una idea que Santamaría había elaborado sobre un juego basado en la Grecia antigua, y ampliarla. Ahora aglutinaríamos a varias naciones de la antigüedad, pero le daríamos una orientación totalmente particular para que la ambientación no se pareciera a nada de lo que hubiera en el mercado.
En este sentido, recibimos la influencia de juegos como 7º Mar o La leyenda de los cinco anillos; aunque especialmente del primero. 7º Mar poseía naciones que se parecían a las de la Europa del XVII, pero las semejanzas terminaban más allá de la simple apariencia. Con T3P deseábamos que sucediera lo mismo. Sólo tomaríamos la apariencia de las naciones de la antigüedad, y a partir de ahí inventaríamos.
Vale, teníamos el universo y los objetivos a lograr. Con todo nuestro ánimo nos pusimos a crear el sistema y el universo de Behemot desde sus orígenes. Sin embargo, pronto comenzamos a ver que el proyecto comenzaba a expandirse más allá de lo que esperábamos. Cada una de las seis naciones era tan particular a las demás que casi se podría haber construido un juego de rol por separado para ella. Por otro lado, el sistema de combate en sí mismo era sencillo, pero se enriquecía mediante las técnicas que cada jugador podía comprar con experiencia, de modo que se hacía necesario probarlas todas.
La primera campaña de testeo no funcionó: los jugadores eran héroes, sí, pero lo eran antes de lo esperado. Tras 8 sesiones se transformaban en titanes imparables, cuando planeábamos que lo fueran a las 20. Detuvimos la campaña y empezamos una purga de beneficios, revisamos las reglas de arriba abajo y, cuando creímos oportuno, volvimos a empezar.
Esta vez iniciamos 3 campañas simultáneas. Ahora los jugadores se transformaron en titanes hacia la sesión 12. Nos íbamos acercando, pero aún hacían falta más correcciones.
Revisiones, revisiones y más revisiones; y testeos, muchos testeos. Actualmente nos encontramos en la tercera ronda de campañas. Contamos con jugadores novatos y con experimentados. Probamos todos y cada uno de los aspectos de juego para ver qué falla y qué puede corregirse. Y esta vez, sin embargo, parece que los jugadores no se fortalecen a tanta velocidad. Quizás estemos viendo el final de tanta prueba.
Entretanto, la versión oficial del juego ya está escrita, con todas las reglas bien detalladas y la ambientación bien elaborada. Pero todavía queda mucho camino por andar, y en ello estamos. En la próxima entrada hablaré de nuestra meta final: la aceptación por parte de una editorial.
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| Batalla antigua, por Alex Ruiz |
Con cada proyecto habíamos tenido tiempo de acomodarnos en aquellos gustos en los que divergíamos. Acumulábamos cierta experiencia de trabajo y funcionábamos con la suficiente soltura como para arriesgarnos con un proyecto serio. Entonces surgió 3TP.
Las ideas que nos rondaban la cabeza apuntaban hacia algo ambicioso. Un juego que tuviera más de combate que de esencialmente narrativo, pero cuyas escenas de acción no fueran meramente una sucesión de golpes, sino que ofrecieran la suficiente versatilidad como para que los jugadores no se aburrieran. Los objetivos que nos planteamos fueron los de construir un juego dinámico y, sobre todo, épico.
Queríamos apelar al sentimiento que existe en muchos jugadores de rol: llevar un verdadero Héroe; un personaje poderoso, capaz de hazañas verdaderamente memorables. Deseábamos recuperar esas batallitas que algunos jugadores jóvenes cuentan sobre "lo que hizo su personaje" en la última sesión de juego, y que los veteranos recordamos de nuestros años mozos. En este sentido, decidimos recuperar una idea que Santamaría había elaborado sobre un juego basado en la Grecia antigua, y ampliarla. Ahora aglutinaríamos a varias naciones de la antigüedad, pero le daríamos una orientación totalmente particular para que la ambientación no se pareciera a nada de lo que hubiera en el mercado.
En este sentido, recibimos la influencia de juegos como 7º Mar o La leyenda de los cinco anillos; aunque especialmente del primero. 7º Mar poseía naciones que se parecían a las de la Europa del XVII, pero las semejanzas terminaban más allá de la simple apariencia. Con T3P deseábamos que sucediera lo mismo. Sólo tomaríamos la apariencia de las naciones de la antigüedad, y a partir de ahí inventaríamos.
Vale, teníamos el universo y los objetivos a lograr. Con todo nuestro ánimo nos pusimos a crear el sistema y el universo de Behemot desde sus orígenes. Sin embargo, pronto comenzamos a ver que el proyecto comenzaba a expandirse más allá de lo que esperábamos. Cada una de las seis naciones era tan particular a las demás que casi se podría haber construido un juego de rol por separado para ella. Por otro lado, el sistema de combate en sí mismo era sencillo, pero se enriquecía mediante las técnicas que cada jugador podía comprar con experiencia, de modo que se hacía necesario probarlas todas.
La primera campaña de testeo no funcionó: los jugadores eran héroes, sí, pero lo eran antes de lo esperado. Tras 8 sesiones se transformaban en titanes imparables, cuando planeábamos que lo fueran a las 20. Detuvimos la campaña y empezamos una purga de beneficios, revisamos las reglas de arriba abajo y, cuando creímos oportuno, volvimos a empezar.
Esta vez iniciamos 3 campañas simultáneas. Ahora los jugadores se transformaron en titanes hacia la sesión 12. Nos íbamos acercando, pero aún hacían falta más correcciones.
Revisiones, revisiones y más revisiones; y testeos, muchos testeos. Actualmente nos encontramos en la tercera ronda de campañas. Contamos con jugadores novatos y con experimentados. Probamos todos y cada uno de los aspectos de juego para ver qué falla y qué puede corregirse. Y esta vez, sin embargo, parece que los jugadores no se fortalecen a tanta velocidad. Quizás estemos viendo el final de tanta prueba.
Entretanto, la versión oficial del juego ya está escrita, con todas las reglas bien detalladas y la ambientación bien elaborada. Pero todavía queda mucho camino por andar, y en ello estamos. En la próxima entrada hablaré de nuestra meta final: la aceptación por parte de una editorial.
lunes, 1 de abril de 2013
Acercamiento a Behemot II
Buenas a todos,
La semana pasada hemos estado de vacaciones y por eso no hemos podido publicar nada no obstante esta semana estamos de vuelta con invitada especial.
Os dejo con un texto realizado por una de las testeadoras oficiales de Behemot: La Tierra de los Tres Pilares, Laura "Perga" Santamaría, en el que profundiza en su opinión sobre el presente juego:
"No soy jugadora de rol porque sí. No pruebo todos los juegos del mercado. No participo en aquellos basados en grandes libros o películas, generan en mí demasiadas expectativas luego frustradas, las historias bien cerradas que ya me han contado y agradado no las reabro, ya están disfrutadas y exprimirlas al máximo me hace perder mi objetivo, la búsqueda de un poquito de originalidad y entretenimiento con historias novedosas. Me gusta experimentar con aquellos juegos de rol con temáticas de misterio, quizá algo góticos y siniestros, con mucha investigación y por ello sorprenderá cuando digo que entre mis tres juegos favoritos se encuentran: La leyenda de los cinco anillos, 7º Mar y Behemot, la tierra de los tres pilares. Son juegos frescos, chispeantes, divertidos, muy entretenidos y versátiles y sobre todo llenos de fantasía y epopeyas.
La semana pasada hemos estado de vacaciones y por eso no hemos podido publicar nada no obstante esta semana estamos de vuelta con invitada especial.
Os dejo con un texto realizado por una de las testeadoras oficiales de Behemot: La Tierra de los Tres Pilares, Laura "Perga" Santamaría, en el que profundiza en su opinión sobre el presente juego:
"No soy jugadora de rol porque sí. No pruebo todos los juegos del mercado. No participo en aquellos basados en grandes libros o películas, generan en mí demasiadas expectativas luego frustradas, las historias bien cerradas que ya me han contado y agradado no las reabro, ya están disfrutadas y exprimirlas al máximo me hace perder mi objetivo, la búsqueda de un poquito de originalidad y entretenimiento con historias novedosas. Me gusta experimentar con aquellos juegos de rol con temáticas de misterio, quizá algo góticos y siniestros, con mucha investigación y por ello sorprenderá cuando digo que entre mis tres juegos favoritos se encuentran: La leyenda de los cinco anillos, 7º Mar y Behemot, la tierra de los tres pilares. Son juegos frescos, chispeantes, divertidos, muy entretenidos y versátiles y sobre todo llenos de fantasía y epopeyas.
Como juego épico sin duda, destacar la relevancia de esta gratificante novedad que ha supuesto Behemot. Llevo jugando a él desde sus inicios, y nunca más literalmente, de hecho aun no se ha comercializado y sigue siendo testeado por sus creadores.
Empecé jugando a sugerencia de los diseñadores, un poco a regañadientes porque no es mi estilo de juego, y con el objeto de ayudarles a testearlo. He de reconocer que ha sido un gran descubrimiento. El juego es muy entretenido, divertido y desde mi experiencia introducen un elemento novedoso que es la facilidad con la que ves evolucionar a tu personaje, de verdad es un juego épico. Llegan a ser personajes poderosos, reconocidos, afamados, mitos. La ambientación podría describirse como un aglutinamiento de civilizaciones antiguas con misiones épicas y con luchas intersticiales entre ellas y por supuesto con las “bestias” ingeniosamente diseñadas, en una tierra originalmente creada y bien cerrada, sin “saltos al vacio”.
Las reglas del juego al principio me resultaron difíciles, pensé “madre mía, o te dan un dvd con una partida de demo grabada que ya haya jugado alguien o vaya caos”. No me enteraba de nada y me costó entrar en la dinámica de juego, pero una vez familiarizada, lo estoy disfrutando muchísimo. Tienes varias nacionalidades a elegir y entre ellas varios arquetipos, que puedes orientar como tú decidas sin encorsetamientos (por ejemplo, un artesano puede ser un gran luchador y un gran militar, un docto estudioso). Dentro de cada nacionalidad tienes una lista, que parece interminable, de técnicas que al principio cuesta un poquito de usar pero luego se les coge el gusto y se disfruta el personaje muchísimo. Además existen técnicas genéricas disponibles para todas las nacionalidades, por lo tanto el abanico de posibilidades de crecimiento del personaje es prácticamente infinito.
Dentro de mi experiencia, me resultó particularmente innovador el proceso para gastar la experiencia porque forma parte interactiva del juego, se viaja a la tierra de los tres pilares y allí se sube la experiencia y se adquieren las técnicas y se pueden realizar “búsquedas místicas” o tener “enfrentamientos inesperados contra uno mismo”. En parte, debido a esto las partidas suelen ser largas, pero resultan increíblemente amenas.
Sin duda, yo recomiendo probarlo, y de hecho no desistir y jugar más de una partida para coger la dinámica de juego y el ritmo… Hecho esto, ya no querrás parar y querrás llegar a ser una leyenda en un mundo de héroes."
Espero os sirva, tanto esta entrada como la anterior (http://behemotlostrespilares.blogspot.com.es/2012/10/acercamiento-behemot-i.html), para poder profundizar en el punto de vista de terceros en el juego que estamos desarrollando ya que siempre es de agradecer la perspectiva de otros.
Un saludo para todos y un profundo agradecimiento para Laura
miércoles, 20 de marzo de 2013
Ambientando una partida épica
Los tiempos cambian. En muchas ocasiones la pantalla del Máster ha sido sustituida por el ordenador portátil o por el Ipad. Pese a todo, los roleros somos gente de tradiciones, y todavía nos gusta llevar nuestro manual en papel, en pasta gruesa, y a ser posible que no cruja cuando se abre (porque suele anunciar que terminará en pedazos).
El ambiente de mis sesiones de rol ha cambiado también (yo soy de los que se llevan portátil). Sin embargo, si hay algo que nunca desaparecerá es la música de fondo durante las sesiones; de hecho, a través de los años, y gracias a las nuevas tecnologías, la selección musical ha mejorado.
Todavía recuerdo cómo, allá por los 90, grababa una "cuña" con las mejores pistas de la BSO de Conan The Barbarian, y rebobinaba buscando la adecuada al momento. Por aquel entonces no nos importaba perder el tiempo si con ello conseguíamos motivarnos durante los combates gracias a la melodía Riders of Doom.
Pero los tiempos cambiaron. Los casetes dieron lugar a los CD, y éstos al MP3. Ahora, durante mis sesiones, cuento con una cuidada y elaborada selección de melodías adecuadas a cada momento.
¿Cómo se ambienta una sesión de Behemot? Existen unas cuantas BSO que ilustran perfectamente cada momento de los que pueden aparecer en una partida, y que recomiendo para juegos de similar temática. Unas muestras:
Ambiente en general; algo calmado BSO Troya
Cuando los pjs ascienden a la Tierra de los Tres Pilares BSO Castelvania
Misterio (la entrada a un antiguo templo, por ejemplo) BSO Alejandro Magno
Acción BSO Furia de Titanes
Y aparte de las aquí citadas, añado Ira de titanes, Espartaco, sangre y arena, 300, Inmortals y, por supuesto, Conan el Bárbaro, una de las mejores BSO de toda la historia.
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| Guerrero antiguo, por dmkozicka |
Todavía recuerdo cómo, allá por los 90, grababa una "cuña" con las mejores pistas de la BSO de Conan The Barbarian, y rebobinaba buscando la adecuada al momento. Por aquel entonces no nos importaba perder el tiempo si con ello conseguíamos motivarnos durante los combates gracias a la melodía Riders of Doom.
Pero los tiempos cambiaron. Los casetes dieron lugar a los CD, y éstos al MP3. Ahora, durante mis sesiones, cuento con una cuidada y elaborada selección de melodías adecuadas a cada momento.
¿Cómo se ambienta una sesión de Behemot? Existen unas cuantas BSO que ilustran perfectamente cada momento de los que pueden aparecer en una partida, y que recomiendo para juegos de similar temática. Unas muestras:
Ambiente en general; algo calmado BSO Troya
Cuando los pjs ascienden a la Tierra de los Tres Pilares BSO Castelvania
Misterio (la entrada a un antiguo templo, por ejemplo) BSO Alejandro Magno
Acción BSO Furia de Titanes
Y aparte de las aquí citadas, añado Ira de titanes, Espartaco, sangre y arena, 300, Inmortals y, por supuesto, Conan el Bárbaro, una de las mejores BSO de toda la historia.
jueves, 14 de marzo de 2013
Cambio de imagen y estado del juego
Buenas a todos lectores,
Esta semana tocan cambios, un repaso a la estética del blog. Anímamos a nuestros lectores a que si tienen alguna sugerencia sobre estos cambios nos la hagan llegar, como ya nos han comentado amigos y foreros en algún momento, todo con el fin de facilitar la lectura y agradar a la vista ;)
También me gustaría indicar que agradecemos a todos vuestro apoyo a este blog pues desde su inicio ha tenido una curva ascendente de visitas demostrando que cada vez mas de vosotros estais interesados en la evolución de este proyecto.
Por otra parte me alegra indicar que el texto definitivo de Behemot esta próximo a su cierre definitivo, sin perjuicio de las posibles correcciones en base al actual testeo (habilidades, monstruos, sistema). OJO que solo nos referimos al texto (reglas, ambientación,...)
En unos meses esperamos empezar nuestra andadura comercial a través de la jungla de las editoriales por si alguna quisiera ser la afortunada de adoptarnos je,je... os tendremos al tanto de cualquier novedad.
En las siguientes semanas espero poder ofreceros algunas de las opiniones sobre el juego de los testeadores del mismo como ya hemos hecho en alguna ocasión.
Un saludo y nuevamente gracias por leernos.
Esta semana tocan cambios, un repaso a la estética del blog. Anímamos a nuestros lectores a que si tienen alguna sugerencia sobre estos cambios nos la hagan llegar, como ya nos han comentado amigos y foreros en algún momento, todo con el fin de facilitar la lectura y agradar a la vista ;)
También me gustaría indicar que agradecemos a todos vuestro apoyo a este blog pues desde su inicio ha tenido una curva ascendente de visitas demostrando que cada vez mas de vosotros estais interesados en la evolución de este proyecto.
Por otra parte me alegra indicar que el texto definitivo de Behemot esta próximo a su cierre definitivo, sin perjuicio de las posibles correcciones en base al actual testeo (habilidades, monstruos, sistema). OJO que solo nos referimos al texto (reglas, ambientación,...)
En unos meses esperamos empezar nuestra andadura comercial a través de la jungla de las editoriales por si alguna quisiera ser la afortunada de adoptarnos je,je... os tendremos al tanto de cualquier novedad.
En las siguientes semanas espero poder ofreceros algunas de las opiniones sobre el juego de los testeadores del mismo como ya hemos hecho en alguna ocasión.
Un saludo y nuevamente gracias por leernos.
martes, 5 de marzo de 2013
El designio de los huesos
Hoy os traemos otro de los relatos que tenemos pensado incluir en el manual de reglas y que está en relación con otro de los relatos que ya colgamos: La séptima nación. En esta ocasión cuenta la historia de un nuan llamado Ulluta Elhimi. Los personajes de esta nación se caracterizan por un carácter fuerte y por el amor al combate como medio de purificación espiritual. El pasado trágico de su nación fue descrito en El espíritu de fuego de Nuan Taii primera y segunda parte.
Que lo disfrutéis:
Que lo disfrutéis:
***
Ulluta Elhimi
sentía las hebras del Akan tirando fuerte de su cuerpo; siempre había sido así.
De niño, los espíritus de los antepasados nuan que habitaban en su interior se
presentaron ante su conciencia, le hablaron al oído y le confesaron que en el
pasado habían sido grandes guerreros. Durante la adolescencia, los mismos
espíritus le enseñaron a pelear con la espada o la lanza, e incluso desarmado;
y a defenderse no sólo parando con el escudo, sino mediante la velocidad,
adelantándose a los movimientos del enemigo y esquivando.
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| Guerrero Antiguo, por Cellophane |
Pero los antepasados guardaban aún
mayores secretos para él, conocimientos del mundo, del ayer y del mañana, y la
sabiduría para triunfar en una guerra que, según advirtieron, se encontraba
próxima. Por desgracia, estos secretos eran demasiado poderosos para
transmitirse a través del Akan. Hacía falta un vínculo mayor, una comunión física. Por esta razón los antepasados
le instaron a que buscara sus restos por toda Aleiea.
Ulluta escapó de sus dueños y huyo
de la ciudad de Ábidos, donde vivía como esclavo. Recorrió el desierto de Méner
hacia el éste, alcanzó las misteriosas pirámides y se adentró en el peligroso
Yermo Rojo, la tierra que no tenía más dueño que la propia muerte. Allí
descubrió que, en el pasado, sus espíritus habían teñido de carmesí la tierra
peleando quien sabía contra qué fuerzas. Por alguna razón todos habían
recorrido el mismo camino que él transitaba ahora: una senda al interior del
Yermo en busca de respuestas, en busca de un destino que era guardado por el
antepasado más antiguo, y, de algún modo, enterrado en el largo cómputo de los
siglos.
Todos
ellos habían fallecido. Ahora le llegaba el turno a Ulluta.
El sol del Yermo abrasaba durante el
día; la tierra carmesí parecía bullir a su contacto, pero Ulluta no se detuvo.
No moriría de sed, ni de hambre o de cansancio. Un nuan no podía encontrar el
final de sus días de una forma tan deshonrosa. No... la lucha había sido
siempre el camino hacia el Paraíso, donde quiera que éste se hallara, así que
únicamente se permitiría exhalar el alma durante un combate.
En medio mes de viaje por aquella
tierra hostil, Ulluta descubrió cuatro restos de antepasados. A la jornada
número veinte sus pasos le condujeron a la entrada de una cueva. Había llegado.
Lo sabía. En el interior de la tierra le esperaba los huesos del más antiguo de
los nuan, aquél cuyo espíritu le transmitiría su destino, su razón de ser en
Aleiea. Sin pensarlo más, tomó el fémur que le servía de arma, se armó con el
escudo y se preparó para entrar.
Estaba a punto de poner el pie
dentro de la caverna cuando escuchó un ruido en el interior. Algo se acercaba.
Algo grande y pesado, pero muy veloz…
Saltó atrás justo antes de que las
fauces del varano se cerraran en torno a su cuerpo. El monstruo mordió el aire
con una dentellada que resonó con un chasquido estremecedor. Se trataba de un
Varano del Yermo Rojo, una criatura de grandes proporciones a la que Ulluta
tendría que derrotar.
El varano corrió hacia el exterior,
dejando ver un cuerpo de casi quince metros de largo. Era alto como una casa,
lo suficiente como para acobardar a todo un grupo de héroes, pero no a un nuan
cuyo cuerpo ya hervía con la rabia de sus espíritus guerreros. Todos sus
antepasados miraban ahora a través de sus ojos y tensaban cada fibra de sus
músculos, listos para destrozar a la criatura o morir con honor. El varano giró
sobre sí mismo, barriendo con su cola piedras y matojos, y levantando una
enorme polvareda, pero Ulluta esquivó el golpe rodando hacia atrás; luego,
tomando impulso, cargó hacia la criatura, corrió bajo sus patas y clavó el
extremo afilado de su fémur en el vientre. El varano chilló de dolor, mientras
el arma le abría una brecha. Las entrañas se esparcieron por la tierra. El
monstruo tembló, pero aún no estaba vencido. Retrocedió dos pasos, encaró a
Ulluta y de un solo bocado lo devoró.
Ulluta se encontró dentro de un
húmedo y maloliente paladar. El varano hacía esfuerzos por tragarlo, pero el
nuan se resistió. Volvió a clavar su arma, esta vez en la lengua, y cuando la
criatura chilló pudo saltar fuera de su boca.
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| Varano del Yermo Rojo, por Joaquín Riezu |
El varano escupía sangre y se
tambaleaba pisándose sus propios intestinos. Ulluta, sudoroso y jadeante, lo
observó impasible durante unos instantes, y luego, dejando salir un grito
desgarrador y tomando carrerilla, saltó sobre su hocico y golpeó con todas sus
fuerzas justo entre los ojos. Se escuchó un fuerte crujido. El varano gimió.
Ulluta sabía que acababa de partirle el cráneo, pero no se detuvo. Golpeó con
su fémur una segunda vez, una tercera, una cuarta, una quinta… ¡cada vez con
más fuerza!, ¡cada vez con más rabia! La piel fue desgarrada, el cráneo saltó
en decenas de esquirlas, y sólo cuando los mismos sesos impregnaron la piel del
nuan, éste se detuvo.
Bañado con los restos del animal, Ulluta
observó su captura. El varano había muerto. Tras derrotar una bestia semejante
el Paraíso debía hallarse más cercano. Sin duda.
Con la grasa de la animal, el tronco
de un arbusto y unos trapos consiguió hacerse una antorcha. El interior de la
cueva apestaba a heces de lagarto y a muerte. Por todos lados, y en diferentes
estados de descomposición, aparecían los restos de su dieta, pero Ulluta sabía
que buscaba un cadáver concreto, unos restos que llevaban allí más tiempo que
la criatura que había hecho un osario de aquella caverna.
Avanzó hasta las profundidades,
donde los túneles se abrían formando una caverna amplia y espaciosa. Allí buscó
hasta hallar un túnel angosto, demasiado pequeño para que un varano cupiera por
él. Fue necesario que se arrastrara a gatas abriéndose paso a través de
cortinas de telarañas, pero al final de un largo tramo, la luz de su antorcha
iluminó una habitación de sillería, construida por manos humanas en una época
que se perdía en el tiempo. En el centro había un sarcófago que –lo supo-
custodiaba al que quizás fuera el único nuan que había recibido sepultura en
toda Aleiea.
Con gran esfuerzo retiró la tapa,
descubriendo al primero de sus antepasados, aquél que había vivido hacía cientos
de años. Quizás fuera de los reyes que condujeron a los nuan al éxodo, o tal vez
alguien que vivió mucho, mucho antes. Alguien que exploró tierras desconocidas
en una época en la que su pueblo aún creía en las promesas del Vano.
Ulluta
extendió la mano y tomó una de las falanges de aquel venerable nuan, y en aquel
momento tuvo una visión. Contempló guerra y muerte, unas tierras fértiles,
llenas de árboles y cubiertas por un manto de vegetación; un pueblo desconocido
que se enfrentaba a un mal muy superior y un enemigo poderoso; no del todo
humano, pero tampoco de procedencia monstruosa. Una nación sedienta de dolor,
unos contrincantes despiadados a los que había que detener.
Así le habló su antepasado.
Ahora Ulluta sabía cuál era el
sentido de su existencia, la llave al Paraíso. Su destino.
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