viernes, 17 de mayo de 2013

El largo camino de construcción de un juego de rol (II parte)

En la primera parte de este tema me refería al esfuerzo que hay que asumir cuando uno se lanza a la publicación de un juego de rol: la elaboración y modificación de reglas era uno de ellos. Hay que estar dispuesto a eliminar aquellas ideas que no funcionan, por mucho que nos gusten. Por otro lado, también hay que asumir que, una vez terminado, el juego va a necesitar mucho testeo, más cuanto más complicado se hayan querido hacer las reglas.

Guerrero eterno, por Helgephoenix
Sin embargo, el verdadero reto llega cuando los creadores se plantean el objetivo final: conseguir que sea aceptado y publicado por una editorial. Los creadores de Behemot estamos a punto de iniciar este paso.

Para ello, en primer lugar hay que asumir la cruda realidad: no nos vamos a hacer ricos publicando un juego de rol. Una vez se asume esto, lo que debemos
tener en cuenta es qué debemos ofrecer a una editorial para que se sienta interesada.

Para ello nos hemos esforzando en presentar un juego sólido. Es imposible hacer el juego perfecto. Siempre habrá alguien que se queje de las reglas, o que no le guste el sistema o la ambientación; y en un mundo como éste más aún. Y digo esto último porque los jugadores de rol veteranos son, por lo general, exigentes.
Pues bien, nosotros también lo hemos sido con nuestro juego, porque queremos ofrecer un material de calidad para el rol patrio.

La elaboración de un material que interese pasa por una redacción de las reglas cuidada y revisada por varias personas, antes de que la vea el editor, y por decenas de sesiones en las que se prueban todos los aspectos de las reglas en todos los supuestos posibles. Por otro lado, intentamos ofrecer un universo, no sólo consistente, sino también atractivo. Desde las pruebas hemos buscado que el juego enganchara, que los jugadores esperaran la próxima partida para volver a introducirse en el mundo de Aleiea. Esperamos haberlo conseguido.

Si, creemos poseer todo eso, de modo que nos encontramos a punto de ver qué editoriales pueden transformarse en potenciales publicadoras de nuestro producto. Muy pronto elaboraremos una presentación del juego y lo presentaremos a los sellos editoriales, con la esperanza de obtener el interés de los editores. Sabemos que éste es un proceso complejo y lento. Es posible que las editoriales nos den la espalda, o que directamente ni siquiera nos respondan. Y si nos prestan atención, tal vez nos den una respuesta afirmativa en meses, pues tienen mucho volumen de trabajo y tardan en leer todas las propuestas.

Pero estamos esperanzados. Las pruebas y los testimonios de los jugadores de testeo nos han hecho ver que hemos logrado un buen juego de rol. De modo que... ¡a por todas!


viernes, 10 de mayo de 2013

Horizontalidad y Verticalidad

Perdonad la demora en escribir entrada pero fiestas y puentes son enemigos de nuestros proyectos mas personales a los que dedicamos el poco tiempo libre del que disponemos.
Pese al riesgo de repetirme, en esta ocasión, quería compartir con vosotros un pensamiento leve que pasa por mi cabeza tras todo el recorrido que llevamos hasta ahora.

Lo cierto es que, a esta altura de proyecto, ni Miguel ni yo llegamos a imaginar lo mucho que podía crecer La Tierra de los Tres Pilares.

En un principio el proyecto surgió como un juego de rol mas al uso basado en la mitología greco-romana pero este “engendro” creció mas horizontalmente que verticalmente (mas culturas, mas transfondo, mas técnicas… en definitiva, mas de todo).

El esfuerzo en este sentido fue mas grande del que pensabamos pero el premio por ver avanzar nuestro “engendro” también era mucho mas satisfactorio. Siempre luchamos por un equilibrio constante entre diversión y dificultad, riesgo y recompensa.

Ahora una de las cosas que resta es hacer un examen en retrospectiva de nuestra obra para ver si tiene “demasiado” de nosotros y si solo sus creadores pueden entenderla.

En la siguiente entrada hablaré de las peculiaridades de alguna de las naciones que conviven en Aleiea.

Un saludo

lunes, 22 de abril de 2013

T3P aparece en The Freak Times

Esta semana andamos muy contentos. El bueno de Tiberio nos propuso hace unos días que escribiéramos un artículo sobre Behemot para publicarlo en The Freak Times. Agradecemos a Tibe su iniciativa y todo el buen rollo que ha demostrado tener, y sin liarnos más os dejamos con el enlace al artículo que aparece esta semana.

Podéis entrar pinchando aquí.


miércoles, 17 de abril de 2013

Y la elegida es... Setia

Esta semana no sabía muy bien que contaros de Behemot pero ahora que Miguel y yo estamos metidos en ambientación he pensado que podría "regalaros" un poco de ambientación y sociedad de la nación militarista conocida como Setia.

Leyes en Setia

En Setia existen tres pilares básicos; guerra, ley e historia.

La Ley, en mayusculas, es el fundamento real de una sociedad bien organizada. El imperio setio es basto, poderoso pero a su vez no admite advenedizos o divergentes en sus filas. En una sociedad tan rigurosamente estructurada la Ley, recopilada en un tomo conocido como Il-Hayac, no es una opción, siendo de aplicación dura y directa.

Los Caid, o juez seritio, son una figura temida ya que su potestad supera la de los mayores rangos militares pues nadie esta fuera del alcance de la Ley y los Caid son la Ley personificada.

Solo existe una excepción para este imperativo absoluto que es el Il-Hayac... el Emperador. La figura del emperador representa al mejor y mas sabio guerrero entre las filas de Setia lo que conlleva que sus actos y sus palabras estan por encima de toda cuestión.



Imagen de Prince of Persia
 Imagen de Prince of Persia

 Tradición setia

En Setia existen mucho protocolos que seguir para el trato social. En esta ocasión es mas cuestión de cortesía que un ritual que seguir. Generalmente los menereos se ríen del protocolo seritio pero en muchos sentidos este es uno de los únicos puntos en común que tiene ambas culturas, las formalidades sociales.

Por ejemplo el saludo seritio es una clara referencia a su conducta militarista ya que chocan el puño derecho cerrado contra su pecho, en su corazón, para demostrar respeto y atención a su contertulio y al despedirse son mas cordiales ofreciendo entrecruzar su antebrazo con su interlocutor.

Otro protocolo ineludible es, en caso de visita, preparar la casa con tonos verdes (flores, manteles,...) que en la nación Setia significa acogida mientras que el amarillo denotaria desprecio por su invitado.

Tema aparte es la petición de perdón por un error o el sometimiento a un oponente superior pues los seritios, para demostrar su arrepentimiento por su conducta o negligencia, se rapan el pelo y ofrecen sus cabellos cortados dentro de su casco de batalla ante quien corresponda siempre postrados y con su mirada fija en el suelo. Si el perdón es aceptado el destinatario de la disculpa retirara suavemente el yelmo de las manos del seritio si no es así golpeara violentamente el casco volcando el mismo como metafora de que su vergüenza se extendera mas alla de si mismo.

miércoles, 10 de abril de 2013

El largo camino de construcción de un juego de rol (I Parte)

Desde el principio, con Behemot. La tierra de los tres pilares lo tuvimos claro: deseábamos un juego publicable en todos los sentidos. Queríamos tirarnos a la piscina sin saber si había o no agua, pero apuntar a una meta concreta.

Batalla antigua, por Alex Ruiz
En este sentido, Javier Santamaría y yo habíamos creado otos juegos con anterioridad, aunque nunca pudimos publicarlos (uno era una creación propia y sin ánimo de lucro de un juego de rol basado en Warhammer 40.000 que, por razones obvias, era imposible presentar a nadie).
Con cada proyecto habíamos tenido tiempo de acomodarnos en aquellos gustos en los que divergíamos. Acumulábamos cierta experiencia de trabajo y funcionábamos con la suficiente soltura como para arriesgarnos con un proyecto serio. Entonces surgió 3TP.

Las ideas que nos rondaban la cabeza apuntaban hacia algo ambicioso. Un juego que tuviera más de combate que de esencialmente narrativo, pero cuyas escenas de acción no fueran meramente una sucesión de golpes, sino que ofrecieran la suficiente versatilidad como para que los jugadores no se aburrieran. Los objetivos que nos planteamos fueron los de construir un juego dinámico y, sobre todo, épico.

Queríamos apelar al sentimiento que existe en muchos jugadores de rol: llevar un verdadero Héroe; un personaje poderoso, capaz de hazañas verdaderamente memorables. Deseábamos recuperar esas batallitas que algunos jugadores jóvenes cuentan sobre "lo que hizo su personaje" en la última sesión de juego, y que los veteranos recordamos de nuestros años mozos. En este sentido, decidimos recuperar una idea que Santamaría había elaborado sobre un juego basado en la Grecia antigua, y ampliarla. Ahora aglutinaríamos a varias naciones de la antigüedad, pero le daríamos una orientación totalmente particular para que la ambientación no se pareciera a nada de lo que hubiera en el mercado.

En este sentido, recibimos la influencia de juegos como 7º Mar o La leyenda de los cinco anillos; aunque especialmente del primero. 7º Mar poseía naciones que se parecían a las de la Europa del XVII, pero las semejanzas terminaban más allá de la simple apariencia. Con T3P deseábamos que sucediera lo mismo. Sólo tomaríamos la apariencia de las naciones de la antigüedad, y a partir de ahí inventaríamos.

Vale, teníamos el universo y los objetivos a lograr. Con todo nuestro ánimo nos pusimos a crear el sistema y el universo de Behemot desde sus orígenes. Sin embargo, pronto comenzamos a ver que el proyecto comenzaba a expandirse más allá de lo que esperábamos. Cada una de las seis naciones era tan particular a las demás que casi se podría haber construido un juego de rol por separado para ella. Por otro lado, el sistema de combate en sí mismo era sencillo, pero se enriquecía mediante las técnicas que cada jugador podía comprar con experiencia, de modo que se hacía necesario probarlas todas.

La primera campaña de testeo no funcionó: los jugadores eran héroes, sí, pero lo eran antes de lo esperado. Tras 8 sesiones se transformaban en titanes imparables, cuando planeábamos que lo fueran a las 20. Detuvimos la campaña y empezamos una purga de beneficios, revisamos las reglas de arriba abajo y, cuando creímos oportuno, volvimos a empezar.
Esta vez iniciamos 3 campañas simultáneas. Ahora los jugadores se transformaron en titanes hacia la sesión 12. Nos íbamos acercando, pero aún hacían falta más correcciones.

Revisiones, revisiones y más revisiones; y testeos, muchos testeos. Actualmente nos encontramos en la tercera ronda de campañas. Contamos con jugadores novatos y con experimentados. Probamos todos y cada uno de los aspectos de juego para ver qué falla y qué puede corregirse. Y esta vez, sin embargo, parece que los jugadores no se fortalecen a tanta velocidad. Quizás estemos viendo el final de tanta prueba.

Entretanto, la versión oficial del juego ya está escrita, con todas las reglas bien detalladas y la ambientación bien elaborada. Pero todavía queda mucho camino por andar, y en ello estamos. En la próxima entrada hablaré de nuestra meta final: la aceptación por parte de una editorial.

lunes, 1 de abril de 2013

Acercamiento a Behemot II

Buenas a todos,

La semana pasada hemos estado de vacaciones y por eso no hemos podido publicar nada no obstante esta semana estamos de vuelta con invitada especial.

Os dejo con un texto realizado por una de las testeadoras oficiales de Behemot: La Tierra de los Tres Pilares, Laura "Perga" Santamaría, en el que profundiza en su opinión sobre el presente juego:

"No soy jugadora de rol porque sí. No pruebo todos los juegos del mercado. No participo en aquellos basados en grandes libros o películas, generan en mí demasiadas expectativas luego frustradas, las historias bien cerradas que ya me han contado y agradado no las reabro, ya están disfrutadas y exprimirlas al máximo me hace perder mi objetivo, la búsqueda de un poquito de originalidad y entretenimiento con historias novedosas. Me gusta experimentar con aquellos juegos de rol con temáticas de misterio, quizá algo góticos y siniestros, con mucha investigación y por ello sorprenderá cuando digo que entre mis tres juegos favoritos se encuentran: La leyenda de los cinco anillos, 7º Mar y Behemot, la tierra de los tres pilares. Son juegos frescos, chispeantes, divertidos, muy entretenidos y versátiles y sobre todo llenos de fantasía y epopeyas.
Como juego épico sin duda, destacar la relevancia de esta gratificante novedad que ha supuesto Behemot. Llevo jugando a él desde sus inicios, y nunca más literalmente, de hecho aun no se ha comercializado y sigue siendo testeado por sus creadores.
Empecé jugando a sugerencia de los diseñadores, un poco a regañadientes porque no es mi estilo de juego, y con el objeto de ayudarles a testearlo. He de reconocer que ha sido un gran descubrimiento. El juego es muy entretenido, divertido y desde mi experiencia introducen un elemento novedoso que es la facilidad con la que ves evolucionar a tu personaje, de verdad es un juego épico. Llegan a ser personajes poderosos, reconocidos, afamados, mitos. La ambientación podría describirse como un aglutinamiento de civilizaciones antiguas con misiones épicas y con luchas intersticiales entre ellas y por supuesto con las “bestias” ingeniosamente diseñadas, en una tierra originalmente creada y bien cerrada, sin “saltos al vacio”.
Las reglas del juego al principio me resultaron difíciles, pensé “madre mía, o te dan un dvd con una partida de demo grabada que ya haya jugado alguien o vaya caos”. No me enteraba de nada y me costó entrar en la dinámica de juego, pero una vez familiarizada, lo estoy disfrutando muchísimo. Tienes varias nacionalidades a elegir y entre ellas varios arquetipos, que puedes orientar como tú decidas sin encorsetamientos (por ejemplo, un artesano puede ser un gran luchador y un gran militar, un docto estudioso). Dentro de cada nacionalidad tienes una lista, que parece interminable, de técnicas que al principio cuesta un poquito de usar pero luego se les coge el gusto y se disfruta el personaje muchísimo. Además existen técnicas genéricas disponibles para todas las nacionalidades, por lo tanto el abanico de posibilidades de crecimiento del personaje es prácticamente infinito.
Dentro de mi experiencia, me resultó particularmente innovador el proceso para gastar la experiencia porque forma parte interactiva del juego, se viaja a la tierra de los tres pilares y allí se sube la experiencia y se adquieren las técnicas y se pueden realizar “búsquedas místicas” o tener “enfrentamientos inesperados contra uno mismo”. En parte, debido a esto las partidas suelen ser largas, pero resultan increíblemente amenas.
Sin duda, yo recomiendo probarlo, y de hecho no desistir y jugar más de una partida para coger la dinámica de juego y el ritmo… Hecho esto, ya no querrás parar y querrás llegar a ser una leyenda en un mundo de héroes."
Espero os sirva, tanto esta entrada como la anterior (http://behemotlostrespilares.blogspot.com.es/2012/10/acercamiento-behemot-i.html), para poder profundizar en el punto de vista de terceros en el juego que estamos desarrollando ya que siempre es de agradecer la perspectiva de otros.
Un saludo para todos y un profundo agradecimiento para Laura

miércoles, 20 de marzo de 2013

Ambientando una partida épica

Los tiempos cambian. En muchas ocasiones la pantalla del Máster ha sido sustituida por el ordenador portátil o por el Ipad. Pese a todo, los roleros somos gente de tradiciones, y todavía nos gusta llevar nuestro manual en papel, en pasta gruesa, y a ser posible que no cruja cuando se abre (porque suele anunciar que terminará en pedazos).

Guerrero antiguo, por dmkozicka
El ambiente de mis sesiones de rol ha cambiado también (yo soy de los que se llevan portátil). Sin embargo, si hay algo que nunca desaparecerá es la música de fondo durante las sesiones; de hecho, a través de los años, y gracias a las nuevas tecnologías, la selección musical ha mejorado.
Todavía recuerdo cómo, allá por los 90, grababa una "cuña" con las mejores pistas de la BSO de Conan The Barbarian, y rebobinaba buscando la adecuada al momento. Por aquel entonces no nos importaba perder el tiempo si con ello conseguíamos motivarnos durante los combates gracias a la melodía Riders of Doom.

Pero los tiempos cambiaron. Los casetes dieron lugar a los CD, y éstos al MP3. Ahora, durante mis sesiones, cuento con una cuidada y elaborada selección de melodías adecuadas a cada momento.

¿Cómo se ambienta una sesión de Behemot? Existen unas cuantas BSO que ilustran perfectamente cada momento de los que pueden aparecer en una partida, y que recomiendo para juegos de similar temática. Unas muestras:

Ambiente en general; algo calmado BSO Troya

Cuando los pjs ascienden a la Tierra de los Tres Pilares BSO Castelvania

Misterio (la entrada a un antiguo templo, por ejemplo) BSO Alejandro Magno

Acción BSO Furia de Titanes

Y aparte de las aquí citadas, añado Ira de titanes, Espartaco, sangre y arena, 300, Inmortals y, por supuesto, Conan el Bárbaro, una de las mejores BSO de toda la historia.