martes, 28 de mayo de 2013

Entrevista en Ojo al Dado sobre T3P

Hemos comenzado esta semana con una experiencia de lo más positiva. Los compañeros del programa de radio Ojo al Dado se interesaron por la evolución de Behemot y nos ofrecieron hacer una entrevista para explicar cómo llevamos el juego, de qué trata y qué pretensiones tenemos. 
Me alegró comprobar que lo que les conté logró despertar su curiosidad. Eso refuerza nuestros ánimos y las ganas de tenerlo todo listo para presentar a las editoriales. Esperamos poder hacerlo muy pronto.

Os dejo el enlace a la parte del programa en el que aparece mi entrevista (salgo más o menos hacia el último tercio). Podéis escucharlo pinchando aquí.

No obstante, si os apetece oír el programa completo (programa 125) podéis hacerlo desde este enlace. Se ofrecen entrevistas muy interesantes. 

Gracias a los compañeros de Ojo al Dado. Muy pronto, espero poder daros la noticia de que Behemot ya tiene editorial.

viernes, 24 de mayo de 2013

Y la elegida es... Mener

En esta ocasion vamos retomar el trabajo de definición del caracter de las naciones.

Os hemos hablado ya de manera superficial de los rasgos definitorios de todas las naciones de Aleiea... sociales, climáticos, religiosos... pero lo cierto es que algunos de esos rasgos marcan de una manera muy especial a ciertos pueblos mientras que en otros apenas dejan huella.

Setia por ejemplo es un pueblo muy pragmático que da muy poca relevancia a la faceta religiosa y espiritual en cambio para Mener es la base de su sociedad por ello me gustaría dedicarle el presente articulo a exponeros unas lineas del manual que profundizan sobre este concepto para esta nación

El temor a los dioses y la búsqueda del dios benefactor mueve la vida diaria de los menerios. Desde niños se les enseña la traición que se hizo a los dioses y son adoctrinados para que, de forma libre e independiente, elijan uno al que adorar (a excepción de Setek). De este modo, cada menerio adora a un único dios de entre toda la gama, y del mismo modo, una familia de menerios puede tener adoradores de dioses diferentes sin que existan conflictos entre ellos.

Esta adoración personal ha producido un nivel más o menos equitativo entre los adoradores, de modo que no dejan a casi ningún dios descuidado. La frecuencia de las prácticas religiosas dependen también de la libertad de cada menerio, pero los sacerdotes alientan a llevar una vida lo más religiosa posible. Puesto que cualquier dios podría ser el benefactor, lo mejor es no defraudar al que se ha elegido.

Los dioses menerios se agrupan en dinastías. Cada dinastía está compuesta por dos dioses. Las dinastías se ordenan por el grado de poder que consiguieron durante la guerra divina. Pese a que esto podría dar una pista sobre quién fue el dios benefactor, no es así. La tradición afirma que éste, cuando volvió a ascender a la divinidad después de ser derrotado, continuó luchando, de modo que podría encontrarse en la primera dinastía o en la última, dependiendo de si terminó ganando o perdiendo. Únicamente Setek se encuentra fuera del orden de dinastías. Los mismos dioses lo repudian, por eso se prohibe su adoración. No obstante, ésta se realiza en secreto ¿Y si el fuera el dios benefactor?

Y para ahondar aún mas en Mener y sus dioses os ajunto las dinastía a continuación:


1ª Dinastía

Shu: Dios supremo. Es el Sol, dador de vida. No tiene representación humana, porque está siempre presente durante el día. Un día fresco significa que Shu está contento; por contra, un calor abrasador representa la ira de Shu.
Hmsu: Dios de la luna, asociado a la curación y la protección. Representado por un muchacho de piel de ébano. Una noche sin luna representa la ira de Hmsu. La luna llena es la mayor representación de su felicidad.

2ª Dinastía

Hipsos: Dios de los vientos, representado con un hombre con cabeza de halcón. La brisa fresca es vista como un regalo de Hipsos, mientras que una total falta de viento simboliza su enfado.
Duat: Señor del inframundo, aunque no es malvado. Es el que guía al espíritu a su descanso eterno. Representado por humano con cabeza de coyote. La muerte con un gran sufrimiento simboliza que Duat no está contento. En cambio, una muerte apacible simboliza su felicidad.

3ª Dinastía

Hor: Dios de la sabiduría y liderazgo. Representado por hombre con cabeza de león. Sus adoradores son los intérpretes, a quienes Hor transmite nuevos secretos sobre los glifos.
Ast: Diosa de la hechicería y fuerza fecundadora de la naturaleza. Representada por mujer de gran belleza. Ast es la versión femenina de Hor; junto con él, transmite la transcripción de los glifos.

Fuera de las dinastías

Usir: Dios del Gran Rio. Representa la renovación. Por eso no cuenta con demasiados adeptos entre los tradicionalistas menerios. Representado por un hombre de piel verde sujetando en sus manos los cetros sagrados. Las crecidas del Gran Rio simbolizan que está contento. Sin embargo, sus adoradores no son fieles porque crean que es el benefactor, sino porque Usir es la mirada al futuro. Creen que si todos ofrencen fidelidad a un único dios, éste acabará dándoles la gloria del pasado como agradecimiento. Usir es este tipo de dios. Las sequías significan que Usir no está contento con su adoración.

Setek: Dios de "lo que es necesario". La sequía. Está representado por una serpiente gigante. Los cultos a este dios estan prohibidos pues los metodos de Setek rozan la inmoralidad. Los que existen son clandestinos. En ellos se enseñan peligrosos secretos. No se conocen los signos naturales que manifiestan el estado de Setek.

viernes, 17 de mayo de 2013

El largo camino de construcción de un juego de rol (II parte)

En la primera parte de este tema me refería al esfuerzo que hay que asumir cuando uno se lanza a la publicación de un juego de rol: la elaboración y modificación de reglas era uno de ellos. Hay que estar dispuesto a eliminar aquellas ideas que no funcionan, por mucho que nos gusten. Por otro lado, también hay que asumir que, una vez terminado, el juego va a necesitar mucho testeo, más cuanto más complicado se hayan querido hacer las reglas.

Guerrero eterno, por Helgephoenix
Sin embargo, el verdadero reto llega cuando los creadores se plantean el objetivo final: conseguir que sea aceptado y publicado por una editorial. Los creadores de Behemot estamos a punto de iniciar este paso.

Para ello, en primer lugar hay que asumir la cruda realidad: no nos vamos a hacer ricos publicando un juego de rol. Una vez se asume esto, lo que debemos
tener en cuenta es qué debemos ofrecer a una editorial para que se sienta interesada.

Para ello nos hemos esforzando en presentar un juego sólido. Es imposible hacer el juego perfecto. Siempre habrá alguien que se queje de las reglas, o que no le guste el sistema o la ambientación; y en un mundo como éste más aún. Y digo esto último porque los jugadores de rol veteranos son, por lo general, exigentes.
Pues bien, nosotros también lo hemos sido con nuestro juego, porque queremos ofrecer un material de calidad para el rol patrio.

La elaboración de un material que interese pasa por una redacción de las reglas cuidada y revisada por varias personas, antes de que la vea el editor, y por decenas de sesiones en las que se prueban todos los aspectos de las reglas en todos los supuestos posibles. Por otro lado, intentamos ofrecer un universo, no sólo consistente, sino también atractivo. Desde las pruebas hemos buscado que el juego enganchara, que los jugadores esperaran la próxima partida para volver a introducirse en el mundo de Aleiea. Esperamos haberlo conseguido.

Si, creemos poseer todo eso, de modo que nos encontramos a punto de ver qué editoriales pueden transformarse en potenciales publicadoras de nuestro producto. Muy pronto elaboraremos una presentación del juego y lo presentaremos a los sellos editoriales, con la esperanza de obtener el interés de los editores. Sabemos que éste es un proceso complejo y lento. Es posible que las editoriales nos den la espalda, o que directamente ni siquiera nos respondan. Y si nos prestan atención, tal vez nos den una respuesta afirmativa en meses, pues tienen mucho volumen de trabajo y tardan en leer todas las propuestas.

Pero estamos esperanzados. Las pruebas y los testimonios de los jugadores de testeo nos han hecho ver que hemos logrado un buen juego de rol. De modo que... ¡a por todas!


viernes, 10 de mayo de 2013

Horizontalidad y Verticalidad

Perdonad la demora en escribir entrada pero fiestas y puentes son enemigos de nuestros proyectos mas personales a los que dedicamos el poco tiempo libre del que disponemos.
Pese al riesgo de repetirme, en esta ocasión, quería compartir con vosotros un pensamiento leve que pasa por mi cabeza tras todo el recorrido que llevamos hasta ahora.

Lo cierto es que, a esta altura de proyecto, ni Miguel ni yo llegamos a imaginar lo mucho que podía crecer La Tierra de los Tres Pilares.

En un principio el proyecto surgió como un juego de rol mas al uso basado en la mitología greco-romana pero este “engendro” creció mas horizontalmente que verticalmente (mas culturas, mas transfondo, mas técnicas… en definitiva, mas de todo).

El esfuerzo en este sentido fue mas grande del que pensabamos pero el premio por ver avanzar nuestro “engendro” también era mucho mas satisfactorio. Siempre luchamos por un equilibrio constante entre diversión y dificultad, riesgo y recompensa.

Ahora una de las cosas que resta es hacer un examen en retrospectiva de nuestra obra para ver si tiene “demasiado” de nosotros y si solo sus creadores pueden entenderla.

En la siguiente entrada hablaré de las peculiaridades de alguna de las naciones que conviven en Aleiea.

Un saludo

lunes, 22 de abril de 2013

T3P aparece en The Freak Times

Esta semana andamos muy contentos. El bueno de Tiberio nos propuso hace unos días que escribiéramos un artículo sobre Behemot para publicarlo en The Freak Times. Agradecemos a Tibe su iniciativa y todo el buen rollo que ha demostrado tener, y sin liarnos más os dejamos con el enlace al artículo que aparece esta semana.

Podéis entrar pinchando aquí.


miércoles, 17 de abril de 2013

Y la elegida es... Setia

Esta semana no sabía muy bien que contaros de Behemot pero ahora que Miguel y yo estamos metidos en ambientación he pensado que podría "regalaros" un poco de ambientación y sociedad de la nación militarista conocida como Setia.

Leyes en Setia

En Setia existen tres pilares básicos; guerra, ley e historia.

La Ley, en mayusculas, es el fundamento real de una sociedad bien organizada. El imperio setio es basto, poderoso pero a su vez no admite advenedizos o divergentes en sus filas. En una sociedad tan rigurosamente estructurada la Ley, recopilada en un tomo conocido como Il-Hayac, no es una opción, siendo de aplicación dura y directa.

Los Caid, o juez seritio, son una figura temida ya que su potestad supera la de los mayores rangos militares pues nadie esta fuera del alcance de la Ley y los Caid son la Ley personificada.

Solo existe una excepción para este imperativo absoluto que es el Il-Hayac... el Emperador. La figura del emperador representa al mejor y mas sabio guerrero entre las filas de Setia lo que conlleva que sus actos y sus palabras estan por encima de toda cuestión.



Imagen de Prince of Persia
 Imagen de Prince of Persia

 Tradición setia

En Setia existen mucho protocolos que seguir para el trato social. En esta ocasión es mas cuestión de cortesía que un ritual que seguir. Generalmente los menereos se ríen del protocolo seritio pero en muchos sentidos este es uno de los únicos puntos en común que tiene ambas culturas, las formalidades sociales.

Por ejemplo el saludo seritio es una clara referencia a su conducta militarista ya que chocan el puño derecho cerrado contra su pecho, en su corazón, para demostrar respeto y atención a su contertulio y al despedirse son mas cordiales ofreciendo entrecruzar su antebrazo con su interlocutor.

Otro protocolo ineludible es, en caso de visita, preparar la casa con tonos verdes (flores, manteles,...) que en la nación Setia significa acogida mientras que el amarillo denotaria desprecio por su invitado.

Tema aparte es la petición de perdón por un error o el sometimiento a un oponente superior pues los seritios, para demostrar su arrepentimiento por su conducta o negligencia, se rapan el pelo y ofrecen sus cabellos cortados dentro de su casco de batalla ante quien corresponda siempre postrados y con su mirada fija en el suelo. Si el perdón es aceptado el destinatario de la disculpa retirara suavemente el yelmo de las manos del seritio si no es así golpeara violentamente el casco volcando el mismo como metafora de que su vergüenza se extendera mas alla de si mismo.

miércoles, 10 de abril de 2013

El largo camino de construcción de un juego de rol (I Parte)

Desde el principio, con Behemot. La tierra de los tres pilares lo tuvimos claro: deseábamos un juego publicable en todos los sentidos. Queríamos tirarnos a la piscina sin saber si había o no agua, pero apuntar a una meta concreta.

Batalla antigua, por Alex Ruiz
En este sentido, Javier Santamaría y yo habíamos creado otos juegos con anterioridad, aunque nunca pudimos publicarlos (uno era una creación propia y sin ánimo de lucro de un juego de rol basado en Warhammer 40.000 que, por razones obvias, era imposible presentar a nadie).
Con cada proyecto habíamos tenido tiempo de acomodarnos en aquellos gustos en los que divergíamos. Acumulábamos cierta experiencia de trabajo y funcionábamos con la suficiente soltura como para arriesgarnos con un proyecto serio. Entonces surgió 3TP.

Las ideas que nos rondaban la cabeza apuntaban hacia algo ambicioso. Un juego que tuviera más de combate que de esencialmente narrativo, pero cuyas escenas de acción no fueran meramente una sucesión de golpes, sino que ofrecieran la suficiente versatilidad como para que los jugadores no se aburrieran. Los objetivos que nos planteamos fueron los de construir un juego dinámico y, sobre todo, épico.

Queríamos apelar al sentimiento que existe en muchos jugadores de rol: llevar un verdadero Héroe; un personaje poderoso, capaz de hazañas verdaderamente memorables. Deseábamos recuperar esas batallitas que algunos jugadores jóvenes cuentan sobre "lo que hizo su personaje" en la última sesión de juego, y que los veteranos recordamos de nuestros años mozos. En este sentido, decidimos recuperar una idea que Santamaría había elaborado sobre un juego basado en la Grecia antigua, y ampliarla. Ahora aglutinaríamos a varias naciones de la antigüedad, pero le daríamos una orientación totalmente particular para que la ambientación no se pareciera a nada de lo que hubiera en el mercado.

En este sentido, recibimos la influencia de juegos como 7º Mar o La leyenda de los cinco anillos; aunque especialmente del primero. 7º Mar poseía naciones que se parecían a las de la Europa del XVII, pero las semejanzas terminaban más allá de la simple apariencia. Con T3P deseábamos que sucediera lo mismo. Sólo tomaríamos la apariencia de las naciones de la antigüedad, y a partir de ahí inventaríamos.

Vale, teníamos el universo y los objetivos a lograr. Con todo nuestro ánimo nos pusimos a crear el sistema y el universo de Behemot desde sus orígenes. Sin embargo, pronto comenzamos a ver que el proyecto comenzaba a expandirse más allá de lo que esperábamos. Cada una de las seis naciones era tan particular a las demás que casi se podría haber construido un juego de rol por separado para ella. Por otro lado, el sistema de combate en sí mismo era sencillo, pero se enriquecía mediante las técnicas que cada jugador podía comprar con experiencia, de modo que se hacía necesario probarlas todas.

La primera campaña de testeo no funcionó: los jugadores eran héroes, sí, pero lo eran antes de lo esperado. Tras 8 sesiones se transformaban en titanes imparables, cuando planeábamos que lo fueran a las 20. Detuvimos la campaña y empezamos una purga de beneficios, revisamos las reglas de arriba abajo y, cuando creímos oportuno, volvimos a empezar.
Esta vez iniciamos 3 campañas simultáneas. Ahora los jugadores se transformaron en titanes hacia la sesión 12. Nos íbamos acercando, pero aún hacían falta más correcciones.

Revisiones, revisiones y más revisiones; y testeos, muchos testeos. Actualmente nos encontramos en la tercera ronda de campañas. Contamos con jugadores novatos y con experimentados. Probamos todos y cada uno de los aspectos de juego para ver qué falla y qué puede corregirse. Y esta vez, sin embargo, parece que los jugadores no se fortalecen a tanta velocidad. Quizás estemos viendo el final de tanta prueba.

Entretanto, la versión oficial del juego ya está escrita, con todas las reglas bien detalladas y la ambientación bien elaborada. Pero todavía queda mucho camino por andar, y en ello estamos. En la próxima entrada hablaré de nuestra meta final: la aceptación por parte de una editorial.