martes, 18 de diciembre de 2012

Monstruos en Aleiea

Las criaturas de Aleiea representan uno de los mayores retos para los jugadores. Se pretende que, salvo ciertas excepciones, una sola de ellas represente un peligro para un equipo de personajes.

Las criaturas poseen características muy similares a los personajes, aunque con ciertas excepciones. A continuación, y teniendo en cuenta el ejemplo básico de combate que os mostramos hace un par de semanas (y que podéis encontrar pinchando en este enlace ), os presentamos al Lagarto del Yermo Royo, una criatura que por su ferocidad y potencia suele causar cierto respeto.

Lagarto del Yermo Rojo, por Joaquín Riezu

Nombre: Lagarto del Yermo (Rojo oscuro. Tiene el tamaño de un edificio.)
Iniciativa: 2
Acciones: 11
Movimiento: 6

Características


Fuerza            109
Agilidad          68
Resistencia      76
Astucia            22
Halo                30                   
Carisma           39

Daño: Mordisco - 3d10 (x10) 
Defensa: 80
Blindaje: x6
Niveles de heridas. (puntos de herida totales 565) 


Nivel I:  +3 iniciativa                         112     
Nivel II:  +15 Agilidad                      162
Nivel III:  x2 extra al daño.               162
Nivel IV:  +6 iniciativa                      129



Habilidades: Sigilo: 0 ; Percepción: 5; Atletismo: 1
Reserva de energía: 34
Habilidades excepcionales:
  • Coletazo – Golpea a todos enemigos adyacentes (independientemente de donde se encuentren respecto al varano). El daño es 2d10+10 x6. Coste: 13
  • Tragar** – Tras un ataque de mordisco con éxito. El personaje será devorado por el Barano a menos que supere una tirada enfrentada de fuerza. Sufrirá 30 heridas por turno sin posibilidad de salvarse. Tendrá que ser sacado desde fuera por sus compañeros, matando al monstruo. Coste: 16
  • Inmovilizar – Con una de sus zarpas el Varano podrá inmovilizar un personaje por combate. Superando una tirada enfrentada de fuerza inmovilizará a su enemigo. Éste no podrá ejercer ninguna acción mientras el barano continúe en el sitio actual. Si decide atacar al personaje inmovilizado éste restará un -2 al blindaje. Si ataca, se pierde la inmovilización. Coste: 6

Extracción:
AF +10 (x3)
AF +15  (x1)

Gloria: SI

Como veréis, si bien la criatura no tiene un bono a la iniciativa generoso (es probable que los jugadores ataquen primero) le sobran acciones; suficientes para repartirlas entre un grupo de cuatro o cinco oponentes.

A continuación se listan sus atributos. Un monstruo de estas características suele destacar más en los físicos que en los mentales, por lo que resultará vulnerable a ciertos ataques místicos y técnicas que funcionen comparando tiradas de Halo para impactar.

Sin embargo, el varano sabe muy bien defenderse y atacar (recordad que se ataca comparando la agilidad contra la defensa del oponente). Posee un daño lo suficientemente grande como para causar respeto, y una defensa y blindaje que no pueden ser traspasados por cualquier arma

Como los personajes, las criaturas también poseen niveles de heridas, entre los cuales se reparten el número total de heridas (en este caso, 565). A cada nivel de heridas, el Lagarto del Yermo disfruta de ciertos bonos de mejora (también sucede lo mismo con los personajes).

En los monstruos se detalla una lista de los tres grupos de habilidades físicas: sigilo, percepción y atletismo, que es probablemente lo que utilizará en combate.

Como los héroes, una criatura tiene ciertas habilidades excepcionales y una reserva de puntos que puede usar para utilizarlas. Cada habilidad le cuesta una serie de puntos de su reserva. Generalmente, estas habilidades pueden ser esquivadas por los personajes (gastando una cantidad de Puntos de Héroe), pero las marcadas con ** pueden resultar más caras de esquivar.

El último apartado está dedicado a las recompensas que aporta la criatura si es derrotada. Todos los monstruos poseen cierta esencia mística, que puede ser extraída por los héroes. Al hacerlo, esta esencia se solidifica en la palma del héroe, pero luego éste puede agregarla a un material de su equipamiento (armas o armaduras) para mejorarla en algún aspecto. Es lo que se llaman aleaciones. Cada monstruo posee dos tipos de extracciones: una común (la de la izquierda) que representa la recompensa que el grupo de jugadores extrae, y otra particular, que conseguirá cada jugador que supere una tirada de carisma.

Además, las criaturas más poderosas pueden otorgar Puntos de Gloria a quienes se han enfrentado en combate contra ellas. Los Puntos de Gloria son tremendamente importantes, ya que permiten salvar a un jugador de un peligro mortal.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

"Experiencia" en T3P

En Behemot:T3P los personajes al finalizar una sesión de juego ganan “Fama”, lo que se traduciría en la experiencia típica de varios juego de rol.

¿Por qué llamar a la experiencia “fama”?

Fácil, por una parte para dotar de rasgos propios el presente sistema y por otra para denotar la finalidad y características de este rasgo.

En Behemot los pj´s representan ciudadanos de Aleiea que son “elegidos” por el destino para labrarse una reputación como héroes y, en el futuro, talvez leyendas. De esta manera el personaje va siendo más y más conocido conforme va jugando sesiones.


Los clásicos “niveles” aquí han sido sustituidos por los “rangos de fama” que determinan como de reconocido es un personaje (conocido, aclamado, héroe,… leyenda).

El último gran paso de un personaje es el rango de fama ascendido. En este rango el jugador ha conseguido trascender la mortalidad y convertirse en algo parecido a un dios. Sus gestas y aventuras serán recordadas por siempre y habrá dejado una huella indeleble en la historia.

La fama, como medidor de experiencia, no solo sirve para determinar como de conocido es un personaje sino que también es posible invertirla en aprender nuevas técnicas o mejorar los atributos y habilidades.

De esta manera tenemos dos conceptos: fama total y fama gastada. La fama gastada, como es lógico, nunca podrá superar a la fama total de la que disponga el jugador.

En Behemot la fama no se invierte tras la sesión de juego o campaña sino que se gasta cuando el grupo de jugadores deciden acudir a La Tierra de los Tres Pilares, ese otro mundo etéreo y místico, durante la sesión de juego.

Como hemos comentado con anterioridad (http://behemotlostrespilares.blogspot.com.es/2012/11/la-tierra-de-los-tres-pilares.html) en el otro mundo los personajes son capaces de asimilar, comprender y desarrollarse más rápido que en el mundo real pues la esencia de todas las cosas es más pura y los secretos que se aprenden pasan a formar parte de uno mismo. Este es el motivo por el que los jugadores acceden a este mágico lugar donde –a cambio del correspondiente gasto de fama- pueden aprender técnicas excepcionales, superiores y, en algunas ocasiones, hasta épicas.

Hata aqui este breve resumen sobre la "fama" de Behemot:T3P

martes, 4 de diciembre de 2012

Concretando un poco. Ejemplo básico de combate

Lo admito, he mentido. Lo que sigue a continuación no es un ejemplo básico de combate, sino uno muy básico. Como muchas veces hemos insistido, T3P es un juego muy orientado a la estrategia. Cada personaje comienza con siete técnicas especiales; pero luego, entre técnicas genéricas y de su propia nacionalidad, puede llegar a acumular más de una docena (y más de una veintena). En ejemplo de hoy sólo se detallan tres.

No obstante, este breve ejemplo de combate sirve para mostrar cómo se realizan los turnos y buena parte de lo que se puede hacer en ellos.
Para mostrar un sucesión de turnos de combate hay que tener en cuenta ciertas características. La mayoría de ellas derivan de los seis atributos básicos (fuerza, agilidad, resistencia, astucia, halo y carisma), aunque no todas, como la defensa:


·         Iniciativa: sirve para ver quién actúa antes. Cuanta más iniciativa se posea, antes se actuará. Se obtiene por los atributos de agilidad y carisma y está modificada por el tipo de arma que porta el personaje (en nuestro ejemplo, un gladius de bronce). A esta puntuación se le suma otra aleatoria: lo obtenido en un dado de seis caras
·         Acciones: el número de acciones determinan la cantidad de cosas que el personaje puede realizar en su turno. Cuantas más acciones posea, más cosas podrá hacer. Las acciones son obtenidas de una fórmula a partir de los atributos de agilidad y astucia.
o   Movimiento: Cuanta mayor puntuación de movimiento posea el personaje o el enemigo, más lejos se moverá en una acción de su turno. Cada punto de movimiento equivale a un paso de un metro. Esta característica deriva desde la agilidad.
o   Ataque: la puntuación de ataque se compara con la defensa del enemigo. Cuanto más se acerque a ésta, o consiga sobrepasarla, más fácil será golpearle. El ataque es equivalente a la puntuación que se posea en el atributo de Agilidad.
§  : Técnicas especiales: las técnicas especiales pueden formar parte de una acción de ataque (en nuestro ejemplo, así es). Todas las técnicas (salvo las épicas) consumen Puntos de Héroe (PH) de la reserva de Puntos de Héroe del Personaje. En las técnicas listadas se especifica las veces que se pueden utilizar por turno y/o por combate, los PH que gastan de la reserva y el efecto que causan. 
·         Precisar ataque: 1 vez por ataque / 3 veces por combate. 4 PH. El personaje podrá repetir su tirada de ataque.
·         Auge: 1 vez por turno/ 3 veces por combate. 9 PH. El personaje ganará una acción más en su turno.
·         Ofensiva: 1 vez por ataque / 4 veces por combate. 5 PH. El personaje sumará +1 a su tirada de ataque.

·         Defensa: La defensa se obtiene de la suma de las diferentes piezas de armadura que vista el objetivo del ataque (casco, perneras, brazales, peto y escudo), o de la armadura natural si se trata de un monstruo.
o   Blindaje: El blindaje permite restar una parte del daño causado. Se calcula con un multiplicador. El blindaje que puede aprovecharse se ve limitado por el atributo de halo.
·         Daño: el provocado por el tipo de ataque en cada caso (arma o poder místico, generalmente). En los ataques físicos, el daño se ve limitado por el atributo de fuerza. Cuanta más fuerza se posea, más daño se podrá alcanzar.
o   Multiplicador al daño: derivado del material del arma, de la potencia del poder místico o de los ataques modificados con técnicas excepcionales. El multiplicador es comparado con el blindaje del objetivo.
·         Heridas: el número de heridas determina la vida del personaje o del enemigo, y se obtiene a partir del atributo de resistencia. El daño de los ataque resta puntuación de heridas. Cuando las heridas llegan a cero, el objetivo muere.

Pues bien, con esta breve explicación podemos presentar a Amantur, perga de nacionalidad y gladiador de profesión (pido disculpas por el nombre; no he podido resistirme a mencionar a uno de los personajes más... indescriptibles que jamás se hayan hecho en una partida de testeo). En este caso, enfrentaremos a nuestro querido amantur (valga la redundancia) a un matón de bajo nivel. Las características de ambos son las siguientes:
Amantur el Perga

Iniciativa: +3
Acciones: 2
Movimiento: 4
Agilidad (ataque): 41
Técnicas especiales (75 PH en la reserva)
·         Precisar ataque
·         Auge
·         Ofensiva
Defensa: 51 (Blindaje – x3)
Daño: gladius de bronce: 2d4 +1 (x4)
Heridas: 95


Matón

Iniciativa – 0
Acciones – 1
Agilidad (ataque)  - 17 
(Sin técnicas)
Defensa – 28
Blindaje - x1
Puntos de Heridas – 20
Daño:  1d6+1 (x3) 



TURNO DE INICIATIVA: Amantur lanza un 1d6  y obtiene un 4, +3 de su iniciativa con el gladius = 7. El enemigo suma 0, así que únicamente obtiene lo que saque en 1d6. Es un 5, de modo que Amantur gana. Es el primero en actuar.

1 TURNO –AMANTUR: se encuentra a 3 metros del enemigo, de modo que gasta una de sus 2 acciones en moverse hasta él. Como mueve 4 metros por acción, consigue llegar. Utiliza su segunda acción para atacar.

El ataque:
Todo ataque tiene una dificultad básica de 6 o más en 1d12. A esta dificultad se le suma o resta la diferencia entre la puntuación de ataque (recuerdo que es igual a la agilidad) y la defensa. Por cada 10 puntos de diferencia que exista entre ambas, el atacante obtendrá un bono de -1, si el ataque es superior a la defensa; o un penalizador de +1, si la puntuación de ataque es inferior a la defensa.

En este ejemplo de combate, se compara el 41 de agilidad que posee Amantur, con la defensa de 28 del matón. Amantur supera la defensa por 10 puntos, pero no llega a superarla por 20, de modo que sólo obtiene un -1 al ataque. Ahora la dificultad es 5 o más en 1d12 (recordad que el -1 es un bono positivo).

Amantur lanza 1d12 y consigue impactar, de modo que lanza el daño de su arma: 2d4+1 (x4). Sin embargo, a este multiplicador se le resta el blindaje del enemigo: (x1). De modo que el daño total que puede causar será 2d4+1 x3 (obtendrá un resultado entre 3 y 9, que será multiplicado x 3).
Obtiene un 5; que al multiplicarlo x 3 se convierte en un 15. Éste es el número de Puntos de Heridas que resta al matón.

El enemigo aún no ha muerto (le quedan 5 Puntos de Heridas). Y a Amantur no le quedan acciones (ha gastado una en moverse y otra en atacar, de las dos que tiene), pero para intentar acabar con el matón gasta 9 PH de su reserva de 75 y ejecuta un Auge. Esta técnica especial le proporciona una acción más, que Amantur invierte en un nuevo ataque. Sin embargo éste falla. Amantur se queda sin posibilidades de volver a atacar, ya que Auge sólo puede ejecutarse una vez por turno.

1 TURNO – MATÓN

Dado que ya se encuentra frente a Amantur, no necesita moverse, de modo que gasta su única acción en atacar.
Su ataque (17)  es muy inferior a la defensa de Amantur (51). Al comparar ambas cifras se obtiene una diferencia de hasta 34 puntos negativos. Como se superan los -30 puntos, el matón tendrá un +3 al ataque (recuerda que se entiende como bono negativo), de modo que tendrá que obtener un 9 o más en 1d12. No obstante, tiene suerte y acierta.

En el daño, el matón lanza 1d6+1 x3. Pero este multiplicador se ve contrarrestado por el blindaje de Amantur, que también es un x3, de modo que no hay multiplicador al daño. El daño total es de 1d6+1. El resultado es un 4, que se restan de las 95 heridas de Amantur. Todavía le quedan 91, suficiente para terminar el combate.

TURNO 2 – AMANTUR

Comienza un nuevo turno. No se vuelve a lanzar iniciativa, sino que se mantienen las puntuaciones. En un combate más elaborado, con más técnicas y otros modificadores, la iniciativa puede variar, permitiendo que un personaje o enemigo varíe su posición en el orden de iniciativa a la hora de actuar. Pero  éste no es el caso.

Amantur actúa. Lanza los dados (como siempre necesita obtener 5 o más en 1d12) y obtiene un 4. Ha fallado por poco, pero decide utilizar Ofensiva para obtener un +1 en su tirada de ataque. Gasta los PH y obtiene ese +1 que le otorga un resultado total de 5. Con esto sí logra impactar al matón.

Su daño en los dados es 4, que multiplica x 3. Suficiente para acabar con el enemigo. Buen combate. Algo desmedido, eso sí...






lunes, 26 de noviembre de 2012

La Tierra de los Tres Pilares

Según dicen los filósofos pergas la tierra no es única, el entorno que conocemos sería el plano material o físico  pero ni mucho menos es el único que existe.

Cada persona, cada animal, las plantas,… en definitiva todo está formado por una esencia física y otra esencia espiritual. Esta última no es apreciable a primera vista en nuestro plano de existencia, aunque existen formas de se haga mas “tangible”, pero sí tiene un fuerte reflejo en el mundo espiritual.

Ese “otro mundo” mas allá del nuestro, que actuaría como un espejo que muestra la esencia interior de todo lo existente, es conocido como “La Tierra de los Tres Pilares”.

La Tierra de los Tres Pilares es un plano de realidad al que solo los héroes pueden acceder, a través de su superior fuerza de voluntad, y donde los avatares de los dioses, y en ocasiones los mismos dioses, existen con un poder mayor que en el plano material.
Incluso los Behemot, las criaturas primigenias que crearon ambos mundos, Aleia y la propia Tierra de los Tres Pilares, perviven a día de hoy en este, su hogar, sumidos en un profundo letargo esperando a ser despertados.

Como ya hemos indicado este “reino” es un reflejo del mundo real pero al ser su naturaleza mucho más etérea hay varios elementos que lo caracterizan.

Su cielo, sumido en una clara y luminosa noche eterna, es una amalgama de constelaciones que ningún personaje podría reconocer y esta surcado por vetas púrpuras y violetas. Todo lo que en este plano reside tiene un toque insustancial, como el humo, y el entorno suele adaptarse a lo que el héroe consideraría un lugar idílico.

Así pues mientras un Nuan vería el gran río rodeado de una tupida flora y de una paz y tranquilidad extrema, un Perga vería un panteón de perfectas proporciones flanqueado por dos estatuas de mármol de una belleza y realidad incomparables  así como un Salix estaría en un frondoso y venerable bosque habitado por los totems mas respetados.

En este mundo un héroe puede acceder a su yo interno así como aprender mas rápido todo aquello que necesite saber. Es un plano donde lo imposible se torna posible y donde incluso los Behemot tiene aún poder para influenciar el rumbo de Aleiea.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Concretando un poco. Técnicas genéricas

Tras las partidas de prueba y finalizar la versión 2.0, los creadores de T3P hemos comprendido que, si bien el juego todavía necesita algunos retoques, ya podemos ir concretando muchas cosas de él.

Recuerdo, cuando comenzamos la creación, que acudí a Ricard Ibáñez para pedirle consejo (el creador de un juego como Aquelarre, al que jugué siendo un chaval). Ricard me dijo que cuantas más reglas introdujéramos, más nos costaría lograr un juego con el mínimo de errores. Tenía razón.

Desde el principio nos interesó crear un juego que se centrara en un sistema complejo; con lo que no contábamos era con ver cómo el universo adquiría vida propia y se expandía a medida que desarrollábamos y jugábamos las partidas. Por suerte, el trabajo de dos años (y pico...) y la ayuda de todos los testeadores nos ha permitido controlar a la bestia que es Behemot. La tierra de los tres pilares. Ahora queremos ir más lejos aún, completar la ambientación y añadir más técnicas excepcionales, dos de las cosas más interesantes del mundo que hemos creado.

En esta entrada me dispongo a hablar de este último elemento. Sí, ya sé que hablamos del sistema de técnicas en publicaciones anteriores, pero hoy me gustaría concretar algo más.

Las técnicas excepcionales permiten que un jugador personalice todo lo posible a su personaje. Cada nación dispone de un número de técnicas excepcionales particulares (que pretendemos ampliar a 35 por cada una de las 6 naciones; actualmente hay 25). También existe un número de técnicas genéricas a las que cualquier personaje puede acceder.

Cada técnica es diferente a las demás en su efecto, pero todas tienen un requisito de Halo (el atributo espiritual de los personajes) que hay que cumplir para poder comprarlas. Las técnicas se compran con fama, que viene a ser la experiencia ganada tras cada partida. En la lista también aparecen especificados los Puntos de Héroe que el personaje gasta para activar dicha técnica (PH) y los Puntos de Límite que gana cuando la utiliza (PL).

Hay ciertas técnicas señaladas en negrita. Éstas son las Técnicas Excepcionales Superiores. Como su propio nombre indica, son mucho mejores que las técnicas corrientes. Sus efectos son verdaderamente potentes, aunque también lo son sus costes y/o sus requisitos.

Un personaje puede acumular un número ilimitado de técnicas. Esto le va convirtiendo, poco a poco, en un verdadero héroe, puesto que la combinación de ciertas técnicas permite efectos realmente efectivos en un combate.

P.S. Sí, sé que intentar leer lo que pone en la lista, aunque sea agrandándola, provoca ceguera. Disculpad mis pobres conocimientos de informática. Lo he hecho con el Paint. Si alguien sabe cómo ampliarlo mejor, aceptaré gustoso su sugerencia. Comprendedlo, somos gente de letras...

jueves, 15 de noviembre de 2012

Salix, instinto animal (II)

Salix es un pueblo que ha aprendido a vivir de la naturaleza con todo lo que ello conlleva.
Tiene fuerza y saber pero son impulsivos y territoriales. Cualquiera que describa dicho pueblo sin conocerlos te dirá que son poco más que salvajes, incluso Mener estaría dispuesta a “aceptarlos” como esclavos para librarlos de su misera e inculta vida.

Nada más lejos de la verdad.

Los salix son un pueblo orgulloso y tremendamente espiritual, su lucha no es por su tierra sino por la madre Gaia en si misma, la creación. Su historia es antigua y rica, tal vez mas antigua que la menerea, llenando su vacío cultural con mitos, leyendas y saber popular.

La nación de Setia puso sus ojos en los bosques salix hace ya tiempo e incluso intento conquistarlos pero el entorno boscoso y la guerra de guerrillas de sus habitantes hicieron imposible el avance del basto ejercito seritio. Desde entonces la relación entre estas dos naciones ha sido cuando menos tensa y los salix han aprovechado cualquier oportunidad para desgastar las filas de provisiones seritias, no en vano los setios consideran a los salix como terroristas.

Pero no solo enemigos para Salix se cuentan en las filas de Aleiea.
Desde el nacimiento de Pérgamo han establecido un vínculo de ayuda y colaboración mutua que ha permitido a ambas naciones prosperar mas de lo que hubieran podido por su cuenta. Un Perga llamará hermano a un salix sin ningún tipo de doble sentido pero un salix, pese a respetar Pérgamo, solo considerara familia a los miembros de su propia nación, a los bendecidos con el espíritu animal o druídico.

Incluso la misteriosa nación Rakk esta dispuesta a admitir que el comercio con Salix es duro pero justo y que dicho pueblo esconde más de los que meneros y seritios quieren ver.

Ser un salix no es fácil, se les juzga rápido, pero la vida no es fácil y los salix están acostumbrados a luchar por aquello en lo que creen.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Final de campaña

Terminamos. Las partidas de prueba de la versión 2.0 de Behemot. La tierra de los tres pilares han concluido. 

Tras esta segunda ronda de campañas, hemos comprobado y anotado muchos, muchos cambios. Algunos han sido alterados en el momento; otros necesitan más trabajo para modificarse, pero todos no ayudarán a producir un juego mucho más estable y entretenido.

Atrás quedan grandes historias y momentos dignos de recordar. Quizás cada uno tenga el suyo. Yo, como máster, me quedo con unos cuantos: la pelea contra los fomori (con un perga haciendo de escudo humano para salvar a sus compañeros), la batalla final contra el primer jormungard, la cara de que siempre ponen los jugadores cuando les describo un umembe, ver cómo parece que les ha tocado la lotería cuando les sale la tirada justa de halo, las partidas planeadas para jugarlas durante todo un día...

Me quedo con muy buen sabor de boca, pero especialmente, con la voluntad de todos los jugadores de testeo que se han ofrecido para esta versión: Jaime, Marc, Isona, Goiku, Murray, Bo, Karol, Javi, Sagara, Laura, Ismael, Pepe, Necro, Mayuna, Joaquín y Robert. 

A todos, gracias.

Ahora, a los creadores nos queda trabajar sobre lo observado y mejorarlo. Esta vez hemos encontrado menos errores que en la primera versión, pero también aprovecharemos para crear nuevas técnicas excepcionales y criaturas, y así volver con una versión 2.1 de T3P ampliada y mejorada. ¡Nos vemos entonces!