Desde el principio la idea de las acciones ha sido un fundamento básico del sistema que hemos desarrollado. Siempre hemos intentado que sea el jugador el que decida que hacer cada turno dándole las suficientes herramientas y opciones como para que el juego no se convierta en una repetitiva sucesión de turnos de ataque/defensa.
A medida que el personaje evolucione, partida tras partida, irá disponiendo de un mayor número de técnicas a su disposición para distribuir entre las acciones que tenga disponibles.
Así pues el jugador, durante su turno activo, dispondrá de un número fijo de acciones determinado por su rango y sus atributos básicos.
Dentro de lo que puede realizar con estas acciones están las siguientes posibilidades:
- Acción básica: Atacar, Mover o Activar
- Realizar una Técnica Especial: Maniobras disponibles por igual para todos los personajes. Estas aunque no siempre conllevan el gasto de una acción si suelen ir solapadas en una acción básica.
- Realizar una Técnica Excepcional: Maniobras exclusivas de los personajes que aprendan su mecanismo y secretos. Al igual que las técnicas especiales suelen ejecutarse de manera simultánea, lo que conlleva el gasto de una única acción.
- Desatar una Técnica Épica: Poderosos efectos que el jugador solo podrá ejecutar bajo determinadas circunstancias.
En este artículo únicamente hablaremos de las acciones básicas aquellas que no conllevan mayor gasto/esfuerzo para un personaje que declarar su ejecución.
Atacar: Consiste en declarar, como su propio nombre indica, la intención de agredir a un oponente. El intento de ataque se solventa enfrentando la agilidad del personaje que realiza la acción contra la defensa de su objetivo. (En futuras entradas también entraremos en detalle del sistema de combate).
Mover: Declarando la acción de mover el personaje podrá desplazarse, conforme a lo que determinen sus atributos, un número determinado de casilla (el juego esta planteado para utilizar una plantilla hexagonal para representar la situación de los personajes y sus oponentes).
Activar: La acción de activar es la elección que lleve cabo cualquier personaje que desee abrir o cerrar una puerta, recoger un objeto, pulsar una palanca o realizar cualquier opción que altere o interactúe con su entorno pero no conlleve una dificultad añadida.
También deberíamos reseñar el uso de “Acciones Gratuitas” o lo que es lo mismo hechos/tareas que no requieren el gasto de una acción de la reserva del personaje y de las que podrá llevar a cabo una por turno como son hablar y realizar una prueba de habilidad de conocimiento o percepción.
En el próximo artículo sobre sistema procederemos a dar una explicación mas detallada sobre las técnicas especiales.
lunes, 23 de abril de 2012
miércoles, 11 de abril de 2012
Juegos de rol. Papeles que se interpretan.
Sábado. Seis de
la tarde. En una casa cualquiera, cinco personas se reúnen alrededor de una
mesa sobre la que hay unos cuantos lápices, varias hojas de papel y una
colección de dados que se alejan mucho del tradicional de seis caras. Frente a
ellos, en el lugar que correspondería al anfitrión, uno de los chicos se
parapeta tras una pantalla de cartulina. Entre todos mantienen una especie de
conversación, aunque, si uno escucha con atención, es difícil averiguar de qué
están hablando.
-Muy bien –dice
el anfitrión-. Os encontráis frente a la entrada de las ruinas. La puerta
parece cerrada. ¿Qué hacéis?
El primero en
responder ante tan desconcertante propuesta es el primer joven de la izquierda,
que no para de engullir patatas, gusanitos y un surtido de coloridas gominolas:
-Lanzo un
conjuro de luz antes de entrar.
-Vale –concede
el anfitrión.
-Compruebo si
hay alguna trampa en la puerta –dice otro de los presentes, que parece el más
atento.
-Haz una tirada
de «buscar» -responde el anfitrión, tras echar una ojeada al interior de su
pantalla.
El atento lanza
uno de los dados; uno de veinte caras. El resultado hace que se le ilumine el
rostro: un dieciocho.
-No parecen
haber trampas en la puerta –dice el anfitrión.
-Abro la puerta
–contesta el atento.
-Entro la primera
–interviene la única chica del grupo-. Saco mi hacha de doble filo.
-Yo voy detrás
con mi arco –manifiesta el único integrante que todavía no ha hablado, un
muchacho que no deja de mirar la hoja de papel que tiene frente a él, y que,
algo despistado, no parece enterarse demasiado bien de lo que sucede.
-Yo voy el
último –dice Comedor de Dominolas, con la boca llena.
Entonces, el anfitrión da comienzo a una pequeña
descripción:
-Entráis en fila
a las ruinas, iluminados por el conjuro de luz. Lo primero que veis es un
angosto corredor. Las paredes de sillería están cubiertas de musgo, y gruesas
telas de araña cuelgan del techo. Camináis en silencio durante un buen rato,
hasta que advertís que el corredor termina en un cruce en T. De repente, la luz
de vuestra antorcha arroja una sombra extraña sobre el cruce, que desaparece en
una fracción de segundo.
-¿He podido ver
lo que era? –dice Atento.
-No habéis
tenido tiempo –responde el anfitrión.
-Vayamos en
sigilo –ordena Atento al resto del grupo.
Todos a la vez,
lanzan sus dados obteniendo diferentes resultados, que son memorizados por el
anfitrión. Luego, éste continúa.

A partir de
entonces, cada uno de los miembros de esta extraña reunión comienza a hablar
por turnos, a lanzar los dados y a sumar y restar números apuntados en las
hojas que se encuentran frente a ellos. Mantienen un combate fantástico contra
el lagarto cornudo descrito por el anfitrión, pero nada del mismo se ve, ni se
siente, porque, como todo lo que ha sucedido en esa reunión, se halla en la
imaginación de cada uno de los participantes.
Esto, amigos
míos, forma parte de la magia de los juegos de rol.
QUÉ ES UN JUEGO DE ROL
Según
el DRAE, la palabra «rol» procede del francés «rôle» que viene a significar «un
papel que se interpreta». Bien, ésa es exactamente la esencia de un juego de
rol. Los participantes de dicho juego, los jugadores, interpretan el papel de
un personaje que ellos mismos se han creado, y juegan una partida que no
necesita de tableros ni fichas, sino que es recreada en su imaginación. Una
partida no consistente en avanzar casillas, sino en introducir a dichos
personajes en un mundo también imaginado, en el cual tendrán que enfrentar una
cantidad inagotable de aventuras. Jugar a un juego de rol es como actuar en una
película o en una obra de teatro, pero sin guión, sin límites a la creatividad.
En
una partida, las características físicas y psíquicas de un personaje, sus
habilidades, conocimientos, equipo dinero… todo lo necesario para actuar con
él, se halla descrito en la hoja de
personaje. De este modo, si el personaje necesita trepar un muro, su hoja
de personaje detallará cómo de buen escalador es. Si debe buscar una puerta
secreta en la habitación de un castillo, será la hoja de personaje la que dicte
si tiene buen ojo, o es un despistado; e igualmente, si es necesario el
combate, la hoja le dirá cómo de diestro es con la espada. Pero resulta que, además
de la hoja de personaje, un personaje está sometido a los azares del destino, marcados
por los dados que habrá que lanzar en cada complicación de la aventura. Uno podría
pensar que estos dados son la única semejanza que un juego de rol guarda con un
juego de mesa, pero aun en esto varía, ya que en el rol se utilizan todo un
grupo de dados de caras diferentes; desde el dado de cuatro hasta el de veinte,
pasando por los dados de ocho, doce, diez, y, desde luego, el clásico de seis.

¿Y
quién gana en estos juegos? A diferencia de los de mesa, en un juego de rol los
participantes no compiten entre ellos, sino que el grupo colabora para lograr
la resolución de la aventura que se les plantea. Todos los jugadores terminan
«ganando» si consiguen vencer el problema planteado por el director, pero
incluso habiendo solucionado el conflicto la partida, como tal, no termina ahí.
En la siguiente sesión, volverán a conducir a sus personajes a otro nuevo
peligro, y así, sucesivamente, ad
infinitum, hasta que se aburran de llevar esos personajes, mueran en uno de
los enfrentamientos, o el director decida que es el momento de que «se retiren
del oficio de aventureros». En un juego de rol no hay ganadores ni perdedores
en el sentido tradicional de la palabra. Generalmente, y aunque suene algo
cursi, la realidad es que todos ganan si terminan pasándoselo bien.
ORIGEN DE LOS JUEGOS DE ROL

BENEFICIOS DE LOS JUEGOS DE ROL
Desde
que juego al rol, hace ya casi veinte años, he escuchado muchas acusaciones
hacia este tipo de diversión. Debo admitir, con total sinceridad, que todas
ellas fueron declaradas por personas que no estaban al corriente de este tipo
de diversión, y que se guiaban más por el desconocimiento, o incluso la
paranoia. Esta actitud quizás encuentre su razón de ser en un lamentable
antecedente: el llamado «crimen del rol», ocurrido en Madrid, en 1994. Carlos
Moreno, empleado de la limpieza, fue asesinado por Javier Rosado y Felix
Martínez, quienes seguían las reglas de un macabro juego de estrategia llamado
«Razas», creado por el propio Rosado. El asesinato, cometido sin más razón que
un deleite macabro; y los espantosos detalles del mismo, que Rosado escribió en
su diario conmovieron al país. En seguida aparecieron todo tipo de acusaciones
contra los juegos de rol: los más imaginativos escribieron que causaban
necrosis fulminante en el cerebro, mientras que el resto se limitó a declarar
que volvían majareta a todo el que se atrevía a iniciarse en sus páginas, como
si del mismísimo Necronomicon se
tratase.
Por
aquella época, muchos de los jóvenes que echábamos unas partidas a la salida
del instituto no podíamos concebir cómo el enfrentarnos a unos orcos en nuestra
imaginación iba a generarnos impulsos homicidas contra el primero que se nos
cruzase. Al final, incluso el mismísimo Pérez Reverte tuvo que salir en nuestra
defensa, hablando de los beneficios de esta sana diversión, y cuan lejana se
hallaba de causar algún daño a quienes la practicaban.
Años
después, con el morbo periodístico ya enterrado y olvidado, lo cierto es que
los juegos de rol son recomendados por psicólogos y educadores. Incluso hay
trabajos en los que se da preferencia a los candidatos
que lo han practicado. ¿Por qué? Aquí os dejo unas muestras:
Sin duda, la
aportación más valiosa es que aumentan y
preservan la creatividad. Imaginar nuevas aventuras, ya sea uno el Director
de Juego o uno de los jugadores, ayuda a estimular la fantasía, la cual, en una
sociedad como la nuestra, sale muy malparada. Los juegos de rol, además, pueden
incrementar el aprendizaje de los
jugadores sobre una época concreta. Así, dependiendo del tipo de juego, se
aprende terminología, costumbres, geografía, historia y otras materias. En
tercer lugar, es innegable que los juegos de rol resultan positivos para la memoria y el cálculo. El aprendizaje de las
reglas, con frecuencia más elaboradas que las que encontraríamos en el libreto
de cualquier juego de mesa, y las constantes sumas, restas y otras operaciones
que hay que realizar durante las partidas son prueba de ello. Por otro lado,
también provocan interés por la lectura.
Un manual de rol, de media, tiene unas trescientas páginas; pero además dicho
manual invita a la lectura de módulos con reglas suplementarias, novelas
ambientadas en la época y libros históricos (si se basa en una época real). Por
último, los juegos de rol son una magnífica actividad de grupo. Promueven la sociabilización, porque no
pueden jugarse en solitario; de modo que ayudan a hacer amigos y fomentan la
actividad en grupo.
CONCLUSIÓN
Después
de esta exposición y defensa de los juegos de rol, sólo me queda invitar a los
padres a que no sólo permitan a sus hijos disfrutar de una diversión tan sana
como ésta, sino que los animen a jugar. Después de todo, en los tiempos que
corren es una de las aficiones más baratas.
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