martes, 18 de diciembre de 2012

Monstruos en Aleiea

Las criaturas de Aleiea representan uno de los mayores retos para los jugadores. Se pretende que, salvo ciertas excepciones, una sola de ellas represente un peligro para un equipo de personajes.

Las criaturas poseen características muy similares a los personajes, aunque con ciertas excepciones. A continuación, y teniendo en cuenta el ejemplo básico de combate que os mostramos hace un par de semanas (y que podéis encontrar pinchando en este enlace ), os presentamos al Lagarto del Yermo Royo, una criatura que por su ferocidad y potencia suele causar cierto respeto.

Lagarto del Yermo Rojo, por Joaquín Riezu

Nombre: Lagarto del Yermo (Rojo oscuro. Tiene el tamaño de un edificio.)
Iniciativa: 2
Acciones: 11
Movimiento: 6

Características


Fuerza            109
Agilidad          68
Resistencia      76
Astucia            22
Halo                30                   
Carisma           39

Daño: Mordisco - 3d10 (x10) 
Defensa: 80
Blindaje: x6
Niveles de heridas. (puntos de herida totales 565) 


Nivel I:  +3 iniciativa                         112     
Nivel II:  +15 Agilidad                      162
Nivel III:  x2 extra al daño.               162
Nivel IV:  +6 iniciativa                      129



Habilidades: Sigilo: 0 ; Percepción: 5; Atletismo: 1
Reserva de energía: 34
Habilidades excepcionales:
  • Coletazo – Golpea a todos enemigos adyacentes (independientemente de donde se encuentren respecto al varano). El daño es 2d10+10 x6. Coste: 13
  • Tragar** – Tras un ataque de mordisco con éxito. El personaje será devorado por el Barano a menos que supere una tirada enfrentada de fuerza. Sufrirá 30 heridas por turno sin posibilidad de salvarse. Tendrá que ser sacado desde fuera por sus compañeros, matando al monstruo. Coste: 16
  • Inmovilizar – Con una de sus zarpas el Varano podrá inmovilizar un personaje por combate. Superando una tirada enfrentada de fuerza inmovilizará a su enemigo. Éste no podrá ejercer ninguna acción mientras el barano continúe en el sitio actual. Si decide atacar al personaje inmovilizado éste restará un -2 al blindaje. Si ataca, se pierde la inmovilización. Coste: 6

Extracción:
AF +10 (x3)
AF +15  (x1)

Gloria: SI

Como veréis, si bien la criatura no tiene un bono a la iniciativa generoso (es probable que los jugadores ataquen primero) le sobran acciones; suficientes para repartirlas entre un grupo de cuatro o cinco oponentes.

A continuación se listan sus atributos. Un monstruo de estas características suele destacar más en los físicos que en los mentales, por lo que resultará vulnerable a ciertos ataques místicos y técnicas que funcionen comparando tiradas de Halo para impactar.

Sin embargo, el varano sabe muy bien defenderse y atacar (recordad que se ataca comparando la agilidad contra la defensa del oponente). Posee un daño lo suficientemente grande como para causar respeto, y una defensa y blindaje que no pueden ser traspasados por cualquier arma

Como los personajes, las criaturas también poseen niveles de heridas, entre los cuales se reparten el número total de heridas (en este caso, 565). A cada nivel de heridas, el Lagarto del Yermo disfruta de ciertos bonos de mejora (también sucede lo mismo con los personajes).

En los monstruos se detalla una lista de los tres grupos de habilidades físicas: sigilo, percepción y atletismo, que es probablemente lo que utilizará en combate.

Como los héroes, una criatura tiene ciertas habilidades excepcionales y una reserva de puntos que puede usar para utilizarlas. Cada habilidad le cuesta una serie de puntos de su reserva. Generalmente, estas habilidades pueden ser esquivadas por los personajes (gastando una cantidad de Puntos de Héroe), pero las marcadas con ** pueden resultar más caras de esquivar.

El último apartado está dedicado a las recompensas que aporta la criatura si es derrotada. Todos los monstruos poseen cierta esencia mística, que puede ser extraída por los héroes. Al hacerlo, esta esencia se solidifica en la palma del héroe, pero luego éste puede agregarla a un material de su equipamiento (armas o armaduras) para mejorarla en algún aspecto. Es lo que se llaman aleaciones. Cada monstruo posee dos tipos de extracciones: una común (la de la izquierda) que representa la recompensa que el grupo de jugadores extrae, y otra particular, que conseguirá cada jugador que supere una tirada de carisma.

Además, las criaturas más poderosas pueden otorgar Puntos de Gloria a quienes se han enfrentado en combate contra ellas. Los Puntos de Gloria son tremendamente importantes, ya que permiten salvar a un jugador de un peligro mortal.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

"Experiencia" en T3P

En Behemot:T3P los personajes al finalizar una sesión de juego ganan “Fama”, lo que se traduciría en la experiencia típica de varios juego de rol.

¿Por qué llamar a la experiencia “fama”?

Fácil, por una parte para dotar de rasgos propios el presente sistema y por otra para denotar la finalidad y características de este rasgo.

En Behemot los pj´s representan ciudadanos de Aleiea que son “elegidos” por el destino para labrarse una reputación como héroes y, en el futuro, talvez leyendas. De esta manera el personaje va siendo más y más conocido conforme va jugando sesiones.


Los clásicos “niveles” aquí han sido sustituidos por los “rangos de fama” que determinan como de reconocido es un personaje (conocido, aclamado, héroe,… leyenda).

El último gran paso de un personaje es el rango de fama ascendido. En este rango el jugador ha conseguido trascender la mortalidad y convertirse en algo parecido a un dios. Sus gestas y aventuras serán recordadas por siempre y habrá dejado una huella indeleble en la historia.

La fama, como medidor de experiencia, no solo sirve para determinar como de conocido es un personaje sino que también es posible invertirla en aprender nuevas técnicas o mejorar los atributos y habilidades.

De esta manera tenemos dos conceptos: fama total y fama gastada. La fama gastada, como es lógico, nunca podrá superar a la fama total de la que disponga el jugador.

En Behemot la fama no se invierte tras la sesión de juego o campaña sino que se gasta cuando el grupo de jugadores deciden acudir a La Tierra de los Tres Pilares, ese otro mundo etéreo y místico, durante la sesión de juego.

Como hemos comentado con anterioridad (http://behemotlostrespilares.blogspot.com.es/2012/11/la-tierra-de-los-tres-pilares.html) en el otro mundo los personajes son capaces de asimilar, comprender y desarrollarse más rápido que en el mundo real pues la esencia de todas las cosas es más pura y los secretos que se aprenden pasan a formar parte de uno mismo. Este es el motivo por el que los jugadores acceden a este mágico lugar donde –a cambio del correspondiente gasto de fama- pueden aprender técnicas excepcionales, superiores y, en algunas ocasiones, hasta épicas.

Hata aqui este breve resumen sobre la "fama" de Behemot:T3P

martes, 4 de diciembre de 2012

Concretando un poco. Ejemplo básico de combate

Lo admito, he mentido. Lo que sigue a continuación no es un ejemplo básico de combate, sino uno muy básico. Como muchas veces hemos insistido, T3P es un juego muy orientado a la estrategia. Cada personaje comienza con siete técnicas especiales; pero luego, entre técnicas genéricas y de su propia nacionalidad, puede llegar a acumular más de una docena (y más de una veintena). En ejemplo de hoy sólo se detallan tres.

No obstante, este breve ejemplo de combate sirve para mostrar cómo se realizan los turnos y buena parte de lo que se puede hacer en ellos.
Para mostrar un sucesión de turnos de combate hay que tener en cuenta ciertas características. La mayoría de ellas derivan de los seis atributos básicos (fuerza, agilidad, resistencia, astucia, halo y carisma), aunque no todas, como la defensa:


·         Iniciativa: sirve para ver quién actúa antes. Cuanta más iniciativa se posea, antes se actuará. Se obtiene por los atributos de agilidad y carisma y está modificada por el tipo de arma que porta el personaje (en nuestro ejemplo, un gladius de bronce). A esta puntuación se le suma otra aleatoria: lo obtenido en un dado de seis caras
·         Acciones: el número de acciones determinan la cantidad de cosas que el personaje puede realizar en su turno. Cuantas más acciones posea, más cosas podrá hacer. Las acciones son obtenidas de una fórmula a partir de los atributos de agilidad y astucia.
o   Movimiento: Cuanta mayor puntuación de movimiento posea el personaje o el enemigo, más lejos se moverá en una acción de su turno. Cada punto de movimiento equivale a un paso de un metro. Esta característica deriva desde la agilidad.
o   Ataque: la puntuación de ataque se compara con la defensa del enemigo. Cuanto más se acerque a ésta, o consiga sobrepasarla, más fácil será golpearle. El ataque es equivalente a la puntuación que se posea en el atributo de Agilidad.
§  : Técnicas especiales: las técnicas especiales pueden formar parte de una acción de ataque (en nuestro ejemplo, así es). Todas las técnicas (salvo las épicas) consumen Puntos de Héroe (PH) de la reserva de Puntos de Héroe del Personaje. En las técnicas listadas se especifica las veces que se pueden utilizar por turno y/o por combate, los PH que gastan de la reserva y el efecto que causan. 
·         Precisar ataque: 1 vez por ataque / 3 veces por combate. 4 PH. El personaje podrá repetir su tirada de ataque.
·         Auge: 1 vez por turno/ 3 veces por combate. 9 PH. El personaje ganará una acción más en su turno.
·         Ofensiva: 1 vez por ataque / 4 veces por combate. 5 PH. El personaje sumará +1 a su tirada de ataque.

·         Defensa: La defensa se obtiene de la suma de las diferentes piezas de armadura que vista el objetivo del ataque (casco, perneras, brazales, peto y escudo), o de la armadura natural si se trata de un monstruo.
o   Blindaje: El blindaje permite restar una parte del daño causado. Se calcula con un multiplicador. El blindaje que puede aprovecharse se ve limitado por el atributo de halo.
·         Daño: el provocado por el tipo de ataque en cada caso (arma o poder místico, generalmente). En los ataques físicos, el daño se ve limitado por el atributo de fuerza. Cuanta más fuerza se posea, más daño se podrá alcanzar.
o   Multiplicador al daño: derivado del material del arma, de la potencia del poder místico o de los ataques modificados con técnicas excepcionales. El multiplicador es comparado con el blindaje del objetivo.
·         Heridas: el número de heridas determina la vida del personaje o del enemigo, y se obtiene a partir del atributo de resistencia. El daño de los ataque resta puntuación de heridas. Cuando las heridas llegan a cero, el objetivo muere.

Pues bien, con esta breve explicación podemos presentar a Amantur, perga de nacionalidad y gladiador de profesión (pido disculpas por el nombre; no he podido resistirme a mencionar a uno de los personajes más... indescriptibles que jamás se hayan hecho en una partida de testeo). En este caso, enfrentaremos a nuestro querido amantur (valga la redundancia) a un matón de bajo nivel. Las características de ambos son las siguientes:
Amantur el Perga

Iniciativa: +3
Acciones: 2
Movimiento: 4
Agilidad (ataque): 41
Técnicas especiales (75 PH en la reserva)
·         Precisar ataque
·         Auge
·         Ofensiva
Defensa: 51 (Blindaje – x3)
Daño: gladius de bronce: 2d4 +1 (x4)
Heridas: 95


Matón

Iniciativa – 0
Acciones – 1
Agilidad (ataque)  - 17 
(Sin técnicas)
Defensa – 28
Blindaje - x1
Puntos de Heridas – 20
Daño:  1d6+1 (x3) 



TURNO DE INICIATIVA: Amantur lanza un 1d6  y obtiene un 4, +3 de su iniciativa con el gladius = 7. El enemigo suma 0, así que únicamente obtiene lo que saque en 1d6. Es un 5, de modo que Amantur gana. Es el primero en actuar.

1 TURNO –AMANTUR: se encuentra a 3 metros del enemigo, de modo que gasta una de sus 2 acciones en moverse hasta él. Como mueve 4 metros por acción, consigue llegar. Utiliza su segunda acción para atacar.

El ataque:
Todo ataque tiene una dificultad básica de 6 o más en 1d12. A esta dificultad se le suma o resta la diferencia entre la puntuación de ataque (recuerdo que es igual a la agilidad) y la defensa. Por cada 10 puntos de diferencia que exista entre ambas, el atacante obtendrá un bono de -1, si el ataque es superior a la defensa; o un penalizador de +1, si la puntuación de ataque es inferior a la defensa.

En este ejemplo de combate, se compara el 41 de agilidad que posee Amantur, con la defensa de 28 del matón. Amantur supera la defensa por 10 puntos, pero no llega a superarla por 20, de modo que sólo obtiene un -1 al ataque. Ahora la dificultad es 5 o más en 1d12 (recordad que el -1 es un bono positivo).

Amantur lanza 1d12 y consigue impactar, de modo que lanza el daño de su arma: 2d4+1 (x4). Sin embargo, a este multiplicador se le resta el blindaje del enemigo: (x1). De modo que el daño total que puede causar será 2d4+1 x3 (obtendrá un resultado entre 3 y 9, que será multiplicado x 3).
Obtiene un 5; que al multiplicarlo x 3 se convierte en un 15. Éste es el número de Puntos de Heridas que resta al matón.

El enemigo aún no ha muerto (le quedan 5 Puntos de Heridas). Y a Amantur no le quedan acciones (ha gastado una en moverse y otra en atacar, de las dos que tiene), pero para intentar acabar con el matón gasta 9 PH de su reserva de 75 y ejecuta un Auge. Esta técnica especial le proporciona una acción más, que Amantur invierte en un nuevo ataque. Sin embargo éste falla. Amantur se queda sin posibilidades de volver a atacar, ya que Auge sólo puede ejecutarse una vez por turno.

1 TURNO – MATÓN

Dado que ya se encuentra frente a Amantur, no necesita moverse, de modo que gasta su única acción en atacar.
Su ataque (17)  es muy inferior a la defensa de Amantur (51). Al comparar ambas cifras se obtiene una diferencia de hasta 34 puntos negativos. Como se superan los -30 puntos, el matón tendrá un +3 al ataque (recuerda que se entiende como bono negativo), de modo que tendrá que obtener un 9 o más en 1d12. No obstante, tiene suerte y acierta.

En el daño, el matón lanza 1d6+1 x3. Pero este multiplicador se ve contrarrestado por el blindaje de Amantur, que también es un x3, de modo que no hay multiplicador al daño. El daño total es de 1d6+1. El resultado es un 4, que se restan de las 95 heridas de Amantur. Todavía le quedan 91, suficiente para terminar el combate.

TURNO 2 – AMANTUR

Comienza un nuevo turno. No se vuelve a lanzar iniciativa, sino que se mantienen las puntuaciones. En un combate más elaborado, con más técnicas y otros modificadores, la iniciativa puede variar, permitiendo que un personaje o enemigo varíe su posición en el orden de iniciativa a la hora de actuar. Pero  éste no es el caso.

Amantur actúa. Lanza los dados (como siempre necesita obtener 5 o más en 1d12) y obtiene un 4. Ha fallado por poco, pero decide utilizar Ofensiva para obtener un +1 en su tirada de ataque. Gasta los PH y obtiene ese +1 que le otorga un resultado total de 5. Con esto sí logra impactar al matón.

Su daño en los dados es 4, que multiplica x 3. Suficiente para acabar con el enemigo. Buen combate. Algo desmedido, eso sí...






lunes, 26 de noviembre de 2012

La Tierra de los Tres Pilares

Según dicen los filósofos pergas la tierra no es única, el entorno que conocemos sería el plano material o físico  pero ni mucho menos es el único que existe.

Cada persona, cada animal, las plantas,… en definitiva todo está formado por una esencia física y otra esencia espiritual. Esta última no es apreciable a primera vista en nuestro plano de existencia, aunque existen formas de se haga mas “tangible”, pero sí tiene un fuerte reflejo en el mundo espiritual.

Ese “otro mundo” mas allá del nuestro, que actuaría como un espejo que muestra la esencia interior de todo lo existente, es conocido como “La Tierra de los Tres Pilares”.

La Tierra de los Tres Pilares es un plano de realidad al que solo los héroes pueden acceder, a través de su superior fuerza de voluntad, y donde los avatares de los dioses, y en ocasiones los mismos dioses, existen con un poder mayor que en el plano material.
Incluso los Behemot, las criaturas primigenias que crearon ambos mundos, Aleia y la propia Tierra de los Tres Pilares, perviven a día de hoy en este, su hogar, sumidos en un profundo letargo esperando a ser despertados.

Como ya hemos indicado este “reino” es un reflejo del mundo real pero al ser su naturaleza mucho más etérea hay varios elementos que lo caracterizan.

Su cielo, sumido en una clara y luminosa noche eterna, es una amalgama de constelaciones que ningún personaje podría reconocer y esta surcado por vetas púrpuras y violetas. Todo lo que en este plano reside tiene un toque insustancial, como el humo, y el entorno suele adaptarse a lo que el héroe consideraría un lugar idílico.

Así pues mientras un Nuan vería el gran río rodeado de una tupida flora y de una paz y tranquilidad extrema, un Perga vería un panteón de perfectas proporciones flanqueado por dos estatuas de mármol de una belleza y realidad incomparables  así como un Salix estaría en un frondoso y venerable bosque habitado por los totems mas respetados.

En este mundo un héroe puede acceder a su yo interno así como aprender mas rápido todo aquello que necesite saber. Es un plano donde lo imposible se torna posible y donde incluso los Behemot tiene aún poder para influenciar el rumbo de Aleiea.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Concretando un poco. Técnicas genéricas

Tras las partidas de prueba y finalizar la versión 2.0, los creadores de T3P hemos comprendido que, si bien el juego todavía necesita algunos retoques, ya podemos ir concretando muchas cosas de él.

Recuerdo, cuando comenzamos la creación, que acudí a Ricard Ibáñez para pedirle consejo (el creador de un juego como Aquelarre, al que jugué siendo un chaval). Ricard me dijo que cuantas más reglas introdujéramos, más nos costaría lograr un juego con el mínimo de errores. Tenía razón.

Desde el principio nos interesó crear un juego que se centrara en un sistema complejo; con lo que no contábamos era con ver cómo el universo adquiría vida propia y se expandía a medida que desarrollábamos y jugábamos las partidas. Por suerte, el trabajo de dos años (y pico...) y la ayuda de todos los testeadores nos ha permitido controlar a la bestia que es Behemot. La tierra de los tres pilares. Ahora queremos ir más lejos aún, completar la ambientación y añadir más técnicas excepcionales, dos de las cosas más interesantes del mundo que hemos creado.

En esta entrada me dispongo a hablar de este último elemento. Sí, ya sé que hablamos del sistema de técnicas en publicaciones anteriores, pero hoy me gustaría concretar algo más.

Las técnicas excepcionales permiten que un jugador personalice todo lo posible a su personaje. Cada nación dispone de un número de técnicas excepcionales particulares (que pretendemos ampliar a 35 por cada una de las 6 naciones; actualmente hay 25). También existe un número de técnicas genéricas a las que cualquier personaje puede acceder.

Cada técnica es diferente a las demás en su efecto, pero todas tienen un requisito de Halo (el atributo espiritual de los personajes) que hay que cumplir para poder comprarlas. Las técnicas se compran con fama, que viene a ser la experiencia ganada tras cada partida. En la lista también aparecen especificados los Puntos de Héroe que el personaje gasta para activar dicha técnica (PH) y los Puntos de Límite que gana cuando la utiliza (PL).

Hay ciertas técnicas señaladas en negrita. Éstas son las Técnicas Excepcionales Superiores. Como su propio nombre indica, son mucho mejores que las técnicas corrientes. Sus efectos son verdaderamente potentes, aunque también lo son sus costes y/o sus requisitos.

Un personaje puede acumular un número ilimitado de técnicas. Esto le va convirtiendo, poco a poco, en un verdadero héroe, puesto que la combinación de ciertas técnicas permite efectos realmente efectivos en un combate.

P.S. Sí, sé que intentar leer lo que pone en la lista, aunque sea agrandándola, provoca ceguera. Disculpad mis pobres conocimientos de informática. Lo he hecho con el Paint. Si alguien sabe cómo ampliarlo mejor, aceptaré gustoso su sugerencia. Comprendedlo, somos gente de letras...

jueves, 15 de noviembre de 2012

Salix, instinto animal (II)

Salix es un pueblo que ha aprendido a vivir de la naturaleza con todo lo que ello conlleva.
Tiene fuerza y saber pero son impulsivos y territoriales. Cualquiera que describa dicho pueblo sin conocerlos te dirá que son poco más que salvajes, incluso Mener estaría dispuesta a “aceptarlos” como esclavos para librarlos de su misera e inculta vida.

Nada más lejos de la verdad.

Los salix son un pueblo orgulloso y tremendamente espiritual, su lucha no es por su tierra sino por la madre Gaia en si misma, la creación. Su historia es antigua y rica, tal vez mas antigua que la menerea, llenando su vacío cultural con mitos, leyendas y saber popular.

La nación de Setia puso sus ojos en los bosques salix hace ya tiempo e incluso intento conquistarlos pero el entorno boscoso y la guerra de guerrillas de sus habitantes hicieron imposible el avance del basto ejercito seritio. Desde entonces la relación entre estas dos naciones ha sido cuando menos tensa y los salix han aprovechado cualquier oportunidad para desgastar las filas de provisiones seritias, no en vano los setios consideran a los salix como terroristas.

Pero no solo enemigos para Salix se cuentan en las filas de Aleiea.
Desde el nacimiento de Pérgamo han establecido un vínculo de ayuda y colaboración mutua que ha permitido a ambas naciones prosperar mas de lo que hubieran podido por su cuenta. Un Perga llamará hermano a un salix sin ningún tipo de doble sentido pero un salix, pese a respetar Pérgamo, solo considerara familia a los miembros de su propia nación, a los bendecidos con el espíritu animal o druídico.

Incluso la misteriosa nación Rakk esta dispuesta a admitir que el comercio con Salix es duro pero justo y que dicho pueblo esconde más de los que meneros y seritios quieren ver.

Ser un salix no es fácil, se les juzga rápido, pero la vida no es fácil y los salix están acostumbrados a luchar por aquello en lo que creen.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Final de campaña

Terminamos. Las partidas de prueba de la versión 2.0 de Behemot. La tierra de los tres pilares han concluido. 

Tras esta segunda ronda de campañas, hemos comprobado y anotado muchos, muchos cambios. Algunos han sido alterados en el momento; otros necesitan más trabajo para modificarse, pero todos no ayudarán a producir un juego mucho más estable y entretenido.

Atrás quedan grandes historias y momentos dignos de recordar. Quizás cada uno tenga el suyo. Yo, como máster, me quedo con unos cuantos: la pelea contra los fomori (con un perga haciendo de escudo humano para salvar a sus compañeros), la batalla final contra el primer jormungard, la cara de que siempre ponen los jugadores cuando les describo un umembe, ver cómo parece que les ha tocado la lotería cuando les sale la tirada justa de halo, las partidas planeadas para jugarlas durante todo un día...

Me quedo con muy buen sabor de boca, pero especialmente, con la voluntad de todos los jugadores de testeo que se han ofrecido para esta versión: Jaime, Marc, Isona, Goiku, Murray, Bo, Karol, Javi, Sagara, Laura, Ismael, Pepe, Necro, Mayuna, Joaquín y Robert. 

A todos, gracias.

Ahora, a los creadores nos queda trabajar sobre lo observado y mejorarlo. Esta vez hemos encontrado menos errores que en la primera versión, pero también aprovecharemos para crear nuevas técnicas excepcionales y criaturas, y así volver con una versión 2.1 de T3P ampliada y mejorada. ¡Nos vemos entonces!

viernes, 2 de noviembre de 2012

Salix, instinto animal (I)

Al norte del mar Basara, mas allá de los territorios de Pérgamo, se encuentra un robusto y frondoso bosque cuya tierra tiene el nombre de Salix.

Sálix acechando, por Joaquín Riezu
Para muchos "Salix" es sinónimo de salvaje, incivilizado, para los miembros de esta nación y aquellos que los conocen sería más cierto decir que Salix es naturaleza y tradición. El calendario menereo sitúa el nacimiento de su nación hace cerca de dos mil años y las leyendas Salix sitúan el nacimiento de la suya a un periodo aún mas remoto.

El pueblo Salix vive en armonía con la naturaleza que le proporciona todo aquello que precisan, se organizan en comunidades independientes esparcidas por el extenso bosque y rinden tributo a espíritus animales que les guían con su sabiduría. Lo cierto es que poco queda recogido de la historia Salix pues su tradición  se transmite con ritos y leyendas, de boca en boca, y no disponen de un lenguaje escrito como otras naciones sino mas bien de un sistema de símbolos para representar a sus mas respetadas deidades o tradiciones, conocido como las runas.

Para conservar su esencia y recordar su pasado surgió una figura encargada de preservar los ritos y las historias, el druida. Los druidas son los encargados de sintonizarse con la naturaleza para que esta les otorgue visión, fuerza y poder así como también guían a los guerreros que busquen su tótem en los ritos de iniciación.

Se ha nombrado ya en diversas ocasiones a los tótemes, o espíritus animales, para los Salix es común sentir la esencia animal en su interior la misma sintoniza con el carácter y los rasgos de las bestias del bosque dotando su personalidad de un toque feral. Este espíritu otorgar parte de su poder al Salix elegido confiriéndole una percepción única sobre la naturaleza y su entorno y lo único que toma a cambio es un sitio en la esencia de la persona que les cobija.

Lo cierto es que la religión en Salix se centra en rendir culto a la personalización de las grandes fuerzas naturales estando por encima de todo su respeto a Gaia, la madre tierra, así como a sus hijos, Lught, Danna y Cerunnos. Su mitología es rica en historias y cuentos que narran la desavenencia de Gaia con el mal en todas sus formas siendo la más famosa la traición que su hijo Esus cometió enloquecido por la druida maldita Morrigan.

En la próxima entrada hablaremos de la situación actual de esta nación sus aliados y enemigos así como de su forma de ser y filosofía de vida.

sábado, 27 de octubre de 2012

T3P, ilustrado por Joaquín Riezu

Hoy podemos, al fin, mostraros las ilustraciones del "artista estrella" de T3P, Joaquín Riezu.

Joaquín es especialista en mostrar las criaturas que pueblan el mundo de Aleiea. Poco más queda por decir. Dejaré que las imágenes hablen por sí solas. Os dejo con la primera tanda de ilustraciones. En próximas entradas, iremos mostrando más. Pinchad en la imagen para verla en detalle.


Guerrero Jormungard. La versión definitiva muestra al guerrero con casco

Las terribles Gorgonas, entre las cuales destaca Medusa.  Una de las criaturas que  habitan la tierra de Pérgamo. Ilustración con maquetación incluida

El Varano de las tierras de Setia, apodado Hijo del Mal por su fiereza

Otro de los Varanos, la Bestia de Lerna, en su versión maquetada.  Sus largas garras la convierten en una criatura mortal



lunes, 8 de octubre de 2012

Acercamiento a Behemot I

En esta ocasión tenemos un invitado especial.

Voy a publicar un pequeño articulo realizado por uno de los testeadores del juego acerca de su impresión sobre el mismo en lo que lleva vivido.

Esperamos que los demas jugadores se animen y tomen ejemplo de Carlos del Amo (Mr. Sagara)

Sin mas os dejo con sus impresiones

"Soy Sagara y bueno he jugado bastante poco al juego que Miguel y Sato (Javier es solo un
mote) están desarrollando.

Empecé a probarlo/jugarlo bastante tarde, un poco por decisión propia y por circunstancias,
así que el desarrollo estaba ya bastante avanzado, lo cual es bueno, para unas cosas y es malo
para otras.

Al comentarme la idea de juego por una parte sentí envidia, por ser capaz de sacar tiempo y
ganas para el proceso creativo que supone crear un juego casi desde cero. Ya sabía el gusto
que tenia Sato por los datos raros y pensé que seguramente vería dados “raros” como una
firma de los creadores.

La principal sensación que obtuve del juego es la de estar jugando al Diablo 2 pero en papel,
pero que para nada es malo.

Lo explicare:

Behemot se ha definido como un juego orientado principalmente a batalla y asi es. En un
concepto clásico de juegos de rol las referencias podría ser Rolemaster (tablas) y Runequest
o D&D (percentiles). En ambos caso el desarrollo del personaje se basa en el aumento de
características y habilidades para “golpear” mejor, pero ambos carecen de por si de una reglas
fáciles y claras de maniobras. En D&D es más fácil golpear con algo que agarrar por lo que un
jugador muy posiblemente no se vea muy dado a “agarrar” a un contrincante.

Behemot también tiene una parte muy importante de aumento de características, al fin y al
cabo es con ellas con la que golpeas, defiendes o realizas acciones. Pero también se apoya en
un sistema paralelo por el que puedes realizar distintas maniobras, las llaman Técnicas. Con
ellas se rellena ese vacío de originalidad en el combate y si te lo imaginas es más activo que el
clásico pego. Esta forma de desarrollo es lo que me recuerda al Diablo 2.

Esto no es intuitivo, no te darás cuenta hasta que hayas jugado y hayas visto como el
desarrollo de tus compañeros y el tuyo. Por ejemplo: En mi último personaje di prioridad
a la agilidad, dejando como marginal la fuerza, esto hacia que pudiera cargar menos y por
tanto menor blindaje. Golpeo bien pero recibo daños fácilmente. Tras darme cuenta de esto,
comenzar a blindarme y con ello siempre que pudiera subiría fuerza para cargar con más peso.

Con esto quiero decir que es muy aconsejable que cuando hagas el personaje sepas donde
quieres llegar y desde donde partes, malas elecciones pueden hacer que el personaje tenga
una serie de habilidades poco útiles o que se retrase conforme al desarrollo del grupo.

Pondre un pero. Para dar vistosidad al mecanismo de juego que plantea, para mi gusto requiere
un lista de Técnicas (genéricas y por nacionalidad) muy amplia, para que personaje de la
misma nacionalidad no sean extremadamente parecidos, lo llamo efecto BloodBowl (BB).
Vuelvo a explicarlo: Los que no conozcan el BB es un juego de tablero de futbol americano
violento y fantástico; en el equipos de diferentes razas compiten entre si para llevarse el
preciado trofeo. Distintas razas = Distintos modos de juego. Antes de decir nada y me maten,

ES UN JUEGAZO, pero… las habilidades de que los jugadores pueden obtener son pocas lo
que hace que casi siempre veas las mismas yel desarrollo de equipos de una misma raza sea
muy parecido entre sí. El Behemot me di cuenta en una de las últimas partidas. Karol Setia-
Cazadora de Monstruos, Sagara Setio-Señor de las Bestias. Ambos de la categoría de guerrero
pero son conceptos totalmente diferentes. Si vemos nuestras fichas diferimos en pocas
técnicas y ambos las hemos escogido pensado en que eran las mejores para nuestro personaje.
Diré por ultimo que se que están añadiendo técnicas que para mi gusto es donde reside el
corazón de la mecánica de este juego… debería tener muchísimas y os invito a que inventéis
alguna y se las mandéis a Sato y a Miguel (búscate un mote ya!!)"

viernes, 28 de septiembre de 2012

La séptima nación

Hoy, en primicia, publicamos uno de los relatos que formarán parte de juego de rol Behemot. La tierra de los tres pilares y que habla de uno de los mayores peligros de Aleiea, la temida Séptima nación. Que lo disfrutéis:

***


Rayaba el amanecer en el horizonte. Las primeras luces se filtraban por entre la espesura, mientras el cielo se teñía con los rosados dedos de Gaia. El bosque Sálix despertaba; crujían las ramas de sus árboles como quien se coloca los huesos tras un sueño apacible. La noche había traído las primeras nieves, las que anunciaban el invierno, y hasta donde alcanzaba la vista todo había quedado cubierto por un manto de nevazo. El trino de los pájaros desperezaba lentamente a las bestias, pero no a Aracos; él llevaba mucho tiempo despierto. Aguardando.

Su padre había abandonado la choza de madrugada, mientras todavía nevaba. Se despidió de su madre con un beso y un largo abrazo; demasiado largo. Luego, su padre tomó su hacha lughtar, salió al exterior y clavó el mango en la nieve. Se arrodilló, con la frente pegada a las hojas gemelas que recordaban los dos colmillos de un lobo, y entonó una oración silenciosa a Cerumnos, al espíritu de la guerra de los sálix. Aracos, escondido tras la ventana de su habitación, jamás le había visto hacer algo así, ni siquiera cuando su padre combatió contra Setia. Los enfrentamientos contra el gran imperio de oriente resultaban peligrosos, pero aquella noche su padre parecía estar a punto de lanzarse a un destino mucho peor. Por aquella razón Aracos había sido incapaz de conciliar el sueño. Su cabeza quedó dominada por las preocupaciones, cavilando qué oscuro mal podría amenazar las fronteras del bosque, y por qué, en esta ocasión, las huellas en la nieve dejadas por su padre se encaminaban al norte, y no al este.
            
Por esa razón, cuando aún amanecía, Aracos abrió la puerta de su choza y siguió el rastro de su padre. Algo en su interior, tal vez un impulso evocado por el espíritu de su lobo totémico, le conminaba a lanzarse al bosque, a buscar respuestas. Echó a correr todo lo rápido que le permitieron sus piernas de niño, que se hundían hasta la rodilla en la nieve; dejó el poblado atrás, jadeando nubes de vaho, y se introdujo en el silencioso bosque.

Anduvo durante una hora, quizás dos. El sol ya calentaba la tierra en su cénit, y Aracos, a pesar del frío, sudaba por la carrera. Las piernas le temblaban por el esfuerzo. Se había internado en una zona del bosque que desconocía, demasiado al norte. Temía no encontrar el camino de vuelta a casa. En su cabeza comenzaba a germinar la idea de seguir sus propias pisadas de regreso al poblado, cuando un ruido extraño despertó todos sus sentidos. El espíritu del lobo en su interior se revolvió nervioso. Había sido un estruendo, semejante al anuncio de una tormenta inminente, pero surgido de boca de muchos hombres; cientos, quizás miles. El eco todavía envolvía los árboles con aquel bramido cuando Aracos volvió a ponerse en marcha, exprimiendo las pocas fuerzas que le restaban a sus músculos. No pasaron más que unos pocos minutos cuando el bosque vibró con un nuevo grito. De los árboles escapó una estampida de pájaros asustados. Aracos se topó con una colina; muy empinada. Trepó por ella, cada vez más impaciente por encontrar la fuente de aquellas voces, apoyándose en los retorcidos árboles que allí crecían; aferrando los matojos con sus manos desnudas sin importar que sus espinas le hirieran.

Un tercer clamor, mucho más fuerte que los anteriores, casi lo paralizó de impresión. Alcanzó la cima de la colina, y desde aquella posición pudo ver que se encontraba a uno de los lados de un valle. Al pie, a unos doscientos metros, un ejército de sálix todavía conservaba el último rugido de batalla en sus gargantas. Alzaban sus hachas, azuzados por cada uno de los jefes de poblado y las hacían entrechocar con los escudos. En un flanco, los druidas convocaban a los espíritus de la naturaleza, con sus túnicas agitándose por un viento imperceptible. Pero lo que más conmovió a Aracos fue ver a su padre, el jefe de su poblado, levantando el hacha lughtar por encima de su cabeza y lanzando palabras de ánimo a sus hombres, que le contestaban con una impaciencia rabiosa, con el creciente enardecimiento que provoca una pelea cercana.

 Pero entonces Aracos levantó la vista, y al otro lado de la colina presenció una imagen que ya jamás podría ser borrada de su memoria. Desde el norte, sobre el extremo opuesto del valle, las nubes ennegrecían y formaban zarcillos retorcidos. Como los brazos de un ser monstruoso, aquellas nubes cobijaban un ejército negro, compuesto por un millar de guerreros. Los sálix eran más numerosos, pero cada uno de aquellos enemigos valía por dos guerreros del bosque. Eran al menos dos cabezas más grandes, y mucho más corpulentos. Portaban descomunales hachas de hojas serradas, que mecían como si fueran livianas. Su armadura estaba compuesta con una mezcla de pieles, cuero y metal, salvo en la cabeza, donde se protegían con cascos de cuernos. A través de ellos surgía el vaho de sus jadeos.

Aracos sintió que su conciencia le recomendaba buscar un escondite, intimidada por el temor propio de un muchacho; pero su espíritu de lobo pudo más; le infundió el valor para continuar mirando, para no perder detalle de lo que estaba a punto de suceder. Si su padre no tenía miedo, ni ninguno de los hombres que se preparaban para el combate, él tampoco lo tendría. Aferró la nieve con sus manos desnudas y permaneció en su sitio.

Los sálix continuaban dándose ánimos; entrechocando sus hachas con los escudos, deseosos por que al fin llegara el enfrentamiento. Pero de repente el enemigo también quiso que su voz se escuchara. Se escuchó tan fuerte que el ejército sálix calló, y con él todo el bosque. Aquellos guerreros, tan parecidos a los hombres, pero extrañamente distintos, aullaron una sola palabra que se extendió por cada rincón de la tierra, cubriendo la atmósfera con el aroma de la muerte.

 Jormungard.

Era su nombre, lo único que sabían decir aquellos seres, ni humanos, ni del todo bestias. Era también la forma de invocar el poder de su Behemot, la monstruosa serpiente que los había creado, y que según las leyendas más siniestras habitaba en el extremo norte del mundo.

Jormungard.

Lo repitieron, una y otra vez, y cargaron llenos de rabia. Muchos hombres habrían huido entonces, pero no los sálix. Ellos habían combatido el mal del norte desde el principio de los tiempos. Sabían a qué horror se enfrentaban, pero continuarían defendiendo sus tierras hasta el final; hasta la muerte.
            
Después de aquel día, Aracos jamás volvería a ver a su padre

jueves, 20 de septiembre de 2012

Setia, el alma de la guerra (II)


En Setia gobierna el Emperador por encima de todos.

En una sociedad militar como lo es Setia su superior es en todos los sentidos el responsable final de las decisiones de las campañas militares. El Emperador es en muchos sentidos el guerrero mejor preparado del imperio... el mas diestro con las armas, el mas hábil en la estrategia, el mas ingenioso y el mas fuerte... es el modelo a seguir por todo seritio.

Por debajo del Emperador están los Hazaragüi, sus dos lugartenientes de confianza. Uno impera en Setia Occidental y el otro en Setia Oriental, los dos en nombre del Emperador.

A continuación existen una serie de rangos militares que sirven para organizar y estructurar el enorme ejercito seritio. Cualquier extranjero afirmaría sin duda que esta es una perfecta maquinaria bélica en la que no hay grieta o escollo al que aferrarse.

Los engranajes de Setia son sus hombres que portan con orgullo su linaje y herencia, la sangre de Attar. Attar I, el mata Behemot les ha legado un destino mayor que el de cualquier otra nación, unificar y dirigir Aleia. Lo anterior se refleja en un carácter decidido en ocasiones incluso temerario que da por sentado que su futuro esta fijado y nada ni nadie podrá detenerlo.

Para las demás naciones el poder de Setia es innegable y como tal es respetado pero muchas opinan que su carácter es arrogante y confiado así como que estos rasgos le llevaran a su declive.

Un menerio no dirá en voz alta que envidia la posición de poder actual de Setia y un Salix escupirá al suelo y maldecirá tres veces a esos “tiranos condescendientes” otros sin embargo se limitaran a permanecer fuera de la mirada de esta bélica nación esperando no llamar su atención.

Actualmente la nación que mayor territorio gobierna es Setia, la moneda de Aleiea es al seritia y el imperio a temer es el suyo si bien es cierto que esta situación podría cambiar los seritios te dirán que no será así.

¡Sangre de Attar!

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Combate en T3P

El pasado lunes, hablando con uno de los testeadores, le pregunté si le parecía que Behemot era un juego complicado. Me respondió algo que creo resume a la perfección el sistema de combate que hemos ideado: "las reglas no son complicadas" dijo, "lo que es complicado es optimizar el personaje". Sólo pude asentir. Había dado en el clavo.

Behemot. La tierra de los tres pilares es un juego esencialmente dedicado a la acción. El objetivo es que el personaje sienta que lleva un héroe, uno de verdad, y que tras cada partida sea capaz de realizar prodigios mayores.
En este sentido, el sistema de combate en sí mismo se compone de unas pocas reglas muy sencillas, centradas en un sistema de acciones. Cuantas más acciones tenga el personaje, más cosas podrá realizar en u turno: moverse, atacar, ejecutar técnicas, etc.

Este sistema centrado en acciones es muy fácil de comprender; desde la primera partida cualquier jugador es capaz de hacerse con él; sin embargo, alguien con cierta experiencia no tardará en ver que es posible exprimir el turno de su personaje, permitiendo que realice más acciones de las que marca su hoja.

Ciertas técnicas (tanto especiales como excepcionales) otorgan una acción extra, o permiten realizar algo sin que cueste acción, como un movimiento gratuito o un ataque gratuito, por ejemplo. Combinar estas técnicas permitirá que un personaje llegue incluso a realizar el doble de acciones que normalmente tendría, o más. Esta mejora, claro está, dependerá de lo bien que el jugador optimice su ficha.

El concepto de acciones, en manos de un jugador con un buen repertorio de técnicas y algo de experiencia de juego (unas tres o cuatro partidas jugadas), puede convertir a su personaje en una leyenda.

martes, 4 de septiembre de 2012

Setia, el alma de la guerra (I)


En el este, mas allá de las tierras que en algún tiempo conquistó Méner, esta el corazón de Setia. La extensión de esta nación es tal que muchas otras naciones en Aleiea aún no tienen recogidos sus límites y ni muchos menos conocen cuantos pueblos la componen.

Lo cierto es que la tierra de Setia no es hermosa y además es poco aprovechable para cultivos, siendo en muchas ocasiones muy similar al vecino Yermo Rojo. Su basta extensión se compensa con una estructura de suministros fuertemente organizada y que traza sendas de provisiones entre los zigurats usados como bases militares y establecidos cada pocos kilómetros. Para ser justos, el lugar mas reseñable de Setia es un pronunciado accidente geográfico conocido como El Urdu, un cañón natural de proporciones titánicas.

Pero para ser fieles a la verdad hay que decir que Setia no siempre fue el monstruoso imperio militarista que es hoy en día. En sus inicios el emperador Ciro, tercero en la línea del rey Aquemen, unifico al belicoso pueblo de Medo con la prospera ciudad de Sasán, fundando oficialmente el imperio seritio en el año 803 según la cronología meneria.

Por suerte o por desgracia para todos, Mener, en su pleno apogeo, se encontraba demasiado lejos de Setia como para impedir su nacimiento y expansión, y la nación seritia creció sin parangón alguno de cualquier otro imperio que hubiera existido sobre Aleiea. Los Rakk no dudaron en ofrecer sus servicios a la poderosa nación en auge y evitar así, por el momento, su sometimiento militar.

No obstante de todo lo anterior, el suceso mas importante para Setia acaeció en el año 1254 según el calendario menerio. Tras su segunda derrota frente a Mener, al que intentaban someter por aquel entonces, los seritios regresaban derrotados a su hogar a través del peligroso Yermo Rojo, donde fueron asaltados por su Behemot.

Los Behemot son criaturas de gran poder que existieron antes del nacimiento de esta realidad y que dieron forma con su esencia a las naciones que hoy en día pueblan Aleiea, por lo tanto existe o existía un Behemot por cada nación, excepto para Setia que, por oscuros designios del destino fue atacada por su Behemot al que plantaron cara y derrotaron.

El Emperador Attar, héroe de Setia, fue el destructor del Behemot. Bajo su mandato Setia alcanzo nuevas cotas de magnificencia, consciente, a partir de ese momento, de que su destino era grande y no podía ser detenido... Setia gobernaría toda Aleiea.

miércoles, 29 de agosto de 2012

Las fronteras de Aleiea

Durante todo el verano, los creadores de T3P hemos continuado escribiendo la versión oficial del juego y realizando montones de sesiones de testeo (que esperamos continuar). Tenemos que agradecer la disposición y el ánimo que los jugadores escogidos han demostrado. Venimos comprobado que el juego no sólo entretiene, sino que provoca cierta adicción por mejorar y transformarse en un verdadero héroe. Para los creadores, esto significa que hemos cumplido otro objetivo.

También debemos agradecer la  infinita paciencia de nuestros jugadores. Todos aceptaron lanzarse a probar T3P a sabiendas de que podrían cambiar reglas y conceptos durante las partidas, pero aún así, siempre es un fastidio que "capen" algún aspecto del juego que beneficie a tu personaje. A todos vosotros, gracias.

Por ello, la entrada de hoy la dedico a Aleiea; ese mundo que va creciendo gracias a todos los que, de una manera u otra, os estáis involucrando en un proyecto tan ambicioso. Lo que vais a leer está sacado de la versión oficial del juego. Que lo disfrutéis.

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Aleiea es toda la tierra ubicada alrededor del mar de Basara, que sirve como ruta marítima de comercio para pergas, seritios y menérios. Al oeste, el mar se abre a una majestuosa inmensidad de agua. Más allá, según dicen, la tierra termina en un gigantesco precipicio que conduce a la nada. Algo parecido sucede con la extensión de tierra al este. Setia y Raddashay se han extendido todo lo que han podido en esa dirección, pero la tierra continúa, dando paso a un terreno agreste e inexplorado. 

Hacia el sur, más allá de las tierras de Méner y de lo que antaño fueron los dominios de Nuan Taii, Aleiea se transforma en un desierto intransitable. El terreno fértil va dando paso a las dunas, hasta que todo se transforma en un mar de arena, dorado e infinito. Sólo unos pocos se han atrevido a viajar a través de estas tierras, pues el intenso calor y la falta de alimento vencen hasta el ánimo más fuerte; sin embargo, algunas leyendas menérias cuentan que Setek, el dios del desierto, tiene su morada en el extremo sur del mundo. Observa la tierra desde una montaña de la que mana arena, que como una silenciosa plaga va extendiéndose hacia los dominios de los hombres.



Al norte, el bosque de Sálix va poco a poco perdiendo su frondosidad, para transformarse en un cementerio de árboles retorcidos y antiguos. Poco a poco, la misma tierra también cambia. Primero pierde consistencia y se transforma en un barro pestilente; pero luego se va cubriendo de nieve y volviéndose más escarpada. Al final, las brumas de Nifheim lo llenan todo. Es la tierra helada propiedad de los Jormungard, donde tienen su morada antiguos monstruos que se creían extintos. Aquí también viven los gigantes; poderosos humanoides de varios metros de altura, que atacan a cualquiera que cruce sus tierras. No se tiene recuerdo de nadie que haya tenido el valor de continuar más hacia el norte, pero se dice que tras muchas jornadas la nieve da paso a un mar perlado de icebergs y niebla, y que a lo lejos, si uno aguza la mirada lo suficiente, puede distinguirse una monumental columna recortando el cielo. Es el pilar de Jormungard, la monstruosa serpiente de la que salió la enloquecida raza que no hace otra cosa más que gritar su nombre.

Sin embargo, no hace falta marcharse lejos para hallar tierras peligrosas. Entre la frontera suroccidental de Setia y la nororiental de Méner se ubica una extensión conocida como el Yermo Rojo. Aparte de unos pocos nuan que han escapado de sus amos, nadie osa vivir allí. Las caravanas que han de cruzar esta tierra lo hacen a la mayor velocidad posible y, con frecuencia, parapetadas tras los escudos y las lanzas de mercenarios a sueldo. El Yermo puede parecer deshabitado… pero no lo está. En el viven las criaturas más temibles de Aleiea, dispuestas a abrir las entrañas de cualquier cosa que se mueva, pues, ¿acaso pensabas que el Yermo Rojo se llama así únicamente por el color de su tierra?



lunes, 20 de agosto de 2012

La Máscara de Ébano

El título de la entrada hace referencia a la que será la partida de iniciación que esperamos acompañe a la edición de Behemot:T3P para ayudar tanto a jugadores como a masters a adentrarse en el maravilloso entorno de Aleiea

No contaré nada sobre la partida, pues no quiero desbaratar posibles sorpresas a nadie, pero sí comentaré sobre las impresiones de la misma tras haber iniciado su testeo este verano.

Lo cierto es que la evaluación de la partida nos ha servido tanto para ella como para el juego en sí mismo. En el grupo tuvimos una selección de jugadores jóvenes, hablando desde el punto de vista de la experiencia en el rol, hasta jugadores veteranos con años de rol en sus espaldas, y también gente que se había instruido en el mundo de Behemot y gente que lo conocía por primera vez.

La experiencia puedo sin duda definirla, al menos por mi parte, como muy satisfactoria. Creo que todos nos divertimos y nos lo pasamos bien y la aventura en si tuvo sus momentos de tensión, de risas y de acción. Desde el punto de vista del Máster he podido verificar que el mecanismo de la historia permitió aprender de manera rápida y fluida el sistema de juego y la necesidad del paso al "otro mundo" se hizo patente desde la primera sesión.

¿Que es ese "otro mundo"? En términos de juego es ese lugar, también llamado La Tierra de los Tres Pilares, donde los jugadores conectan con su yo interior, acceden a un mundo que es el reflejo espiritual del nuestro y aprenden los secretos que los dioses guardan... en mecánica práctica, ese "otro mundo" es el momento en el que los jugadores gastan la "experiencia", aquí llamada fama, para mejorar sus fichas y adquirir nuevas habilidades; pero lo hacen de una manera dinámica, llena de minijuegos y eventos.

Este interesante sistema de aprendizaje para personajes ayuda a los jugadores a adentrarse aún mas en Aleiea, ocupando una gran parte del tiempo de la sesión de juego, pero dotando de trasfondo el mundo en sí mismo.

También quedó patente que a los jugadores les gusta sentir "los colores" de su nación, identificándose en sus papeles y disfrutando de la interactuación entre los diferentes reinos, como ya he comentado en la entrada anterior: Interpretación en Aleiea.

La partida dejo muchos momentos memorables, como el combate entre el jugador nuan y el seritio a primera sangre, la inscripción en la Acrópolis con la "diligente" Apolonia, el plan de rapto de un sirviente de un alto cargo del Triumvirato o el contraste entre los jugadores sálix (un enjuto chaman y un fornido sangre de fomori).

Finalmente, los jugadores lograron su objetivo de manera exitosa y tan sólo me queda esperar que los másters tengan la suerte de tener un buen grupo de jugadores como el que yo he tenido, y que los jugadores que en un futuro puedan disfrutar de esta aventura se lo pasen tan bien como creo que se lo han pasado los míos.

Un saludo desde Aleiea

miércoles, 15 de agosto de 2012

El último secreto de Raddashay. Parte II

Existe en Aleiea un dicho popular, que define perfectamente lo que las demás naciones piensan de quienes habitan la lejana Raddashay: los rakk guardan un secreto. Es una coletilla que se repite cada vez que la sonrisa de los rakk persigue algún objetivo, y es que su valor hacia el secreto los convierte en personajes misteriosos y ha contribuido, con el paso de los años, a generar cierta cautela entre quienes tratan con ellos.

Pero lo cierto es que un rakk, a primera vista, se mostrará como una persona amable. Gracias al descubrimiento de las minas, en la cadena montañosa que separa Raddashay del Yermo Rojo, en la frontera surocciddental, los rakk no tardaron en erigirse como una de las naciones más poderosas. Su falta de belicismo quedó compensada por su habilidad para el comercio. Establecieron rutas de caravanas desde Kethri hacia Kush y Medo, transportando metal, telas, fruta y cualquier cosa que pudieran necesitar sus vecinos. El momento cumbre llegó con el trato comercial de Setia. Cada átreo, la moneda oficial de toda Aleiea, lleva el rostro del último emperador de seritio, pero ha sido acuñada en Raddashay.

Los rakk viven del comercio, de la oferta y la demanda. Prosperar económicamente es la prioridad de esta nación, cuyo líder máximo es el Maghada, o jefe de las grandes casas comerciales. Dada esta prioridad, un rakk se mostrará amable y solícito con cualquier nación. No están en conflicto con ninguna, sino todo lo contrario. Buscan el medio de hacer negocios con con todas, de acuerdo a sus necesidades, vendiendo cualquier cosa que puedan conseguir. Todo rakk es un comerciante nato: amable con el cliente, dispuesto... pero la cruda realidad es que los rakk guardan un secreto. El dicho se filtra a través de su sonrisa amable y sus palabras complacientes, y es que un rakk, pese a todo, siempre parecerá esconder algo.

Su nación es una muestra de ello. Kethri es posiblemente la mayor ciudad comercial de toda Aleiea. Todos los comerciantes de la tierra, de cualquier nación, son invitados a hacer negocios allí. El dinero cambia de manos tanto como las palabras que proponen nuevos tratos. De ella parten múltiples rutas comerciales; pero hay una carretera que conduce al interior de Raddashay, hasta Lothay, la capital de la nación. A esta ciudad tiene prohibido el acceso todo aquel que no sea rakk. Allí los ciudadanos no hablan el idioma común, sino el Karutha Basha, un dialecto antiguo que sólo se enseña a los rakk.

En religión Raddashay también es motivo de sospecha. Oficialmente, cada rakk sigue el Shálangram, una religión basada en las tres fuerzas: la creadora, la preservadora y la destructora; así como el perfeccionamiento físico y espiritual, para escapar así del ciclo de la reencarnación. Sin embargo, se rumorea que los líderes comerciales no siguen esta religión, sino otra secreta. Un culto de adoración al Juggernaut, el behemot de Raddashay, que parece más despierto que cualquier otro, y el auténtico líder de la nación.

Nadie sabe a ciencia cierta si estos secretos son verdaderos o falacias inventadas, pero lo cierto es que, si se pregunta a un rakk, lo negará con una sonrisa... una sonrisa nerviosa.