martes, 18 de diciembre de 2012

Monstruos en Aleiea

Las criaturas de Aleiea representan uno de los mayores retos para los jugadores. Se pretende que, salvo ciertas excepciones, una sola de ellas represente un peligro para un equipo de personajes.

Las criaturas poseen características muy similares a los personajes, aunque con ciertas excepciones. A continuación, y teniendo en cuenta el ejemplo básico de combate que os mostramos hace un par de semanas (y que podéis encontrar pinchando en este enlace ), os presentamos al Lagarto del Yermo Royo, una criatura que por su ferocidad y potencia suele causar cierto respeto.

Lagarto del Yermo Rojo, por Joaquín Riezu

Nombre: Lagarto del Yermo (Rojo oscuro. Tiene el tamaño de un edificio.)
Iniciativa: 2
Acciones: 11
Movimiento: 6

Características


Fuerza            109
Agilidad          68
Resistencia      76
Astucia            22
Halo                30                   
Carisma           39

Daño: Mordisco - 3d10 (x10) 
Defensa: 80
Blindaje: x6
Niveles de heridas. (puntos de herida totales 565) 


Nivel I:  +3 iniciativa                         112     
Nivel II:  +15 Agilidad                      162
Nivel III:  x2 extra al daño.               162
Nivel IV:  +6 iniciativa                      129



Habilidades: Sigilo: 0 ; Percepción: 5; Atletismo: 1
Reserva de energía: 34
Habilidades excepcionales:
  • Coletazo – Golpea a todos enemigos adyacentes (independientemente de donde se encuentren respecto al varano). El daño es 2d10+10 x6. Coste: 13
  • Tragar** – Tras un ataque de mordisco con éxito. El personaje será devorado por el Barano a menos que supere una tirada enfrentada de fuerza. Sufrirá 30 heridas por turno sin posibilidad de salvarse. Tendrá que ser sacado desde fuera por sus compañeros, matando al monstruo. Coste: 16
  • Inmovilizar – Con una de sus zarpas el Varano podrá inmovilizar un personaje por combate. Superando una tirada enfrentada de fuerza inmovilizará a su enemigo. Éste no podrá ejercer ninguna acción mientras el barano continúe en el sitio actual. Si decide atacar al personaje inmovilizado éste restará un -2 al blindaje. Si ataca, se pierde la inmovilización. Coste: 6

Extracción:
AF +10 (x3)
AF +15  (x1)

Gloria: SI

Como veréis, si bien la criatura no tiene un bono a la iniciativa generoso (es probable que los jugadores ataquen primero) le sobran acciones; suficientes para repartirlas entre un grupo de cuatro o cinco oponentes.

A continuación se listan sus atributos. Un monstruo de estas características suele destacar más en los físicos que en los mentales, por lo que resultará vulnerable a ciertos ataques místicos y técnicas que funcionen comparando tiradas de Halo para impactar.

Sin embargo, el varano sabe muy bien defenderse y atacar (recordad que se ataca comparando la agilidad contra la defensa del oponente). Posee un daño lo suficientemente grande como para causar respeto, y una defensa y blindaje que no pueden ser traspasados por cualquier arma

Como los personajes, las criaturas también poseen niveles de heridas, entre los cuales se reparten el número total de heridas (en este caso, 565). A cada nivel de heridas, el Lagarto del Yermo disfruta de ciertos bonos de mejora (también sucede lo mismo con los personajes).

En los monstruos se detalla una lista de los tres grupos de habilidades físicas: sigilo, percepción y atletismo, que es probablemente lo que utilizará en combate.

Como los héroes, una criatura tiene ciertas habilidades excepcionales y una reserva de puntos que puede usar para utilizarlas. Cada habilidad le cuesta una serie de puntos de su reserva. Generalmente, estas habilidades pueden ser esquivadas por los personajes (gastando una cantidad de Puntos de Héroe), pero las marcadas con ** pueden resultar más caras de esquivar.

El último apartado está dedicado a las recompensas que aporta la criatura si es derrotada. Todos los monstruos poseen cierta esencia mística, que puede ser extraída por los héroes. Al hacerlo, esta esencia se solidifica en la palma del héroe, pero luego éste puede agregarla a un material de su equipamiento (armas o armaduras) para mejorarla en algún aspecto. Es lo que se llaman aleaciones. Cada monstruo posee dos tipos de extracciones: una común (la de la izquierda) que representa la recompensa que el grupo de jugadores extrae, y otra particular, que conseguirá cada jugador que supere una tirada de carisma.

Además, las criaturas más poderosas pueden otorgar Puntos de Gloria a quienes se han enfrentado en combate contra ellas. Los Puntos de Gloria son tremendamente importantes, ya que permiten salvar a un jugador de un peligro mortal.

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