jueves, 4 de julio de 2013

Hasta luego

Buenos días a todos, habitantes de Aleiea.

Con el verano llega el buen tiempo, la vacaciones y, contrariamente a lo que pueda parecer, menos tiempo libre para dedicarle al blog...

Por ello cerramos nuestro medio de difusión oficial de Behemot durante los meses de Julio y Agosto dejando que los lectores disfrutéis de vuestras vacaciones y nosotros de las nuestras je,je.

En Septiembre retomaremos el blog con nuevos artículos y esperamos que con nuevas noticias.

Un saludo y buen verano

martes, 25 de junio de 2013

Beneficios de los juegos de rol

Juego al rol desde los trece años. Una afición que, lejos de resultar perjudicial, me ha reportado gran cantidad de beneficios.

Pocas veces a lo largo de mi vida me he encontrado con una afición tan divertida y saludable como una buena partida. Sin embargo, en ocasiones me he cruzado con gente a quienes, por culpa de una rotunda ignorancia, los juegos de rol les parecen perjudiciales... o incluso diabólicos. Por todo ello, me propongo con esta entrada destacar algunas cualidades beneficiosas del rol, unas más evidentes que otras, con la intención de ofrecer algo de luz al tema y animar a quienes todavía no los hayan probado para que se lancen.


  1. Las partidas resultan una diversión sana y barata. No tienen que ver con ningún tipo de droga y lo máximo que he llegado a gastarme en una de ellas es coste de una pizza a la hora de cenar. 
  2. Es un método eficaz para hacer -y conservar- amigos, ya que es una afición de grupo; algo que, en una sociedad como la nuestra, es cada vez menos frecuente.
  3. Fomentan considerablemente la imaginación, ya que toda la partida se desarrolla en la cabeza de los jugadores.
  4. Ayudan a las cualidades representativas de jugadores y director del juego. Éste último en especial aprende a expresarse en público. Por lo demás, son muy recomendables para actores de teatro, ya que se espera de los jugadores cierta interpretación y habilidad para introducirse en la piel de sus personajes.
Además, y desde un punto de vista más particular, haber ejercido como director de juego durante veinte años me ha beneficiado en el campo de la literatura, aportándome muchísimas ideas y herramientas para lo que escribo: personajes, desarrollo de los acontecimientos, ambientación, estructuración de un argumento, etc.
Estoy convencido de que haber escrito cientos de partidas en todo este tiempo me ha dado soltura para desarrollar historias. 

Ésta es una pequeña muestra de las cualidades positivas que he observado y que ahora me vienen a la cabeza, pero animo a los participantes del blog -algunos grandes jugadores de rol- a que aporten otras que no estén aquí descritas.


Concluyendo, creo que queda claro mi apoyo incondicional a esta forma de pasarlo bien. Por desgracia, los juegos de rol por Internet o en consola, pese a ser muy divertidos, no aportan muchos de los beneficios que sí tienen los que se conservan en formato papel. Por mi parte, me quedo con el estilo de la vieja escuela. 

jueves, 20 de junio de 2013

Y la elegida es... Raddashay

Raddashay es una misteriosa nación.

El velo del secretismos oculta su verdadero rostro y es normal figurarse que bajo la sonrisa complaciente de un comerciante rakk se esconde un interés oculto.

Hindi time, por Gudulett - e
En Raddashay las cosas se hacen de forma diferente a las demás naciones. No les interesa la guerra ni la conquista, o al menos eso parece, y su base es la fuerza económica pero siguiendo con su filosofía ocultan mas de un secreto... secretos que podrían redefinir la fax de Aleiea, que podrían derrumbar la fe de varias naciones o incluso hacer que se volviera a escribir la historia desde el nacimiento de los behemots.

Hoy os contare uno de esos poderosos secretos...

NO, no lo hare jeje... que clase de humilde Rakk sería si fuera contando por ahí los secretos de mi nación.

En cambio, a modo de compesación, os hablare de uno de los arquetipos de Raddashay, el Sukta o monje-guerrero:

Los Suktas han elegido el camino de la autocontemplación y el perfeccionamiento individual. Se les considera personajes de alto nivel espiritual, aunque no están ligados al culto del Shálangram, sino al ciclo que dichas fuerzas representan. Su búsqueda es la de la perfección absoluta. Han comprendido que en sus vidas anteriores han avanzado hasta la que ahora disfrutan, y que si no alcanzan la plenitud con este cuerpo no lo harán hasta dentro de mucho, mucho tiempo. Por ello, los suktas se dedican al perfeccionamiento de las cinco glorias por encima de todo.


Ghana: El conocimiento, identificado con el número de secretos que conoce el Rakk

Aiswaria: El poder sobrenatural, identificado con todas las técnicas excepcionales y épicas.

Shakty: La energía, identificado con la destreza.

Whalla: La fuerza, identificado con el cuerpo.

Teias: El resplandor, identificado con el mundo espiritual.
 

Hablando en plata son un claro exponente del "mente sana en cuerpo sano" perfeccionando todas las facetas/caracteristicas de su cuerpo, su mente y su alma.

Espero que os hay gustado la presentación de este arquetipo de la nación mas misteriosa y también espero que me perdonéis que no os cuente uno de sus oscuros secretos

martes, 11 de junio de 2013

El olor de la batalla

Esta semana os presentamos otro de los relatos que aparecen en la versión oficial de T3P. En este caso, es el último de los 5. El primero es La séptima nación y El designio de los huesos el segundo. Hay dos más que todavía no hemos mostrado; pese a todo, se puede disfrutar sin problemas de éste último.

El relato habla de cómo las naciones de Aleiea se preparan para una batalla épica contra los jormungard. Attar III, emperador de Setia, es quien conduce a los ejércitos aliados. Mientras el enemigo se halla cada vez más cerca, el emperador duda que todas las naciones acudan al llamado de auxilio. La cruda realidad es que, de no hacerlo, posiblemente los jormungard terminen arrasándolo todo.

***



-Emperador… -el vigía entró en la tienda de campaña haciendo una reverencia, al tiempo que saludaba tocándose el pecho con el puño-. Traigo noticias desalentadoras.
            Attar III le respondió alzando una ceja.
            -No hay noticias desalentadoras, soldado –dijo en tono firme-, sólo hombres desalentados. Habla, ¿cuántos son?
            -Veinte mil, puede que más.
            -¡Veinte mil jormungards! 
             Quizás las noticias si fueran desalentadoras.
            -También llevan gigantes de hielo como apoyo pesado; unos doscientos –al emisario le temblaba la voz.
            Attar rechinó los dientes.
            -¿A cuánta distancia se hallan?
            -Muy cerca. Estarán sobre nosotros en unos minutos.
            -¡Maldición!
            El Emperador dejó los planos de guerra que estudiaba y salió de su tienda. Fuera, las extensas llanuras de Setia ofrecían una visión majestuosa. Al oeste el horizonte se cubría de una tonalidad blancuzca, fruto de los vapores que el calor hacía subir desde el mar de Basara; al sur, la calima del Yermo Rojo teñía el cielo de carmesí. Al este, la llanura se extendía hasta donde alcanzaba la vista, ofreciendo siempre el mismo paisaje árido; y al norte… al norte las montañas de Nifheim, aquella cadena de picos siempre nevada, pero que ahora cubrían unas nubes oscuras. Delante de éstas, una densa polvareda anunciaba la llegada inminente del ejército enemigo.
            Acuclillándose, Attar posó una mano sobre la tierra. El cálido suelo temblaba muy levemente, pero de forma perceptible. Los jormungard pisaban con fuerza, y caminaban directos a cosechar las almas de sus enemigos.
            -Emperador Attar –saludó Titus Pluvio, uno de los generales del triunvirato perga-, nuestra nación está preparada. Hemos recibido las noticias de los ojeadores. Pelearemos hasta el final, con ayuda de los dioses.
            -Llevad vuestras tropas al flanco izquierdo. Avanzad desde allí en un movimiento en pinza.
            -Hemos sabido que más de veinte mil jormungards caminan hacia nosotros.
           -Lo sé, general –Attar había tomado un puñado de tierra, que apretaba con fuerza-. Por eso necesito que rodeéis sus tropas y alcancéis la retaguardia. Con un poco de suerte, si acabamos con los einherjers, las tropas quedarán desorientadas durante algún tiempo. Tal vez eso nos dé una oportunidad.
            -¿Dónde están las demás naciones?
            Attar no respondió de inmediato. En lugar de eso, su mirada se paseó por los hombres y mujeres que componían la resistencia de Aleiea contra las huestes de Nifheim. Él mismo había movilizado a su ejército de Medo. Quince mil guerreros bien adiestrados y pertrechados; por su parte, Pérgamo traía a los hombres y mujeres de las islas, otros diez mil. Superaban al enemigo en número, pero no en potencia de ataque. Uno de aquellos Jormungards valía por cuatro o cinco humanos, y Attar lo sabía.
            Se hallaban en desventaja. ¿Y Raddashay? Estaban allí, sí, pero los rakk no poseían un ejército al uso; jamás lo habían necesitado. Su habilidad para generar y mantener acuerdos les había mantenido en paz con las demás naciones, y evaporado así cualquier intención de conquista. Los rakk enviaron a ochenta de sus guardias de caminos, los siniestros mawanpur. Aquellos hombres y mujeres eran buenos luchadores, y probablemente sabían desenvolverse mejor que buena parte de sus soldados, pero no eran un ejército.
            Pero, ¿y Mener? Los embajadores rakk habían acudido para convencerles de que participaran en la guerra. De conseguirlo, la nación del desierto iría acompañada de sus esclavos nuans; fieros y valientes luchadores a los que no amedrentaba ningún oponente. No obstante, Méner era orgullosa, demasiado orgullosa. Una guerra tan alejada de sus fronteras no le importaba; es más, podría incluso beneficiarles. Todo dependía de lo bien que hubieran jugado sus cartas los embajadores de Raddashay. Por desgracia, Attar no había recibido noticia de ellos.
            ¿Y salix? Los habitantes del bosque no habían dado señales de vida. Los pergas aseguraron que vendrían, «no ayudarán al Imperio», había dicho Titus, «pero sí apoyarán a Pérgamo; siempre lo han hecho, y siempre lo harán». Sin embargo, tampoco se encontraban allí.
            -Dijiste que los salix vendrían –recriminó, volviéndose hacia su interlocutor.
            -Es cierto. No sé qué… -comenzó Titus, pero le detuvo un sonido.
            Procedía de varios cuernos, gaitas y tambores. Entonaban una marcha de guerra, una melodía que animaba el espíritu. Attar y Titus miraron a occidente. Desde allí, marchando a la carrera en columnas de a cuatro, se aproximaba el ejército salix. Los jefes de cada aldea llegaban primero, seguidos por los druidas y los arqueros; y después, un contingente de casi ocho mil almas. Hallstatt, que marchaba a la cabeza, alzó su hacha Lughtar, y los demás respondieron lanzando un rugido ensordecedor.
            -Te dije que vendrían –Titus sonreía de medio lado-. Los salix siempre ayudarán a Pérgamo.
            Attar reconoció que le alegraba ver cómo la gente del bosque había respondido. Eran desorganizados, peleaban igual que bárbaros y vestían planchas de metal cubiertas con pieles como toda armadura, pero no había una nación en toda Aleiea que conociera mejor a los jormungards que ellos. Cada salix era, en aquella batalla, un soldado veterano.
            Hallstatt, el líder salix, era un hombre corpulento, de pelo y barba enmarañados, y con una larga cicatriz allí donde debía estar su ojo derecho. Se adelantó hasta Attar y Titus, y una vez frente a ellos, se aclaró la garganta, lanzó un gargajo, y apoyando su enorme hacha en el suelo, dijo a modo de saludo:
            -Nosotros iremos en la vanguardia. Hemos visto a los jormungard mientras veníamos hacia aquí, y nos hierve la sangre de ganas por aplastar sus cráneos. Queremos ser los primeros en matarlos.
            -De acuerdo –respondió Attar, estudiando a su aliado con algo de recelo-. Avanzaréis los primeros.
            -Honraremos a Gaia derramando su repugnante sangre –asintió el salix; y dejó salir una risotada bronca-, igual que hicieron ellos con nuestros hombres en la primera batalla, semanas atrás. Por cierto, ¿dónde están esos estirados menérios? He oído que vendrían.
            -Parece que los rakk han fracasado en su diplomacia –intervino Titus.
            -Espera, Titus –cortó Attar; había detectado algo a su retaguardia.
            En efecto, desde el suroeste se aproximaba una nueva polvareda. Entre ella avanzaban las tropas de Méner. Soldados y sacerdotes, expertos en el manejo de la mística. Marchaban apoyados por los nuans, que vestían poco más que un taparrabos o una falda corta, desarmados o equipados con armas de hueso. No obstante, Attar sonrió. Aquello era lo que necesitaban para la victoria.
            En mitad del ejército viajaba un enorme palanquín sostenido por veinte nuans. Allí, con toda seguridad, venía la gran sacerdotisa Dyphreitah. Aquella con quien no mantenía muy buenas relaciones. Sin embargo, Méner había respondido, y aquello era lo que importaba.
            -No hay que subestimar el poder de convicción de un rakk –sentenció el Emperador-. Han logrado convencer a Méner para que sea nuestra aliada.
            -Bien dicho –respondió Titus-. Posiblemente tendrás que valerte de uno para negociar tu liderazgo frente a la suma sacerdotisa menéria. No creo que su ejército esté muy dispuesto a obedecer tus órdenes.
            Attar asintió y abrió la boca para hablar, pero de nuevo intervino un nuevo acontecimiento. Esta vez se trataba de un sonido estremecedor. Llegaba desde el norte, arrastrado por el viento en un eco tenebroso:
            Jormungard.
            El enemigo ya estaba allí. Lentamente, el Emperador volvió la cabeza para ver que, en efecto, la vanguardia de la séptima nación había llegado hasta ellos.
            No había tiempo para la diplomacia con Méner. Llegaba la hora de improvisar, de olvidar las viejas rencillas y pelear contra un enemigo común. De no ser así, Aleiea, tal y como la conocían los hombres, formaría parte de un brumoso recuerdo.

lunes, 3 de junio de 2013

Y la elegida es... Nuan Taii

Esta semana os traigo una técnica de la salvaje nación Nuan Taii.

Que sirva la presente como ejemplo de una de las mas poderosas técnicas que existe en el juego:

Limite II: Último alientoLa furia del nuan es de tal envergadura que ningún oponente puede hacerle frente. Durante un turno de combate, el nuan triplicará sus acciones. Sus ataques podrán ser realizados con cualquier arma. Ésta recibirá un x3 extra (ignorando el límite por fuerza) y tirará +1d20 extra al daño.

Esta técnica es catalogada como "épica" y solo un héroe Nuan, en límite II, puede llevarla a cabo siempre y cuando haya antes desvelado sus secretos en la tierra de los tres pilares.

Como véis representa a la perfección el indomito e incontrolado espiritu de lucha nuan dotando de fuerza y ferocidad al valoroso guerrero en sus momentos de mas necesidad.

Seguiremos aportando detalles y curiosidades de las naciones que pueblan Aleiea.

Un saludo

martes, 28 de mayo de 2013

Entrevista en Ojo al Dado sobre T3P

Hemos comenzado esta semana con una experiencia de lo más positiva. Los compañeros del programa de radio Ojo al Dado se interesaron por la evolución de Behemot y nos ofrecieron hacer una entrevista para explicar cómo llevamos el juego, de qué trata y qué pretensiones tenemos. 
Me alegró comprobar que lo que les conté logró despertar su curiosidad. Eso refuerza nuestros ánimos y las ganas de tenerlo todo listo para presentar a las editoriales. Esperamos poder hacerlo muy pronto.

Os dejo el enlace a la parte del programa en el que aparece mi entrevista (salgo más o menos hacia el último tercio). Podéis escucharlo pinchando aquí.

No obstante, si os apetece oír el programa completo (programa 125) podéis hacerlo desde este enlace. Se ofrecen entrevistas muy interesantes. 

Gracias a los compañeros de Ojo al Dado. Muy pronto, espero poder daros la noticia de que Behemot ya tiene editorial.

viernes, 24 de mayo de 2013

Y la elegida es... Mener

En esta ocasion vamos retomar el trabajo de definición del caracter de las naciones.

Os hemos hablado ya de manera superficial de los rasgos definitorios de todas las naciones de Aleiea... sociales, climáticos, religiosos... pero lo cierto es que algunos de esos rasgos marcan de una manera muy especial a ciertos pueblos mientras que en otros apenas dejan huella.

Setia por ejemplo es un pueblo muy pragmático que da muy poca relevancia a la faceta religiosa y espiritual en cambio para Mener es la base de su sociedad por ello me gustaría dedicarle el presente articulo a exponeros unas lineas del manual que profundizan sobre este concepto para esta nación

El temor a los dioses y la búsqueda del dios benefactor mueve la vida diaria de los menerios. Desde niños se les enseña la traición que se hizo a los dioses y son adoctrinados para que, de forma libre e independiente, elijan uno al que adorar (a excepción de Setek). De este modo, cada menerio adora a un único dios de entre toda la gama, y del mismo modo, una familia de menerios puede tener adoradores de dioses diferentes sin que existan conflictos entre ellos.

Esta adoración personal ha producido un nivel más o menos equitativo entre los adoradores, de modo que no dejan a casi ningún dios descuidado. La frecuencia de las prácticas religiosas dependen también de la libertad de cada menerio, pero los sacerdotes alientan a llevar una vida lo más religiosa posible. Puesto que cualquier dios podría ser el benefactor, lo mejor es no defraudar al que se ha elegido.

Los dioses menerios se agrupan en dinastías. Cada dinastía está compuesta por dos dioses. Las dinastías se ordenan por el grado de poder que consiguieron durante la guerra divina. Pese a que esto podría dar una pista sobre quién fue el dios benefactor, no es así. La tradición afirma que éste, cuando volvió a ascender a la divinidad después de ser derrotado, continuó luchando, de modo que podría encontrarse en la primera dinastía o en la última, dependiendo de si terminó ganando o perdiendo. Únicamente Setek se encuentra fuera del orden de dinastías. Los mismos dioses lo repudian, por eso se prohibe su adoración. No obstante, ésta se realiza en secreto ¿Y si el fuera el dios benefactor?

Y para ahondar aún mas en Mener y sus dioses os ajunto las dinastía a continuación:


1ª Dinastía

Shu: Dios supremo. Es el Sol, dador de vida. No tiene representación humana, porque está siempre presente durante el día. Un día fresco significa que Shu está contento; por contra, un calor abrasador representa la ira de Shu.
Hmsu: Dios de la luna, asociado a la curación y la protección. Representado por un muchacho de piel de ébano. Una noche sin luna representa la ira de Hmsu. La luna llena es la mayor representación de su felicidad.

2ª Dinastía

Hipsos: Dios de los vientos, representado con un hombre con cabeza de halcón. La brisa fresca es vista como un regalo de Hipsos, mientras que una total falta de viento simboliza su enfado.
Duat: Señor del inframundo, aunque no es malvado. Es el que guía al espíritu a su descanso eterno. Representado por humano con cabeza de coyote. La muerte con un gran sufrimiento simboliza que Duat no está contento. En cambio, una muerte apacible simboliza su felicidad.

3ª Dinastía

Hor: Dios de la sabiduría y liderazgo. Representado por hombre con cabeza de león. Sus adoradores son los intérpretes, a quienes Hor transmite nuevos secretos sobre los glifos.
Ast: Diosa de la hechicería y fuerza fecundadora de la naturaleza. Representada por mujer de gran belleza. Ast es la versión femenina de Hor; junto con él, transmite la transcripción de los glifos.

Fuera de las dinastías

Usir: Dios del Gran Rio. Representa la renovación. Por eso no cuenta con demasiados adeptos entre los tradicionalistas menerios. Representado por un hombre de piel verde sujetando en sus manos los cetros sagrados. Las crecidas del Gran Rio simbolizan que está contento. Sin embargo, sus adoradores no son fieles porque crean que es el benefactor, sino porque Usir es la mirada al futuro. Creen que si todos ofrencen fidelidad a un único dios, éste acabará dándoles la gloria del pasado como agradecimiento. Usir es este tipo de dios. Las sequías significan que Usir no está contento con su adoración.

Setek: Dios de "lo que es necesario". La sequía. Está representado por una serpiente gigante. Los cultos a este dios estan prohibidos pues los metodos de Setek rozan la inmoralidad. Los que existen son clandestinos. En ellos se enseñan peligrosos secretos. No se conocen los signos naturales que manifiestan el estado de Setek.

viernes, 17 de mayo de 2013

El largo camino de construcción de un juego de rol (II parte)

En la primera parte de este tema me refería al esfuerzo que hay que asumir cuando uno se lanza a la publicación de un juego de rol: la elaboración y modificación de reglas era uno de ellos. Hay que estar dispuesto a eliminar aquellas ideas que no funcionan, por mucho que nos gusten. Por otro lado, también hay que asumir que, una vez terminado, el juego va a necesitar mucho testeo, más cuanto más complicado se hayan querido hacer las reglas.

Guerrero eterno, por Helgephoenix
Sin embargo, el verdadero reto llega cuando los creadores se plantean el objetivo final: conseguir que sea aceptado y publicado por una editorial. Los creadores de Behemot estamos a punto de iniciar este paso.

Para ello, en primer lugar hay que asumir la cruda realidad: no nos vamos a hacer ricos publicando un juego de rol. Una vez se asume esto, lo que debemos
tener en cuenta es qué debemos ofrecer a una editorial para que se sienta interesada.

Para ello nos hemos esforzando en presentar un juego sólido. Es imposible hacer el juego perfecto. Siempre habrá alguien que se queje de las reglas, o que no le guste el sistema o la ambientación; y en un mundo como éste más aún. Y digo esto último porque los jugadores de rol veteranos son, por lo general, exigentes.
Pues bien, nosotros también lo hemos sido con nuestro juego, porque queremos ofrecer un material de calidad para el rol patrio.

La elaboración de un material que interese pasa por una redacción de las reglas cuidada y revisada por varias personas, antes de que la vea el editor, y por decenas de sesiones en las que se prueban todos los aspectos de las reglas en todos los supuestos posibles. Por otro lado, intentamos ofrecer un universo, no sólo consistente, sino también atractivo. Desde las pruebas hemos buscado que el juego enganchara, que los jugadores esperaran la próxima partida para volver a introducirse en el mundo de Aleiea. Esperamos haberlo conseguido.

Si, creemos poseer todo eso, de modo que nos encontramos a punto de ver qué editoriales pueden transformarse en potenciales publicadoras de nuestro producto. Muy pronto elaboraremos una presentación del juego y lo presentaremos a los sellos editoriales, con la esperanza de obtener el interés de los editores. Sabemos que éste es un proceso complejo y lento. Es posible que las editoriales nos den la espalda, o que directamente ni siquiera nos respondan. Y si nos prestan atención, tal vez nos den una respuesta afirmativa en meses, pues tienen mucho volumen de trabajo y tardan en leer todas las propuestas.

Pero estamos esperanzados. Las pruebas y los testimonios de los jugadores de testeo nos han hecho ver que hemos logrado un buen juego de rol. De modo que... ¡a por todas!


viernes, 10 de mayo de 2013

Horizontalidad y Verticalidad

Perdonad la demora en escribir entrada pero fiestas y puentes son enemigos de nuestros proyectos mas personales a los que dedicamos el poco tiempo libre del que disponemos.
Pese al riesgo de repetirme, en esta ocasión, quería compartir con vosotros un pensamiento leve que pasa por mi cabeza tras todo el recorrido que llevamos hasta ahora.

Lo cierto es que, a esta altura de proyecto, ni Miguel ni yo llegamos a imaginar lo mucho que podía crecer La Tierra de los Tres Pilares.

En un principio el proyecto surgió como un juego de rol mas al uso basado en la mitología greco-romana pero este “engendro” creció mas horizontalmente que verticalmente (mas culturas, mas transfondo, mas técnicas… en definitiva, mas de todo).

El esfuerzo en este sentido fue mas grande del que pensabamos pero el premio por ver avanzar nuestro “engendro” también era mucho mas satisfactorio. Siempre luchamos por un equilibrio constante entre diversión y dificultad, riesgo y recompensa.

Ahora una de las cosas que resta es hacer un examen en retrospectiva de nuestra obra para ver si tiene “demasiado” de nosotros y si solo sus creadores pueden entenderla.

En la siguiente entrada hablaré de las peculiaridades de alguna de las naciones que conviven en Aleiea.

Un saludo

lunes, 22 de abril de 2013

T3P aparece en The Freak Times

Esta semana andamos muy contentos. El bueno de Tiberio nos propuso hace unos días que escribiéramos un artículo sobre Behemot para publicarlo en The Freak Times. Agradecemos a Tibe su iniciativa y todo el buen rollo que ha demostrado tener, y sin liarnos más os dejamos con el enlace al artículo que aparece esta semana.

Podéis entrar pinchando aquí.


miércoles, 17 de abril de 2013

Y la elegida es... Setia

Esta semana no sabía muy bien que contaros de Behemot pero ahora que Miguel y yo estamos metidos en ambientación he pensado que podría "regalaros" un poco de ambientación y sociedad de la nación militarista conocida como Setia.

Leyes en Setia

En Setia existen tres pilares básicos; guerra, ley e historia.

La Ley, en mayusculas, es el fundamento real de una sociedad bien organizada. El imperio setio es basto, poderoso pero a su vez no admite advenedizos o divergentes en sus filas. En una sociedad tan rigurosamente estructurada la Ley, recopilada en un tomo conocido como Il-Hayac, no es una opción, siendo de aplicación dura y directa.

Los Caid, o juez seritio, son una figura temida ya que su potestad supera la de los mayores rangos militares pues nadie esta fuera del alcance de la Ley y los Caid son la Ley personificada.

Solo existe una excepción para este imperativo absoluto que es el Il-Hayac... el Emperador. La figura del emperador representa al mejor y mas sabio guerrero entre las filas de Setia lo que conlleva que sus actos y sus palabras estan por encima de toda cuestión.



Imagen de Prince of Persia
 Imagen de Prince of Persia

 Tradición setia

En Setia existen mucho protocolos que seguir para el trato social. En esta ocasión es mas cuestión de cortesía que un ritual que seguir. Generalmente los menereos se ríen del protocolo seritio pero en muchos sentidos este es uno de los únicos puntos en común que tiene ambas culturas, las formalidades sociales.

Por ejemplo el saludo seritio es una clara referencia a su conducta militarista ya que chocan el puño derecho cerrado contra su pecho, en su corazón, para demostrar respeto y atención a su contertulio y al despedirse son mas cordiales ofreciendo entrecruzar su antebrazo con su interlocutor.

Otro protocolo ineludible es, en caso de visita, preparar la casa con tonos verdes (flores, manteles,...) que en la nación Setia significa acogida mientras que el amarillo denotaria desprecio por su invitado.

Tema aparte es la petición de perdón por un error o el sometimiento a un oponente superior pues los seritios, para demostrar su arrepentimiento por su conducta o negligencia, se rapan el pelo y ofrecen sus cabellos cortados dentro de su casco de batalla ante quien corresponda siempre postrados y con su mirada fija en el suelo. Si el perdón es aceptado el destinatario de la disculpa retirara suavemente el yelmo de las manos del seritio si no es así golpeara violentamente el casco volcando el mismo como metafora de que su vergüenza se extendera mas alla de si mismo.

miércoles, 10 de abril de 2013

El largo camino de construcción de un juego de rol (I Parte)

Desde el principio, con Behemot. La tierra de los tres pilares lo tuvimos claro: deseábamos un juego publicable en todos los sentidos. Queríamos tirarnos a la piscina sin saber si había o no agua, pero apuntar a una meta concreta.

Batalla antigua, por Alex Ruiz
En este sentido, Javier Santamaría y yo habíamos creado otos juegos con anterioridad, aunque nunca pudimos publicarlos (uno era una creación propia y sin ánimo de lucro de un juego de rol basado en Warhammer 40.000 que, por razones obvias, era imposible presentar a nadie).
Con cada proyecto habíamos tenido tiempo de acomodarnos en aquellos gustos en los que divergíamos. Acumulábamos cierta experiencia de trabajo y funcionábamos con la suficiente soltura como para arriesgarnos con un proyecto serio. Entonces surgió 3TP.

Las ideas que nos rondaban la cabeza apuntaban hacia algo ambicioso. Un juego que tuviera más de combate que de esencialmente narrativo, pero cuyas escenas de acción no fueran meramente una sucesión de golpes, sino que ofrecieran la suficiente versatilidad como para que los jugadores no se aburrieran. Los objetivos que nos planteamos fueron los de construir un juego dinámico y, sobre todo, épico.

Queríamos apelar al sentimiento que existe en muchos jugadores de rol: llevar un verdadero Héroe; un personaje poderoso, capaz de hazañas verdaderamente memorables. Deseábamos recuperar esas batallitas que algunos jugadores jóvenes cuentan sobre "lo que hizo su personaje" en la última sesión de juego, y que los veteranos recordamos de nuestros años mozos. En este sentido, decidimos recuperar una idea que Santamaría había elaborado sobre un juego basado en la Grecia antigua, y ampliarla. Ahora aglutinaríamos a varias naciones de la antigüedad, pero le daríamos una orientación totalmente particular para que la ambientación no se pareciera a nada de lo que hubiera en el mercado.

En este sentido, recibimos la influencia de juegos como 7º Mar o La leyenda de los cinco anillos; aunque especialmente del primero. 7º Mar poseía naciones que se parecían a las de la Europa del XVII, pero las semejanzas terminaban más allá de la simple apariencia. Con T3P deseábamos que sucediera lo mismo. Sólo tomaríamos la apariencia de las naciones de la antigüedad, y a partir de ahí inventaríamos.

Vale, teníamos el universo y los objetivos a lograr. Con todo nuestro ánimo nos pusimos a crear el sistema y el universo de Behemot desde sus orígenes. Sin embargo, pronto comenzamos a ver que el proyecto comenzaba a expandirse más allá de lo que esperábamos. Cada una de las seis naciones era tan particular a las demás que casi se podría haber construido un juego de rol por separado para ella. Por otro lado, el sistema de combate en sí mismo era sencillo, pero se enriquecía mediante las técnicas que cada jugador podía comprar con experiencia, de modo que se hacía necesario probarlas todas.

La primera campaña de testeo no funcionó: los jugadores eran héroes, sí, pero lo eran antes de lo esperado. Tras 8 sesiones se transformaban en titanes imparables, cuando planeábamos que lo fueran a las 20. Detuvimos la campaña y empezamos una purga de beneficios, revisamos las reglas de arriba abajo y, cuando creímos oportuno, volvimos a empezar.
Esta vez iniciamos 3 campañas simultáneas. Ahora los jugadores se transformaron en titanes hacia la sesión 12. Nos íbamos acercando, pero aún hacían falta más correcciones.

Revisiones, revisiones y más revisiones; y testeos, muchos testeos. Actualmente nos encontramos en la tercera ronda de campañas. Contamos con jugadores novatos y con experimentados. Probamos todos y cada uno de los aspectos de juego para ver qué falla y qué puede corregirse. Y esta vez, sin embargo, parece que los jugadores no se fortalecen a tanta velocidad. Quizás estemos viendo el final de tanta prueba.

Entretanto, la versión oficial del juego ya está escrita, con todas las reglas bien detalladas y la ambientación bien elaborada. Pero todavía queda mucho camino por andar, y en ello estamos. En la próxima entrada hablaré de nuestra meta final: la aceptación por parte de una editorial.

lunes, 1 de abril de 2013

Acercamiento a Behemot II

Buenas a todos,

La semana pasada hemos estado de vacaciones y por eso no hemos podido publicar nada no obstante esta semana estamos de vuelta con invitada especial.

Os dejo con un texto realizado por una de las testeadoras oficiales de Behemot: La Tierra de los Tres Pilares, Laura "Perga" Santamaría, en el que profundiza en su opinión sobre el presente juego:

"No soy jugadora de rol porque sí. No pruebo todos los juegos del mercado. No participo en aquellos basados en grandes libros o películas, generan en mí demasiadas expectativas luego frustradas, las historias bien cerradas que ya me han contado y agradado no las reabro, ya están disfrutadas y exprimirlas al máximo me hace perder mi objetivo, la búsqueda de un poquito de originalidad y entretenimiento con historias novedosas. Me gusta experimentar con aquellos juegos de rol con temáticas de misterio, quizá algo góticos y siniestros, con mucha investigación y por ello sorprenderá cuando digo que entre mis tres juegos favoritos se encuentran: La leyenda de los cinco anillos, 7º Mar y Behemot, la tierra de los tres pilares. Son juegos frescos, chispeantes, divertidos, muy entretenidos y versátiles y sobre todo llenos de fantasía y epopeyas.
Como juego épico sin duda, destacar la relevancia de esta gratificante novedad que ha supuesto Behemot. Llevo jugando a él desde sus inicios, y nunca más literalmente, de hecho aun no se ha comercializado y sigue siendo testeado por sus creadores.
Empecé jugando a sugerencia de los diseñadores, un poco a regañadientes porque no es mi estilo de juego, y con el objeto de ayudarles a testearlo. He de reconocer que ha sido un gran descubrimiento. El juego es muy entretenido, divertido y desde mi experiencia introducen un elemento novedoso que es la facilidad con la que ves evolucionar a tu personaje, de verdad es un juego épico. Llegan a ser personajes poderosos, reconocidos, afamados, mitos. La ambientación podría describirse como un aglutinamiento de civilizaciones antiguas con misiones épicas y con luchas intersticiales entre ellas y por supuesto con las “bestias” ingeniosamente diseñadas, en una tierra originalmente creada y bien cerrada, sin “saltos al vacio”.
Las reglas del juego al principio me resultaron difíciles, pensé “madre mía, o te dan un dvd con una partida de demo grabada que ya haya jugado alguien o vaya caos”. No me enteraba de nada y me costó entrar en la dinámica de juego, pero una vez familiarizada, lo estoy disfrutando muchísimo. Tienes varias nacionalidades a elegir y entre ellas varios arquetipos, que puedes orientar como tú decidas sin encorsetamientos (por ejemplo, un artesano puede ser un gran luchador y un gran militar, un docto estudioso). Dentro de cada nacionalidad tienes una lista, que parece interminable, de técnicas que al principio cuesta un poquito de usar pero luego se les coge el gusto y se disfruta el personaje muchísimo. Además existen técnicas genéricas disponibles para todas las nacionalidades, por lo tanto el abanico de posibilidades de crecimiento del personaje es prácticamente infinito.
Dentro de mi experiencia, me resultó particularmente innovador el proceso para gastar la experiencia porque forma parte interactiva del juego, se viaja a la tierra de los tres pilares y allí se sube la experiencia y se adquieren las técnicas y se pueden realizar “búsquedas místicas” o tener “enfrentamientos inesperados contra uno mismo”. En parte, debido a esto las partidas suelen ser largas, pero resultan increíblemente amenas.
Sin duda, yo recomiendo probarlo, y de hecho no desistir y jugar más de una partida para coger la dinámica de juego y el ritmo… Hecho esto, ya no querrás parar y querrás llegar a ser una leyenda en un mundo de héroes."
Espero os sirva, tanto esta entrada como la anterior (http://behemotlostrespilares.blogspot.com.es/2012/10/acercamiento-behemot-i.html), para poder profundizar en el punto de vista de terceros en el juego que estamos desarrollando ya que siempre es de agradecer la perspectiva de otros.
Un saludo para todos y un profundo agradecimiento para Laura

miércoles, 20 de marzo de 2013

Ambientando una partida épica

Los tiempos cambian. En muchas ocasiones la pantalla del Máster ha sido sustituida por el ordenador portátil o por el Ipad. Pese a todo, los roleros somos gente de tradiciones, y todavía nos gusta llevar nuestro manual en papel, en pasta gruesa, y a ser posible que no cruja cuando se abre (porque suele anunciar que terminará en pedazos).

Guerrero antiguo, por dmkozicka
El ambiente de mis sesiones de rol ha cambiado también (yo soy de los que se llevan portátil). Sin embargo, si hay algo que nunca desaparecerá es la música de fondo durante las sesiones; de hecho, a través de los años, y gracias a las nuevas tecnologías, la selección musical ha mejorado.
Todavía recuerdo cómo, allá por los 90, grababa una "cuña" con las mejores pistas de la BSO de Conan The Barbarian, y rebobinaba buscando la adecuada al momento. Por aquel entonces no nos importaba perder el tiempo si con ello conseguíamos motivarnos durante los combates gracias a la melodía Riders of Doom.

Pero los tiempos cambiaron. Los casetes dieron lugar a los CD, y éstos al MP3. Ahora, durante mis sesiones, cuento con una cuidada y elaborada selección de melodías adecuadas a cada momento.

¿Cómo se ambienta una sesión de Behemot? Existen unas cuantas BSO que ilustran perfectamente cada momento de los que pueden aparecer en una partida, y que recomiendo para juegos de similar temática. Unas muestras:

Ambiente en general; algo calmado BSO Troya

Cuando los pjs ascienden a la Tierra de los Tres Pilares BSO Castelvania

Misterio (la entrada a un antiguo templo, por ejemplo) BSO Alejandro Magno

Acción BSO Furia de Titanes

Y aparte de las aquí citadas, añado Ira de titanes, Espartaco, sangre y arena, 300, Inmortals y, por supuesto, Conan el Bárbaro, una de las mejores BSO de toda la historia.


jueves, 14 de marzo de 2013

Cambio de imagen y estado del juego

Buenas a todos lectores,

Esta semana tocan cambios, un repaso a la estética del blog. Anímamos a nuestros lectores a que si tienen alguna sugerencia sobre estos cambios nos la hagan llegar, como ya nos han comentado amigos y foreros en algún momento, todo con el fin de facilitar la lectura y agradar a la vista ;)

También me gustaría indicar que agradecemos a todos vuestro apoyo a este blog pues desde su inicio ha tenido una curva ascendente de visitas demostrando que cada vez mas de vosotros estais interesados en la evolución de este proyecto.

Por otra parte me alegra indicar que el texto definitivo de Behemot esta próximo a su cierre definitivo, sin perjuicio de las posibles correcciones en base al actual testeo (habilidades, monstruos, sistema). OJO que solo nos referimos al texto (reglas, ambientación,...)

En unos meses esperamos empezar nuestra andadura comercial a través de la jungla de las editoriales por si alguna quisiera ser la afortunada de adoptarnos je,je... os tendremos al tanto de cualquier novedad.

En las siguientes semanas espero poder ofreceros algunas de las opiniones sobre el juego de los testeadores del mismo como ya hemos hecho en alguna ocasión.

Un saludo y nuevamente gracias por leernos.

martes, 5 de marzo de 2013

El designio de los huesos

Hoy os traemos otro de los relatos que tenemos pensado incluir en el manual de reglas y que está en relación con otro de los relatos que ya colgamos: La séptima nación. En esta ocasión cuenta la historia de un nuan llamado Ulluta Elhimi. Los personajes de esta nación se caracterizan por un carácter fuerte y por el amor al combate como medio de purificación espiritual.   El pasado trágico de su nación fue descrito en El espíritu de fuego de Nuan Taii primera y segunda parte.

Que lo disfrutéis:

***

           Ulluta Elhimi sentía las hebras del Akan tirando fuerte de su cuerpo; siempre había sido así. De niño, los espíritus de los antepasados nuan que habitaban en su interior se presentaron ante su conciencia, le hablaron al oído y le confesaron que en el pasado habían sido grandes guerreros. Durante la adolescencia, los mismos espíritus le enseñaron a pelear con la espada o la lanza, e incluso desarmado; y a defenderse no sólo parando con el escudo, sino mediante la velocidad, adelantándose a los movimientos del enemigo y esquivando.
Guerrero Antiguo, por Cellophane
            Pero los antepasados guardaban aún mayores secretos para él, conocimientos del mundo, del ayer y del mañana, y la sabiduría para triunfar en una guerra que, según advirtieron, se encontraba próxima. Por desgracia, estos secretos eran demasiado poderosos para transmitirse a través del Akan. Hacía falta un vínculo mayor, una comunión física. Por esta razón los antepasados le instaron a que buscara sus restos por toda Aleiea.
            Ulluta escapó de sus dueños y huyo de la ciudad de Ábidos, donde vivía como esclavo. Recorrió el desierto de Méner hacia el éste, alcanzó las misteriosas pirámides y se adentró en el peligroso Yermo Rojo, la tierra que no tenía más dueño que la propia muerte. Allí descubrió que, en el pasado, sus espíritus habían teñido de carmesí la tierra peleando quien sabía contra qué fuerzas. Por alguna razón todos habían recorrido el mismo camino que él transitaba ahora: una senda al interior del Yermo en busca de respuestas, en busca de un destino que era guardado por el antepasado más antiguo, y, de algún modo, enterrado en el largo cómputo de los siglos.
Todos ellos habían fallecido. Ahora le llegaba el turno a Ulluta.
            El sol del Yermo abrasaba durante el día; la tierra carmesí parecía bullir a su contacto, pero Ulluta no se detuvo. No moriría de sed, ni de hambre o de cansancio. Un nuan no podía encontrar el final de sus días de una forma tan deshonrosa. No... la lucha había sido siempre el camino hacia el Paraíso, donde quiera que éste se hallara, así que únicamente se permitiría exhalar el alma durante un combate.
            En medio mes de viaje por aquella tierra hostil, Ulluta descubrió cuatro restos de antepasados. A la jornada número veinte sus pasos le condujeron a la entrada de una cueva. Había llegado. Lo sabía. En el interior de la tierra le esperaba los huesos del más antiguo de los nuan, aquél cuyo espíritu le transmitiría su destino, su razón de ser en Aleiea. Sin pensarlo más, tomó el fémur que le servía de arma, se armó con el escudo y se preparó para entrar.
            Estaba a punto de poner el pie dentro de la caverna cuando escuchó un ruido en el interior. Algo se acercaba. Algo grande y pesado, pero muy veloz…
            Saltó atrás justo antes de que las fauces del varano se cerraran en torno a su cuerpo. El monstruo mordió el aire con una dentellada que resonó con un chasquido estremecedor. Se trataba de un Varano del Yermo Rojo, una criatura de grandes proporciones a la que Ulluta tendría que derrotar.
            El varano corrió hacia el exterior, dejando ver un cuerpo de casi quince metros de largo. Era alto como una casa, lo suficiente como para acobardar a todo un grupo de héroes, pero no a un nuan cuyo cuerpo ya hervía con la rabia de sus espíritus guerreros. Todos sus antepasados miraban ahora a través de sus ojos y tensaban cada fibra de sus músculos, listos para destrozar a la criatura o morir con honor. El varano giró sobre sí mismo, barriendo con su cola piedras y matojos, y levantando una enorme polvareda, pero Ulluta esquivó el golpe rodando hacia atrás; luego, tomando impulso, cargó hacia la criatura, corrió bajo sus patas y clavó el extremo afilado de su fémur en el vientre. El varano chilló de dolor, mientras el arma le abría una brecha. Las entrañas se esparcieron por la tierra. El monstruo tembló, pero aún no estaba vencido. Retrocedió dos pasos, encaró a Ulluta y de un solo bocado lo devoró.
            Ulluta se encontró dentro de un húmedo y maloliente paladar. El varano hacía esfuerzos por tragarlo, pero el nuan se resistió. Volvió a clavar su arma, esta vez en la lengua, y cuando la criatura chilló pudo saltar fuera de su boca.
Varano del Yermo Rojo, por Joaquín Riezu
        El varano escupía sangre y se tambaleaba pisándose sus propios intestinos. Ulluta, sudoroso y jadeante, lo observó impasible durante unos instantes, y luego, dejando salir un grito desgarrador y tomando carrerilla, saltó sobre su hocico y golpeó con todas sus fuerzas justo entre los ojos. Se escuchó un fuerte crujido. El varano gimió. Ulluta sabía que acababa de partirle el cráneo, pero no se detuvo. Golpeó con su fémur una segunda vez, una tercera, una cuarta, una quinta… ¡cada vez con más fuerza!, ¡cada vez con más rabia! La piel fue desgarrada, el cráneo saltó en decenas de esquirlas, y sólo cuando los mismos sesos impregnaron la piel del nuan, éste se detuvo.
            Bañado con los restos del animal, Ulluta observó su captura. El varano había muerto. Tras derrotar una bestia semejante el Paraíso debía hallarse más cercano. Sin duda.
            Con la grasa de la animal, el tronco de un arbusto y unos trapos consiguió hacerse una antorcha. El interior de la cueva apestaba a heces de lagarto y a muerte. Por todos lados, y en diferentes estados de descomposición, aparecían los restos de su dieta, pero Ulluta sabía que buscaba un cadáver concreto, unos restos que llevaban allí más tiempo que la criatura que había hecho un osario de aquella caverna.
         Avanzó hasta las profundidades, donde los túneles se abrían formando una caverna amplia y espaciosa. Allí buscó hasta hallar un túnel angosto, demasiado pequeño para que un varano cupiera por él. Fue necesario que se arrastrara a gatas abriéndose paso a través de cortinas de telarañas, pero al final de un largo tramo, la luz de su antorcha iluminó una habitación de sillería, construida por manos humanas en una época que se perdía en el tiempo. En el centro había un sarcófago que –lo supo- custodiaba al que quizás fuera el único nuan que había recibido sepultura en toda Aleiea.
            Con gran esfuerzo retiró la tapa, descubriendo al primero de sus antepasados, aquél que había vivido hacía cientos de años. Quizás fuera de los reyes que condujeron a los nuan al éxodo, o tal vez alguien que vivió mucho, mucho antes. Alguien que exploró tierras desconocidas en una época en la que su pueblo aún creía en las promesas del Vano.
Ulluta extendió la mano y tomó una de las falanges de aquel venerable nuan, y en aquel momento tuvo una visión. Contempló guerra y muerte, unas tierras fértiles, llenas de árboles y cubiertas por un manto de vegetación; un pueblo desconocido que se enfrentaba a un mal muy superior y un enemigo poderoso; no del todo humano, pero tampoco de procedencia monstruosa. Una nación sedienta de dolor, unos contrincantes despiadados a los que había que detener.
            Así le habló su antepasado.
            Ahora Ulluta sabía cuál era el sentido de su existencia, la llave al Paraíso. Su destino.

viernes, 1 de marzo de 2013

FELIZ ANIVERSARIO

Fue un veintiocho de febrero como el de ayer cuando las puertas del presente blog se abrieron a todos los que quisieran conocer algo mas de Aleiea.

Así pues llevamos un añito a nuestras espaldas en este proyecto... ya de una manera mas "pública" y "seria"

Queremos agradecer a todos aquellos que visitáis este blog de manera asidua, a los esporádicos, a los testeadores y a todos los que nos apoyáis vuestro tiempo y dedicación a este pequeño/GRAN proyecto.




... A por otro año mas

domingo, 24 de febrero de 2013

Rol en Aleiea, rompiendo moldes

Es correcto decir que los menereos y los seritios se llevan a matar, que un salix nunca le dara la espalda la nación de Setia e incluso que un nuan matará a su señor menereo si este se descuida... pero lo divertido de interpretar un papel es saber superar los estereotipos.

Tras varias sagas de prueba os puedo decir que los estereotipos comunes funcionan.
Un menereo altivo y orgulloso es una continua fuente de hilarante y tensas situaciones. Un rakk agradable y simpatico que busque conciliar toda situación siempre será bien recibido pero nunca inspirara mas confianza de la debida.

Una cosa es cierta. La relación entre las naciones ha quedado clara y todo jugador que "respire" el ámbiente de behemot podra dejar constancia de ello.

No obstante de lo anterior tambien es cierto que los personajes originales también funcionan y traen diversión a la mesa... ¿tal vez un Nuan amigable en busca del amable menereo que le liberó? o ¿un Salix versado en cultura e historia cuya mayor aspiración sea leer los libros de la bibloteca invisble de Lothai?

El mundo de Aleiea y su ambientación son sólidos y dan lugar a muchos arquetipos a primera vista y a otros tantos que deberán ser "descubiertos" por hábiles roleros.

¿Qué os gustaría haceros a vosotros en Behemot?
Yo me haría un seritio cazador de monstruos obsesionado con matar a todo tipo de bestias y con la divinidad, o tal vez un estratega joven e impulsivo hambriento de fama y gloria.

Un saludo

martes, 12 de febrero de 2013

Armaduras y armas en Aleiea (Parte II)

Como explicamos hace dos semanas, cada nación posee su equipamiento particular: piezas de armadura y armas fabricadas en sus tierras.
Pero además, cada una de las piezas de equipo puede fabricarse en diferentes materiales: desde la piedra y el hueso hasta el acero, pasando por hierro, cobre o bronce. Esta variedad en los materiales cambia las estadísticas del arma, de tal modo que la misma espada fabricada en bronce o hierro variará su peso, o su bono a la iniciativa.
Igualmente sucede con las piezas de armadura: el bronce es un material resistente, pero no puede compararse en efectividad con el hierro.

No obstante, la lista de materiales no termina en el acero, más allá de éste pueden encontrarse ciertos materiales especiales propios de la tierra de Aleiea. Entre ellos se encuentra el Hmsu - Desh, un material de apariencia semejante a la plata (de ahí que herede el nombre de Hmsu, el dios de la luna menério), aunque más resistente que ésta. 

Acero kratio, piedra del yermo (semejante a la obsidiana) u ópalo rakk son otras opciones especiales con las que forjar equipamiento. Más allá, los materiales pasan a ser más abstractos, y de una efectividad que sólo necesitan quienes van a enfrentarse a los mayores peligros: El metal divino es uno de estos ejemplos; un material que sólo puede obtenerse bajo circunstancias excepcionales, y que en muchas ocasiones exige una visita al mismísimo reino celestial. 

viernes, 8 de febrero de 2013

Basara

En Aleiea hay un punto estratégico que permitiría su completa dominación, el control del mar.

El Basara es un mar gigante alrededor del cual se asientan las diversas civilizaciones que cobija Behemot.
Sus aguas de un profundo azul marino contienen misterios que no han sido desvelados en mas de dos milenios.

Lo cierto es que que en mayor o menor medida el agua es el elemento que ha dado forma Aleiea.


Los menereos lo consideran un recurso de vital importancia sobre todo desde que la gran sequía asola las tierra del suroeste. El motivo por el que fue esclavizado el pueblo nuan fue por la busqueda del gran río.

Pérgamo no tiene una ambición militar reseñable pero su posición estratégica y su dominio superficial del Basara les otorga un poder considerable así como también lo hace la red de puertos que comercialmente dominan los rakk para esta enigmatica y secretista nación.

Irónicamente lo único que tendrían en comun Salix y Setia es ser la dos naciones mas alejadas del Basara. La primera sabe de su importancia vital y de su lugar en la naturaleza y la segunda ansía el su control directo como los autoproclamados señores de lo que existe.

Independientemente de lo que cada nación quiera el Basara es salvaje e indomito, caprichoso como solo un ser elemental puede serlo. En sus profundidades anidan temibles criatura e increibles tesoros, incluso se habla de una red de tuneles mas alla del nivel del agua de un reino subterraneo antaño olvidado.

El Basara es una de los mas importante elemento de Aleiea y hariais bien en no olvidarlo.

martes, 29 de enero de 2013

Armaduras y armas en Aleiea (Parte I)

Hoy os pasamos la primera parte de una descripción sobre cómo hemos desarrollado y pensado las armas y armaduras para T3P.

Cada una de las 6 naciones tiene su propio equipamiento. Desde las poderosas armaduras de Setia, difíciles de encontrar en el mercado, y por lo general restringidas, hasta las armaduras de hueso de Nuan Taii, pasando por las pieles reforzadas de Sálix o los cascos empenachados de Pérgamo.

El hacha Lughtar, una de las armas más mortíferas de toda Aleiea
En cuestiones de armadura, Setia y Pérgamo son las naciones mejor equipadas. Sálix ostenta el tercer puesto ya que; aunque parezca que sus guerreros sólo visten pieles, debajo de ellas esconden placas de bronce, cobre o incluso hierro. Tras ellos sigue Raddashay; las botas rakk son codiciadas como una de las mejores protecciones para las piernas. En penúltimo lugar se halla Méner, con sus anchos colares, sus brazaletes y sus claft; y, en último lugar, Nuan Taii. Los guerreros del pueblo esclavo generalmente llevan poco más que un pobre escudo y una jabalina... o ningún tipo de equipamiento.

Además, las naciones poseen un repertorio de armas particular. Algunas de éstas se encuentran restringidas a un tipo específico de arquetipo por resultar valiosas o incluso sagradas. 

Así ocurre con los báculos de Méner y Nuan, reservados a sacerdotes y chamanes respectivamente, y que ayudan a ejecutar con mayor facilidad técnicas místicas.

Pérgamo puede enorgullecerse de esgrimir las mejores armas del mercado. El gladius se presenta como un arma mortífera y veloz; por otro lado, no hay lanzas mejores que las que ellos fabrican.

Setia, al ser un gigantesco imperio que ha asimilado en su avance a muchos pueblos, posee algunas armas particulares que sólo utilizan un tipo particular de personajes. Entre ellas se encuentran el látigo farsi, propio de los domadores de felinos, la sigilosa y fácil de ocultar zarpa de los assassain, o el famoso Kayatar, un mango de lanza con dos filos en forma de media luna, pintado de blanco por un extremo y negro por el otro. Los Caíd, jueces y ejecutores del imperio, apoyan en el suelo uno de estos extremos para dictar su sentencia.

Raddashay ha rescatado de los antiguos papiros de Lothai la sabiduría necesaria para la construcción de un arma excepcional, digna de un pueblo en el que los secretos y el saber oculto se esconden entre las densa jungla en la que habitan. Se trata del guptaluar o "arma del pueblo". En apariencia, el guptaluar parece un qatar corriente, pero un examen más en profundidad revela que posee un mecanismo interior que le permite girar su cuchilla alrededor del mango. Los Mawampur, o guardias de caminos, han descifrado algunas técnicas secretas en los papiros de Lothai para emplear con el guptaluar, de modo que incluso son capaces de lanzarlo, afectar a varios enemigos, y lograr que el arma describa una trayectoria por medio de la cual regrese a sus manos.

Sálix, el pueblo que habita los bosques del norte, se enorgullece de la fabricación del poderoso hacha Lughtar. Esta hacha posee dos filos, uno junto al otro, que semejan los colmillos de alguna fiera. Su peso la convierte en un arma lenta, pero pocos enemigos pueden salir airosos de uno de sus mortíferos impactos.

Todas las armas y armaduras pueden construirse en diferentes materiales. De eso nos ocuparemos en la siguiente entrada sobre equipamiento.


 

lunes, 21 de enero de 2013

SPQRol

Bueno, esta semana descansaremos de Behemot.

Desde este modesto blog queremos dar a conocer, aunque evidentemente no precisan de nuestra "publicidad", uno de los foros en los que estamos hablando y dando detalles del juego: nuestros compañeros de SPQRol.

Aparte de poder descubrir algo mas de Behemot, entre sus temas abiertos encontraréis temas muy interesantes (noticias de juegos, editoriales, debates de rol, tendencias...).
Es una comunidad grande cuyos usuarios son apasionados de este maravilloso hobby y siempre están dispuestos a probar, ayudar, aprender y enseñar.

Si os gusta el rol os ánimo a entrar y presentaros, a colaborar tanto en este foro como en cualquier comunidad que fomente el "interpretar papeles" lo que comunmente llamamos rol

Un saludo a todos

miércoles, 16 de enero de 2013

T3P. Hoja de personaje

Tenemos algo que admitir. La versión de la hoja de personaje que colgamos NO es la definitiva. No es más que un pobre boceto desajustado hecho a word que, por el momento, nos está sirviendo para las campañas de testeo.

Tenemos en mente una versión mucho más reducida, que nos ocupe tan sólo dos caras. El hecho es que tras varias decenas de partidas, hemos comprobado que los espacios para colocar bonos junto a la puntuación de atributos no suelen utilizarse casi nunca. Por otro lado, la tabla de bonos por conocimiento y de la pelea contra la Efigie (cara 2) probablemente irá fuera de la hoja de personaje. El logo de Behemot, arriba y a la izquierda de la cara 1, ocupa mucho espacio.

Todo estas cosas, manejadas con el programa adecuado (estamos en ello), contribuirá a lograr una hoja formada únicamente por dos caras. Sin embargo, las hojas de personaje que ofrecemos pueden dar una idea de en qué consiste el sistema de juego. Aquí os las dejamos:

La primer cara de la hoja de personaje, con espacio para los atributos, Puntos de Héroe,  niveles de heridas y límites
La segunda cara, con un listado de habilidades y técnicas especiales 
Tercera cara, con el espacio reservado al equipo, las aleaciones y el dinero (átreos y kentums)

La última cara, reservada para las técnicas excepcionales y épicas